・並進移動 重心(キャラクタの中心)の座標が変更される移動のことで、直線移動や曲線移動、公転移動やパス移動が含まれる。 ・回転 重心(キャラクタの中心)の座標は変更されず、重心(キャラクタの中心)を中心軸として回転することで、自転が含まれる。 ---- ・並進移動においては、進行方向の角度と進行方向への速度が、慣性として維持される。 もしくは、移動においては、X方向の速度とY方向の速度が、慣性として維持される。 ・「進行方向の角度と進行方向の速度」は「X方向の速度とY方向の速度」に等価である。 速度ベクトル(進行方向の角度と進行方向の速度)を分解すると、速度成分(X方向の速度とY方向の速度)となる。 速度成分(X方向の速度とY方向の速度)を合成すると、速度ベクトル(進行方向の角度と進行方向の速度)となる。 SBにおいては、三角関数が使用できず、Cos関数とSin関数を用いる速度の分解は使用できない。 SBにおいては、三角関数が使用できず、ArcTan関数を用いる速度の合成において、進行方向の角度を求めることはできない。 SBにおいては、距離パネルにより、速度の合成は可能。 ・回転においては、回転方向と回転速度が、慣性として維持される。 ・公転移動やパス移動においては、公転パネルやパスパネルの制御が外れた時点で、等速直線運動となる。 つまり、公転の中心に向かう求心力(求心性の加速度)やパスラインへのトレース強制は、慣性としては維持されない。 ---- ・[[マルチタスク]]では、並進移動と回転は両立可能。 (回転させながら並進移動させることが可能) ・マルチタスクでは、並進移動を制御するパネルが重なった場合は、最後のパネルの制御が優先される。 (直交[[移動パネル]]と[[極座標]]移動パネルは同時に使用できない) ・マルチタスクでは、回転を制御するパネルが重なった場合は、最後のパネルの制御が優先される。 ----