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<子生成とショット>
・攻撃(子生成)と攻撃(ショット)の違い
いずれも、生成元となるキャラクタから、新たな(別の)キャラクタを生成できる。
生成されたキャラクタは、スクリプトを用いることにより、生成元とは独立(ただし、子生成では制約あり)した動作が可能。
どちらも、生成元のキャラクタからの相対距離で、生成場所を指定する。
①攻撃(子生成)では、生成された子キャラクタは、親キャラクタの消滅とともに消滅。
②攻撃(子生成)では、生成された子キャラクタは、親キャラクタの移動と連動。
③攻撃(子生成)では、生成できる子キャラクタの数に制限あり。(子キャラクタには個別の子IDを振り分ける必要あり)
④攻撃(子生成)では、親キャラクタと子キャラクタの間でシグナルの送受信が可能。
⑤攻撃(子生成)では、生成される子キャラクタの生成時に初速を与えられないが、
攻撃(ショット)では、発射されるキャラクタの初速を0にすることができない。
⑥攻撃(ショット)の方が、発射の位置以外にも、発射角度、発射間隔、同時発射数などを詳細に設定可能。
[[子生成とショットの違いの例]]
<子生成とショット>
・攻撃(子生成)と攻撃(ショット)の違い
いずれも、生成元となるキャラクタから、新たな(別の)キャラクタを生成できる。
生成されたキャラクタは、スクリプトを用いることにより、生成元とは独立(ただし、子生成では制約あり)した動作が可能。
どちらも、生成元のキャラクタからの相対距離で、生成場所を指定する。
①攻撃(子生成)では、生成された子キャラクタは、親キャラクタの消滅とともに消滅。
②攻撃(子生成)では、生成された子キャラクタは、親キャラクタの移動と連動。
③攻撃(子生成)では、生成できる子キャラクタの数に制限あり。(子キャラクタには個別の子IDを振り分ける必要あり)
④攻撃(子生成)では、親キャラクタと子キャラクタの間でシグナルの送受信が可能。
⑤攻撃(子生成)では、生成される子キャラクタの生成時に初速を与えられないが、
攻撃(ショット)では、発射されるキャラクタの初速を0にすることができない。
→攻撃(ショット)でも、発射されるキャラクタの初速を0に設定可能。(v0.99.04)
⑥攻撃(ショット)の方が、発射の位置以外にも、発射角度、発射間隔、同時発射数などを詳細に設定可能。
[[子生成とショットの違いの例]]