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<子生成とショット> ・攻撃(子生成)と攻撃(ショット)の違い  いずれも、生成元となるキャラクタから、新たな(別の)キャラクタを生成できる。  生成されたキャラクタは、スクリプトを用いることにより、生成元とは独立(ただし、子生成では制約あり)した動作が可能。  どちらも、生成元のキャラクタからの相対距離で、生成場所を指定する。 ①攻撃(子生成)では、生成された子キャラクタは、親キャラクタの消滅とともに消滅。 ②攻撃(子生成)では、生成された子キャラクタは、親キャラクタの移動と連動。 ③攻撃(子生成)では、生成できる子キャラクタの数に制限あり。(子キャラクタには個別の子IDを振り分ける必要あり) ④攻撃(子生成)では、親キャラクタと子キャラクタの間でシグナルの送受信が可能。 ⑤攻撃(子生成)では、生成される子キャラクタの生成時に初速を与えられないが、  攻撃(ショット)では、発射されるキャラクタの初速を0にすることができない。 ⑥攻撃(ショット)の方が、発射の位置以外にも、発射角度、発射間隔、同時発射数などを詳細に設定可能。 [[子生成とショットの違いの例]]
<子生成とショット> ・攻撃(子生成)と攻撃(ショット)の違い  いずれも、生成元となるキャラクタから、新たな(別の)キャラクタを生成できる。  生成されたキャラクタは、スクリプトを用いることにより、生成元とは独立(ただし、子生成では制約あり)した動作が可能。  どちらも、生成元のキャラクタからの相対距離で、生成場所を指定する。 ①攻撃(子生成)では、生成された子キャラクタは、親キャラクタの消滅とともに消滅。 ②攻撃(子生成)では、生成された子キャラクタは、親キャラクタの移動と連動。 ③攻撃(子生成)では、生成できる子キャラクタの数に制限あり。(子キャラクタには個別の子IDを振り分ける必要あり) ④攻撃(子生成)では、親キャラクタと子キャラクタの間でシグナルの送受信が可能。 ⑤攻撃(子生成)では、生成される子キャラクタの生成時に初速を与えられないが、  攻撃(ショット)では、発射されるキャラクタの初速を0にすることができない。 →攻撃(ショット)でも、発射されるキャラクタの初速を0に設定可能。(v0.99.04) ⑥攻撃(ショット)の方が、発射の位置以外にも、発射角度、発射間隔、同時発射数などを詳細に設定可能。 [[子生成とショットの違いの例]]

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