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メイン タブ - (2011/06/13 (月) 02:27:51) の1つ前との変更点

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<メインタブ>  キャラクタの種類や関連ゲージ、各種パラメータや属性フラグを設定。使用するスプライトやスクリプトを登録。 ---- ・種類:キャラクタの種類を指定。  敵(空中物):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。対空・対空対地攻撃、ボンバー、オプション、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。  敵(地上物):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動しない。対地・対空対地攻撃、ボンバーに対して防御ヒット時タスクが起動。  敵弾(ノーマル):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。ボンバー、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。  敵弾(特殊):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。対空・対空対地攻撃、ボンバー、オプション、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。  自機:敵や敵弾、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。アイテムに対して攻撃ヒット時タスクが起動。  自機(オプション):障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。敵や敵弾、アイテムに対して攻撃ヒット時タスクが起動。  対空対地攻撃:敵(空中物、地上物)や敵弾(特殊)に対して攻撃ヒット時タスクが起動。  対地攻撃:敵(地上物)に対して攻撃ヒット時タスクが起動。  ボンバー:敵(空中物、地上物)や敵弾(ノーマル、特殊)に対して攻撃ヒット時タスクが起動。  アイテム:自機に対して防御ヒット時タスクが起動。  対空攻撃:敵(空中物)や敵弾(特殊)に対して攻撃ヒット時タスクが起動。  障害物:自機、オプション、対空・対地・対空対地攻撃、敵(空中)、敵弾(ノーマル、特殊)に対して攻撃ヒット時タスクが起動。 ---- ・関連するゲージ:キャラクタに関連するゲージを選択。  全て:ゲージA,B,Cの全てに関連。  ゲージA:ゲージAに関連。  ゲージB:ゲージBに関連。  ゲージC:ゲージCに関連。  なし:どのゲージにも関連しない。 →[[ゲージ設定 タブ]] ---- (v0.99.04以降) ・背景との当たり:背景でHITを設定したパネルと当たり判定が発生。(背景、ステージの設定も必要)  なし)キャラクタが背景と接触時に、当たり判定を行わない。  ダメージ)キャラクタが背景と接触時に、ダメージ判定を行う。       ステージ編集で設定した攻撃力分のダメージを受け、防御ヒット時タスクが起動される。  通過不能)キャラクタが背景と接触時に、通過不能判定を行う。       壁ヒット時タスクが起動される。(デフォルトスクリプトの壁ヒット時タスクで、キャラクタが押し戻される。) →[[背景とキャラクタの当たり判定2]] ---- ・項目  パターン番号:表示するパターン番号を指定。  体力:攻撃がヒットした時に体力から、相手攻撃力-防御力が減算。0になると破壊。 (体力-1の場合、当たり判定は発生するが、破壊されない:v0.61より導入)  攻撃力:攻撃がヒットした時に体力から、相手攻撃力-防御力が減算。0になると破壊。  防御力:攻撃がヒットした時に体力から、相手攻撃力-防御力が減算。0になると破壊。 (相手攻撃力-防御力=ダメージが負数、つまり相手攻撃力<防御力でも回復しない:v0.93より導入)  点数:破壊時に加算される点数を指定。  お金:破壊時に加算されるお金を指定。  経験値:破壊時に加算される経験値を指定。  Z値オフセット:表示時にZ値へ加算される値を指定。(負数:手前・上層へ、正数:奥・下層へ) →[[Z値オフセット]]  出現位置修正X,Y:キャラクタ出現時の座標に加算される値をピクセル単位で指定。 (通常は32ピクセル分画面外から出現、大きなキャラクタではY位置をさらに上方=負数を指定) ---- ・属性フラグ  攻撃判定を持つ:衝突時に自分の攻撃タスク、相手の防御タスクを起動するために必要。  防御判定を持つ:衝突時に自分の防御タスク、相手の攻撃タスクを起動するために必要。  背景に同期する:メイン背景(ステージ編集で設定)のスクロールに同期。  進行方向を向く:キャラクタの向きを進行方向へ自動回転。(スプライトは下向きが進行方向の向き)  多関節キャラ:多関節を使用するために必要。  ゲーム外キャラ:メイン領域(レイアウト編集で設定)の外へ出てもクリッピングされない。(当たり判定をオフにする必要あり)  出現中時間停止:このフラグを持つキャラクタが一体でも存在している場合、時間の進行が停止。  自動消滅しない:画面の外へ出てもキャラクタは消滅しない。  描画しない:描画だけしない。(当たり判定などは残存?)*? →[[表示オフと当たり判定]]  無敵:防御判定が消滅。 →[[キャラクタの影の描画]]  コントロール:プレイヤーによる操作が可能。  向きを親に同期しない:子の場合に、親と向きを同期しない。  影を描画する:キャラクタの影を描画。(ステージの設定も必要)  フラッシュに反応する:フラッシュ効果で指定したキャラクタへ変換。  HPを表示する:HPをレイアウト設定で指定した場所へ表示。 (v0.99.03以前)  背景と判定あり:背景でHITを設定したパネルと当たり判定が発生。(背景、ステージの設定も必要) →[[背景とキャラクタの当たり判定]] (v0.99.04~0.99.06)  ダミー:背景との当たり判定は「背景との当たり」で設定。 (v0.99.07以降)  描画を最適化(制限付き):[[描画の最適化]]を設定。 (v0.99.24以降)  自機自動アニメ禁止:自機の8方向への移動時のアニメーションを無効化。 (v0.99.26以降)  座標を親に同期しない:子の場合に、親と座標を同期しない。(親の移動に連動しなくなる)  色を親に同期しない:子の場合に、親と色を同期しない。 →[[親子の説明]] (v0.99.36以降)  早回し対象:ステージ編集でキャラクタが画面内にいた場合の動作を選択可能。 →[[早回し処理]] (v0.99.39以降)  誘導対象にならない:スクリプトの「移動(誘導)パネル」およびキャラクタの「多関節のIK(ターゲット)」で、誘導対象から除外。 ---- ・スプライト:キャラクタが使用するスプライトを登録。 追加:スプライトを選択して登録。 削除:選択されたスプライトを削除。 ・スクリプト:キャラクタが実行するスクリプトを登録。 追加:スクリプトを選択して登録。 削除:選択されたスクリプトを削除。 新規:キャラクタと同名のスクリプトを新規作成。(登録まではされないので、その後に追加で選択する必要あり) ---- →[[スプライト]],[[パターン]],[[フラグ]],[[表示優先]] ---- [[キャラクタ編集]]>> [[多関節 タブ]],[[アイテム タブ]],[[文字列 タブ]],[[エフェクト タブ]] ---- #ref(http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/?cmd=upload&act=open&page=%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%83%B3%20%E3%82%BF%E3%83%96&file=%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E7%B7%A8%E9%9B%86%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%83%B3.png) #ref(http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/?cmd=upload&act=open&page=%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%83%B3%20%E3%82%BF%E3%83%96&file=%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E7%B7%A8%E9%9B%86%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%83%B3%EF%BC%88%E6%96%B0%EF%BC%89.png) #ref(http://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=159&file=%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E7%B7%A8%E9%9B%8609926.png) ----
<メインタブ>  キャラクタの種類や関連ゲージ、各種パラメータや属性フラグを設定。使用するスプライトやスクリプトを登録。 ---- ・種類:キャラクタの種類を指定。  敵(空中物):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。対空・対空対地攻撃、ボンバー、オプション、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。  敵(地上物):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動しない。対地・対空対地攻撃、ボンバーに対して防御ヒット時タスクが起動。  敵弾(ノーマル):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。ボンバー、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。  敵弾(特殊):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。対空・対空対地攻撃、ボンバー、オプション、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。  自機:敵や敵弾、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。アイテムに対して攻撃ヒット時タスクが起動。  自機(オプション):障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。敵や敵弾、アイテムに対して攻撃ヒット時タスクが起動。  対空対地攻撃:敵(空中物、地上物)や敵弾(特殊)に対して攻撃ヒット時タスクが起動。  対地攻撃:敵(地上物)に対して攻撃ヒット時タスクが起動。  ボンバー:敵(空中物、地上物)や敵弾(ノーマル、特殊)に対して攻撃ヒット時タスクが起動。  アイテム:自機に対して防御ヒット時タスクが起動。  対空攻撃:敵(空中物)や敵弾(特殊)に対して攻撃ヒット時タスクが起動。  障害物:自機、オプション、対空・対地・対空対地攻撃、敵(空中)、敵弾(ノーマル、特殊)に対して攻撃ヒット時タスクが起動。 ---- ・関連するゲージ:キャラクタに関連するゲージを選択。  全て:ゲージA,B,Cの全てに関連。  ゲージA:ゲージAに関連。  ゲージB:ゲージBに関連。  ゲージC:ゲージCに関連。  なし:どのゲージにも関連しない。 →[[ゲージ設定 タブ]] ---- (v0.99.04以降) ・背景との当たり:背景でHITを設定したパネルと当たり判定が発生。(背景、ステージの設定も必要)  なし)キャラクタが背景と接触時に、当たり判定を行わない。  ダメージ)キャラクタが背景と接触時に、ダメージ判定を行う。       ステージ編集で設定した攻撃力分のダメージを受け、防御ヒット時タスクが起動される。  通過不能)キャラクタが背景と接触時に、通過不能判定を行う。       壁ヒット時タスクが起動される。(デフォルトスクリプトの壁ヒット時タスクで、キャラクタが押し戻される。) →[[背景とキャラクタの当たり判定2]] ---- ・項目  パターン番号:表示するパターン番号を指定。  体力:攻撃がヒットした時に体力から、相手攻撃力-防御力が減算。0になると破壊。 (体力-1の場合、当たり判定は発生するが、破壊されない:v0.61より導入)  攻撃力:攻撃がヒットした時に体力から、相手攻撃力-防御力が減算。0になると破壊。  防御力:攻撃がヒットした時に体力から、相手攻撃力-防御力が減算。0になると破壊。 (相手攻撃力-防御力=ダメージが負数、つまり相手攻撃力<防御力でも回復しない:v0.93より導入)  点数:破壊時に加算される点数を指定。  お金:破壊時に加算されるお金を指定。  経験値:破壊時に加算される経験値を指定。  Z値オフセット:表示時にZ値へ加算される値を指定。(負数:手前・上層へ、正数:奥・下層へ) →[[Z値オフセット]]  出現位置修正X,Y:キャラクタ出現時の座標に加算される値をピクセル単位で指定。 (通常は32ピクセル分画面外から出現、大きなキャラクタではY位置をさらに上方=負数を指定) ---- ・属性フラグ  攻撃判定を持つ:衝突時に自分の攻撃タスク、相手の防御タスクを起動するために必要。  防御判定を持つ:衝突時に自分の防御タスク、相手の攻撃タスクを起動するために必要。  背景に同期する:メイン背景(ステージ編集で設定)のスクロールに同期。  進行方向を向く:キャラクタの向きを進行方向へ自動回転。(スプライトは下向きが進行方向の向き)  多関節キャラ:多関節を使用するために必要。  ゲーム外キャラ:メイン領域(レイアウト編集で設定)の外へ出てもクリッピングされない。(当たり判定をオフにする必要あり)  出現中時間停止:このフラグを持つキャラクタが一体でも存在している場合、時間の進行が停止。  自動消滅しない:画面の外へ出てもキャラクタは消滅しない。  描画しない:描画だけしない。(当たり判定などは残存?)*? →[[表示オフと当たり判定]]  無敵:防御判定が消滅。 →[[キャラクタの影の描画]]  コントロール:プレイヤーによる操作が可能。  向きを親に同期しない:子の場合に、親と向きを同期しない。  影を描画する:キャラクタの影を描画。(ステージの設定も必要)  フラッシュに反応する:フラッシュ効果で指定したキャラクタへ変換。  HPを表示する:HPをレイアウト設定で指定した場所へ表示。 (v0.99.03以前)  背景と判定あり:背景でHITを設定したパネルと当たり判定が発生。(背景、ステージの設定も必要) →[[背景とキャラクタの当たり判定]] (v0.99.04~0.99.06)  ダミー:背景との当たり判定は「背景との当たり」で設定。 (v0.99.07以降)  描画を最適化(制限付き):[[描画の最適化]]を設定。 (v0.99.24以降)  自機自動アニメ禁止:自機の8方向への移動時のアニメーションを無効化。 (v0.99.26以降)  座標を親に同期しない:子の場合に、親と座標を同期しない。(親の移動に連動しなくなる)  色を親に同期しない:子の場合に、親と色を同期しない。 →[[親子の説明]] (v0.99.36以降)  早回し対象:ステージ編集でキャラクタが画面内にいた場合の動作を選択可能。 →[[早回し処理]] (v0.99.39以降)  誘導対象にならない:スクリプトの「移動(誘導)パネル」およびキャラクタの「多関節のIK(ターゲット)」で、誘導対象から除外。 ---- ・スプライト:キャラクタが使用するスプライトを登録。 追加:スプライトを選択して登録。 削除:選択されたスプライトを削除。 ・スクリプト:キャラクタが実行するスクリプトを登録。 追加:スクリプトを選択して登録。 削除:選択されたスクリプトを削除。 新規:キャラクタと同名のスクリプトを新規作成。(登録まではされないので、その後に追加で選択する必要あり) ---- →[[スプライト]],[[パターン]],[[フラグ]],[[表示優先]] ---- [[キャラクタ編集]]>> [[多関節 タブ]],[[アイテム タブ]],[[文字列 タブ]],[[エフェクト タブ]] ,[[3Dモデル タブ]] ---- #ref(http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/?cmd=upload&act=open&page=%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%83%B3%20%E3%82%BF%E3%83%96&file=%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E7%B7%A8%E9%9B%86%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%83%B3.png) #ref(http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/?cmd=upload&act=open&page=%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%83%B3%20%E3%82%BF%E3%83%96&file=%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E7%B7%A8%E9%9B%86%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%83%B3%EF%BC%88%E6%96%B0%EF%BC%89.png) #ref(http://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=159&file=%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E7%B7%A8%E9%9B%8609926.png) ----

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