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メイン タブ - (2010/05/03 (月) 02:31:53) の1つ前との変更点
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<メインタブ>
・種類:キャラクタの種類を指定。
敵(空中物):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。対空・対空対地攻撃、ボンバー、オプション、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。
敵(地上物):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動しない。対地・対空対地攻撃、ボンバーに対して防御ヒット時タスクが起動。
敵弾(ノーマル):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。ボンバー、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。
敵弾(特殊):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。対空・対空対地攻撃、ボンバー、オプション、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。
自機:敵や敵弾、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。アイテムに対して攻撃ヒット時タスクが起動。
自機(オプション):障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。敵や敵弾、アイテムに対して攻撃ヒット時タスクが起動。
対空対地攻撃:敵(空中物、地上物)や敵弾(特殊)に対して攻撃ヒット時タスクが起動。
対地攻撃:敵(地上物)に対して攻撃ヒット時タスクが起動。
ボンバー:敵(空中物、地上物)や敵弾(ノーマル、特殊)に対して攻撃ヒット時タスクが起動。
アイテム:自機に対して防御ヒット時タスクが起動。
対空攻撃:敵(空中物)や敵弾(特殊)に対して攻撃ヒット時タスクが起動。
障害物:自機、オプション、対空・対地・対空対地攻撃、敵(空中)、敵弾(ノーマル、特殊)に対して攻撃ヒット時タスクが起動。
・関連するゲージ:キャラクタに関連するゲージを選択。
全て:ゲージA,B,Cの全てに関連。
ゲージA:ゲージAに関連。
ゲージB:ゲージBに関連。
ゲージC:ゲージCに関連。
なし:どのゲージにも関連しない。
→[[ゲージ設定 タブ]]
SB 0.99.04以降)
・背景との当たり:背景でHITを設定したパネルと当たり判定が発生。(背景、ステージの設定も必要)
なし)キャラクタが背景と接触時に、当たり判定を行わない。
ダメージ)キャラクタが背景と接触時に、ダメージ判定を行う。
ステージ編集で設定した攻撃力分のダメージを受け、防御ヒット時タスクが起動される。
通過不能)キャラクタが背景と接触時に、通過不能判定を行う。
壁ヒット時タスクが起動される。(デフォルトスクリプトの壁ヒット時タスクで、キャラクタが押し戻される。)
→[[背景とキャラクタの当たり判定2]]
・項目
パターン番号:表示するパターン番号を指定。
体力:攻撃がヒットした時に体力から、相手攻撃力-防御力が減算。0になると破壊。
(体力-1の場合、当たり判定は発生するが、破壊されない:v0.61)
攻撃力:攻撃がヒットした時に体力から、相手攻撃力-防御力が減算。0になると破壊。
防御力:攻撃がヒットした時に体力から、相手攻撃力-防御力が減算。0になると破壊。
(相手攻撃力-防御力=ダメージが負数、つまり相手攻撃力<防御力でも回復しない:v0.93)
点数:破壊時に加算される点数を指定。
お金:破壊時に加算されるお金を指定。
経験値:破壊時に加算される経験値を指定。
Z値オフセット:表示時にZ値へ加算される値を指定。(負数:手前へ、正数:奥へ)
出現位置修正X,Y:キャラクタ出現時の座標に加算される値をピクセル単位で指定。
(通常は32ピクセル分画面外から出現、大きなキャラクタではY位置をさらに上方=負数を指定)
→[[Z値オフセット]]
・属性フラグ
攻撃判定を持つ:衝突時に自分の攻撃タスク、相手の防御タスクを起動するために必要。
防御判定を持つ:衝突時に自分の防御タスク、相手の攻撃タスクを起動するために必要。
背景に同期する:メイン背景(ステージ編集で設定)のスクロールに同期。
進行方向を向く:キャラクタの向きを進行方向へ自動回転。(スプライトは下向きが進行方向の向き)
多関節キャラ:多関節を使用するために必要。
ゲーム外キャラ:メイン領域(レイアウト編集で設定)の外へ出てもクリッピングされない。(当たり判定をオフにする必要あり)
出現中時間停止:このフラグを持つキャラクタが一体でも存在している場合、時間の進行が停止。
自動消滅しない:画面の外へ出てもキャラクタは消滅しない。
描画しない:描画だけしない。(当たり判定などは残存?)
→[[表示オフと当たり判定]]
無敵:防御判定が消滅。
→[[キャラクタの影の描画]]
コントロール:プレイヤーによる操作が可能。
向きを親に同期しない:子の場合に親と向きを同期しない。
影を描画する:キャラクタの影を描画。(ステージの設定も必要)
フラッシュに反応する:フラッシュ効果で指定したキャラクタへ変換。
HPを表示する:HPをレイアウト設定で指定した場所へ表示。
SB 0.99.03以前)
背景と判定あり:背景でHITを設定したパネルと当たり判定が発生。(背景、ステージの設定も必要)
→[[背景とキャラクタの当たり判定]]
SB 0.99.04~0.99.06)
ダミー:背景との当たり判定は「背景との当たり」で設定。
SB 0.99.07以降)
描画を最適化(制限付き):[[描画の最適化]]を設定。
・スプライト:キャラクタが使用するスプライトを登録。
追加:スプライトを選択して登録。
削除:選択されたスプライトを削除。
・スクリプト:キャラクタが実行するスクリプトを登録。
追加:スクリプトを選択して登録。
削除:選択されたスクリプトを削除。
→[[多関節 タブ]],[[アイテム タブ]],[[文字列 タブ]],[[エフェクト タブ]]
→[[スプライト]],[[パターン]],[[フラグ]],[[表示優先]]
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#ref(http://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=159&file=%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E7%B7%A8%E9%9B%8609926.png)
<メインタブ>
・種類:キャラクタの種類を指定。
敵(空中物):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。対空・対空対地攻撃、ボンバー、オプション、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。
敵(地上物):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動しない。対地・対空対地攻撃、ボンバーに対して防御ヒット時タスクが起動。
敵弾(ノーマル):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。ボンバー、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。
敵弾(特殊):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。対空・対空対地攻撃、ボンバー、オプション、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。
自機:敵や敵弾、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。アイテムに対して攻撃ヒット時タスクが起動。
自機(オプション):障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。敵や敵弾、アイテムに対して攻撃ヒット時タスクが起動。
対空対地攻撃:敵(空中物、地上物)や敵弾(特殊)に対して攻撃ヒット時タスクが起動。
対地攻撃:敵(地上物)に対して攻撃ヒット時タスクが起動。
ボンバー:敵(空中物、地上物)や敵弾(ノーマル、特殊)に対して攻撃ヒット時タスクが起動。
アイテム:自機に対して防御ヒット時タスクが起動。
対空攻撃:敵(空中物)や敵弾(特殊)に対して攻撃ヒット時タスクが起動。
障害物:自機、オプション、対空・対地・対空対地攻撃、敵(空中)、敵弾(ノーマル、特殊)に対して攻撃ヒット時タスクが起動。
・関連するゲージ:キャラクタに関連するゲージを選択。
全て:ゲージA,B,Cの全てに関連。
ゲージA:ゲージAに関連。
ゲージB:ゲージBに関連。
ゲージC:ゲージCに関連。
なし:どのゲージにも関連しない。
→[[ゲージ設定 タブ]]
SB 0.99.04以降)
・背景との当たり:背景でHITを設定したパネルと当たり判定が発生。(背景、ステージの設定も必要)
なし)キャラクタが背景と接触時に、当たり判定を行わない。
ダメージ)キャラクタが背景と接触時に、ダメージ判定を行う。
ステージ編集で設定した攻撃力分のダメージを受け、防御ヒット時タスクが起動される。
通過不能)キャラクタが背景と接触時に、通過不能判定を行う。
壁ヒット時タスクが起動される。(デフォルトスクリプトの壁ヒット時タスクで、キャラクタが押し戻される。)
→[[背景とキャラクタの当たり判定2]]
・項目
パターン番号:表示するパターン番号を指定。
体力:攻撃がヒットした時に体力から、相手攻撃力-防御力が減算。0になると破壊。
(体力-1の場合、当たり判定は発生するが、破壊されない:v0.61)
攻撃力:攻撃がヒットした時に体力から、相手攻撃力-防御力が減算。0になると破壊。
防御力:攻撃がヒットした時に体力から、相手攻撃力-防御力が減算。0になると破壊。
(相手攻撃力-防御力=ダメージが負数、つまり相手攻撃力<防御力でも回復しない:v0.93)
点数:破壊時に加算される点数を指定。
お金:破壊時に加算されるお金を指定。
経験値:破壊時に加算される経験値を指定。
Z値オフセット:表示時にZ値へ加算される値を指定。(負数:手前へ、正数:奥へ)
出現位置修正X,Y:キャラクタ出現時の座標に加算される値をピクセル単位で指定。
(通常は32ピクセル分画面外から出現、大きなキャラクタではY位置をさらに上方=負数を指定)
→[[Z値オフセット]]
・属性フラグ
攻撃判定を持つ:衝突時に自分の攻撃タスク、相手の防御タスクを起動するために必要。
防御判定を持つ:衝突時に自分の防御タスク、相手の攻撃タスクを起動するために必要。
背景に同期する:メイン背景(ステージ編集で設定)のスクロールに同期。
進行方向を向く:キャラクタの向きを進行方向へ自動回転。(スプライトは下向きが進行方向の向き)
多関節キャラ:多関節を使用するために必要。
ゲーム外キャラ:メイン領域(レイアウト編集で設定)の外へ出てもクリッピングされない。(当たり判定をオフにする必要あり)
出現中時間停止:このフラグを持つキャラクタが一体でも存在している場合、時間の進行が停止。
自動消滅しない:画面の外へ出てもキャラクタは消滅しない。
描画しない:描画だけしない。(当たり判定などは残存?)
→[[表示オフと当たり判定]]
無敵:防御判定が消滅。
→[[キャラクタの影の描画]]
コントロール:プレイヤーによる操作が可能。
向きを親に同期しない:子の場合に親と向きを同期しない。
影を描画する:キャラクタの影を描画。(ステージの設定も必要)
フラッシュに反応する:フラッシュ効果で指定したキャラクタへ変換。
HPを表示する:HPをレイアウト設定で指定した場所へ表示。
SB 0.99.03以前)
背景と判定あり:背景でHITを設定したパネルと当たり判定が発生。(背景、ステージの設定も必要)
→[[背景とキャラクタの当たり判定]]
SB 0.99.04~0.99.06)
ダミー:背景との当たり判定は「背景との当たり」で設定。
SB 0.99.07以降)
描画を最適化(制限付き):[[描画の最適化]]を設定。
・スプライト:キャラクタが使用するスプライトを登録。
追加:スプライトを選択して登録。
削除:選択されたスプライトを削除。
・スクリプト:キャラクタが実行するスクリプトを登録。
追加:スクリプトを選択して登録。
削除:選択されたスクリプトを削除。
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