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(SB ver14):透過とZ値・表示優先度 38 :名前は開発中のものです。:2012/04/13(金) 00:11:30.58 ID:CoxX/mcR 加算や半透明処理をしたキャラAが後から出現した描画優先度の低い別のキャラBに重なると 重なった部分のキャラBが透けて背景が見えてしまうのはバグ? 39 :名前は開発中のものです。:2012/04/13(金) 01:41:35.43 ID:CoxX/mcR あ・・・Z値じゃなくて表示優先度自体を別々にすれば大丈夫なのか 40 :名前は開発中のものです。:2012/04/13(金) 02:33:20.80 ID:8Q7eErmm 半透明キャラはできるだけ同じZ値にしておいたほうが安定ね ---- (SB ver14):タスクの実行順 325 :名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 10:31:13.41 ID:R3XYTI7T  >>315 あと、タスク0は自動で実行されるけど、タスク1,2,3はゲートを作成していても、タスク0でタスク1,2,3を開始しない限りは始まらないから、 タスク0で使用変数の初期値設定を一括して行って、タスク1,2,3の開始とともにタスク0を終了してしまえば良いよ ---- (SB ver14):物理演算 412 :名前は開発中のものです。:2012/06/27(水) 21:45:23.42 ID:SsJQvnLN ↓SBはこれ使っているのかな?  b2World  b2Body /// The body type. /// static: zero mass, zero velocity, may be manually moved  質量0,速度は0,ユーザーによって用手的に移動 /// kinematic: zero mass, non-zero velocity set by user, moved by solver  質量0,0でない速度を持つ,速度はユーザーによって設定,演算によって移動 /// dynamic: positive mass, non-zero velocity determined by forces, moved by solver  0でない質量を持つ,0でない速度を持つ,速度は力によって決定,演算によって移動 413 :SB ◆.if.Xu7A6c :2012/06/27(水) 22:14:44.09 ID:E1SBp7bK  >>412  box2d ver 2.2.1 414 :名前は開発中のものです。:2012/06/27(水) 22:23:24.21 ID:ILdUTZx6 staticは位置情報のみ、速度も持たない  位置情報は、ユーザーが配置した時に決定される  力が作用しないから、質量はいらない kenimaticは位置情報と、速度も持つ  速度はユーザーに設定された時に決定され、位置情報は速度より計算される  力は作用しないから、質量はいらない dynamicは位置情報と、速度も持つ  速度はユーザーに設定されるが、受けた力も加味されて決定される  力は質量に応じた加速度を与え、加速度分だけ速度が変化する  位置情報は速度や受けた力より計算される  力が作用するためには質量が必要 物理演算では、基本的に速度(0を含めて)を持つ点の位置を運動量保存則にのっとって計算  質量を持たない点は初速度(0を含めて)を維持して位置情報が更新される  質量を持つ点は、他点より力を受けて、加速度を与えられ、初速度に加味されて位置情報が更新される ---- (SB ver14):PARAM 423 :名前は開発中のものです。:2012/06/28(木) 19:23:20.62 ID:tmql60Lc PARMの具体的な使用法とか有効性がよくわからない・・・ ついつい、変数を使用してしまう 誰か、PARMの指南書を作って欲しい 敵配置とかオプションとか攻撃パネルとかいろんなところで設定できるけど、スクリプトとしてどうやって使用するのか 424 :名前は開発中のものです。:2012/06/28(木) 19:37:34.17 ID:AmYh8eZf  >>423 敵機が敵弾をPARAMつけて打ち出して敵弾側のスクリプトでの形やカラーのスプライト分岐 敵機破壊時に己のスコアをPARAMとして得点処理キャラ打ち出す 俺はこんな感じに使ってる 用はめんどくさいシグナルや変数がいらん時に使えるな。 敵弾はキャラひとつで20種類くらい撃てる 425 :名前は開発中のものです。:2012/06/28(木) 19:45:34.31 ID:AmYh8eZf 敵戦車の移動パターンをステージ編集で敵設置するときにPARAM持たせて PARAM 1 : 上から下 PARAM 2 : 下から上 PARAM 3 : 左から右 PARAM 4 : 右から左 PARAM 5 : 右上から左下 てな感じに使ってる 汎用空中雑魚とかも動きをPARAMで分けてる 結構キャラの節約になるよ。見やすいし ---- (SB ver14):フェードアウト,ブラックアウト,ホワイトアウト 426 :名前は開発中のものです。:2012/06/28(木) 19:49:47.08 ID:Y/S3eC8A  あと画面全体のフェードインアウトはできますか ブラックイン・アウトとか、ホワイトイン・アウトみたいな 430 :名前は開発中のものです。:2012/06/28(木) 20:45:02.62 ID:tmql60Lc 1)各キャラクタごとにする方法  各キャラクタのスクリプトで、描画のカラーパネルで、  ①頂点カラー:FF FF FF FF →ホワイトアウト(背景白地の場合)  ②頂点カラー:FF 00 00 00 →ブラックアウト(背景黒地の場合)  ③頂点カラー:00 FF FF FF →フェードアウト  直接、全てで実行するには、システム変数で分岐させるのが良いです 2)スクリーンを重ねる方法  スクリーンサイズの無地絵を用意  最初:頂点カラー:00 FF FF FFで配置しておく  ①頂点カラー:FF FF FF FF →ホワイ・トフェードアウト(白地の場合)  ②頂点カラー:FF 00 00 00 →ブラック・フェードアウト(黒地の場合) 432 :名前は開発中のものです。:2012/06/28(木) 21:02:34.42 ID:tmql60Lc 画面全体を一気にホワイトアウトorブラックアウトするには、 スクリーンと同サイズの白or黒の画像を透明(α=00)にしてスクリーンに合わせて配置おいて、 スクリプトで描画カラーを徐々に不透明(α=FF)にして使うのが一番簡単 でも、Z>0はキャラクタの背面に回りこむので、Z=<0で配置する必要あり でも、複雑な背景に透過しながら溶け込むのは無理なので、 その場合は、システム変数を渡して、全キャラクタでフェードアウト(α=00へ)を発動させるのが簡単 あくまで描画の問題だがら、フェードアウト後に消滅させるのを忘れずに ---- (SB ver14):バージョン確認 488 :SB ◆.if.Xu7A6c :2012/07/02(月) 00:28:31.83 ID:wwzDrq7d バイナリエディタで.sbdファイルの20バイト目を見ると・・ 0x3e なら .62 でバージョンがわかる ---- (SB ver14):角度 536 :名前は開発中のものです。:2012/07/08(日) 03:40:55.65 ID:8Xu6nO1c 画像の向きや移動の向きを利用した角度判定の場合 変数値は0-65535で取得するから、角度0°-360°に直して考える必要があるのが大変 振り角30°で判定するには、12等分(360°÷12=30°)して5461(65535÷12=5461)だから、 5461以下が0°-30°、(65535-5461=)60074以上が330°-360°になる 向きは°単位でも取得・入力ができるといいな・・・(回転パネルや極座標移動パネルみたいに) ---- (SB ver14):Z値オフセットと表示優先度 598 :名前は開発中のものです。:2012/07/18(水) 09:37:43.66 ID:Q8l8cDw+ 同じ優先順位設定されているキャラクターは あとから出現した奴がどんどん上になるってことでいいでしょうか? 画面下になるほど優先度上にしたいって場合はもう座標で切り替える力技しかないかな… 600 :名前は開発中のものです。:2012/07/19(木) 00:13:38.03 ID:ciLpew/A Z値オフセットじゃだめなの? 優先順位が同じなら、やっぱり後からのが上になると思うけど・・・ 602 :名前は開発中のものです。:2012/07/19(木) 00:19:14.43 ID:ciLpew/A  >>598 キャラクタの描画順位は、 (親子関係じゃない場合は) 表示優先度(レイヤー)>Z値オフセット>描画された順 ・・・みたいだね 参考:ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/424.html 603 :名前は開発中のものです。:2012/07/19(木) 00:24:46.15 ID:ciLpew/A  >>598 つまり、この解説が正しければ・・・ 表示優先度もZ値オフセットも同じなら、後の方が上にくるみたい 表示優先度が同じなら(レイヤーが同層)なら、Z値オフセットを加算していけば、後の方でも下にくる (Z値オフセットがより小さいものが上にくる) Z値オフセットが同じなら、表示優先度を変えてやれば、より上層のレイヤーの方が描画順にかかわらず上にくる ---- (SB ver14):フリースクロール 830 :名前は開発中のものです。:2012/08/04(土) 10:59:31.26 ID:r5NHaOV4 現在のステージ機能 ①ラップアラウンド=スクロール方向に、強制スクロールでループさせる ②フリースクロール=スクロールと直交方向に、余剰マップ分だけ任意スクロール 要望 ①フリースクロールを上下・左右、同時にできるようにしたい(現在はスクロール方向へのフリースクロールができない)  上下左右へフリースクロールできれば、簡単に全方向任意スクロールできる  そのためには、スクロール方向を「縦(左右へフリー)」「横(上下へフリー)」に加えて、「なし(上下左右へフリー)」を実装して欲しい ②いわゆるドラムスクロール(スクロールと直交方向の両端をループ)させたい  縦STGであれば、右端まで行くと左端へ行くような・・・ 上下左右の両方でドラムスクロールができれば、右端→左端,上端→下端へループできるようになり、  FC版のDQやFFのような世界地図を疑似地球みたいにしたスクロールができるようになる 832 :名前は開発中のものです。:2012/08/04(土) 13:49:19.56 ID:GMsTfWB4  >>830 現在のSBは、ラップアラウンドは基本スクロール方向に関係なく設定でき、スクロール速度を設定した方向で背景がループします。 現在のSBでは、フリースクロールが設定できるのは、基本スクロールの縦方向における、左右フリースクロールのみです。 なぜか、横方向STGにおける上下へのフリースクロールはできません。 現行のSBでも、上下へのフリースクロールは、技術的に可能なはずなのですが・・・。 新SBではステージのスクロール方式を抜本的に修正して欲しいです。  ラップアラウンド=強制スクロール方向でのループ  フリースクロール=基本スクロール方向の直交方向(縦→左右,横→上下,固定→上下左右)への任意スクロール   上下左右へのフリースクロールは、実質的に全方向STG  フリーループスクロール=フリースクロールのラップアラウンド  自機のループ移動=上下端または左右端では、反対側へ移動 844 :832:2012/08/05(日) 10:52:54.82 ID:zJ3YJmzf 基本スクロール設定を「右に」へすることで、上下へのフリースクロールが可能です。 確認が甘く、すみませんでした。 ---- (SB ver14):継承スクリプト 873 :名前は開発中のものです。:2012/08/07(火) 00:09:18.94 ID:LvhLeYFb  >>872 継承スクリプトを設定した際に継承先のスクリプトが継承元のパネルサイズの外側にあると スクリプトが読み取られずエラーになるようです。バグかなこれ 876 :名前は開発中のものです。:2012/08/07(火) 07:14:12.20 ID:QgkOYdzt 継承スクリプトって、スクリプトパネル配置ボートのサイズを合わせておかなきゃダメなんじゃなかったっけ? 確か、はみ出てる部分がクリップアウトされるんだっけ?? ゲーム内のものは全て一番大きいサイズに合わせておいた方が・・・ 879 :SB:2012/08/07(火) 10:42:58.30 ID:+L8aOQqm 継承スクリプトは継承元のサイズがでかいと はみ出た分はカットされます 880 :名前は開発中のものです。:2012/08/07(火) 15:21:04.26 ID:eWcDtn3t  >>873 パネルサイズが違うものを読み込めないのは当然だろう バグでもなんでもない 881 :名前は開発中のものです。:2012/08/07(火) 17:53:20.99 ID:LvkovFcT 自分は敵キャラの継承スクリプトが10*10あるせいで 新規作成するとき忘れるとめんどいことになる。 設定でスクリプト新規作成時のマス数指定できたらなぁ もしくは継承元がでかいとメッセージ出るとか ---- (SB ver14):デフォルトスクリプト(default.bin) 908 :SB ◆.if.Xu7A6c :2012/08/11(土) 18:18:44.88 ID:cwLcLBPU デフォルト関係はdefault.binをごにょごにょすれば編集できたりする、何が起きてもしらんけど 909 :1234:2012/08/11(土) 18:48:46.11 ID:femW+nZM default.binをdefault.txtにすると文字化けしてよくわからないのですが、「ユーザー設定」という文字は読めました。 ごにょごにょとは何でしょう....デフォルトフォントを修正したいのですw 910 :名前は開発中のものです。:2012/08/11(土) 18:56:54.60 ID:4ey4CQcD バイナリで見ろよw 911 :1234:2012/08/11(土) 18:57:45.24 ID:femW+nZM (;゚Д゚)ノ はい! ゴニョゴニョ判りましたw ビルダーで読めばいいのですねw 912 :1234:2012/08/11(土) 19:03:31.17 ID:femW+nZM これでデフォルトフォントが修正できそうですーっていうか出来ましたw 913 :1234:2012/08/11(土) 19:05:05.72 ID:femW+nZM  >>910 バイナリエディタで見るの? 914 :名前は開発中のものです。:2012/08/11(土) 19:09:24.25 ID:4ey4CQcD 別にエディタでもビューアでもいいけど どうしてtxtで見ようと思ったのか 915 :1234:2012/08/11(土) 20:25:05.09 ID:femW+nZM  >>914 HTMLもTXTで書けるでしょ? それであたりがつくかなぁと。 で?バイナリで見れたの? データ書き換えのやり方を教えてくれないか。 とりあえず、仮修正だけどdefault.binのデフォルトスプライトをいじったのでロダにあげました。 stgdu0967.zip:gjがwzにかぶってるのを仮修正 必ず元のdefault.binはバックアップを取って置いてから書き換えてください。 916 :名前は開発中のものです。:2012/08/11(土) 21:11:01.36 ID:4ey4CQcD  >>915 目当てのフォントをバイナリでいじるならdefault.binの0x45b0からbmpそのまま入ってる サイズさえ変えなければそのままその部分に上書きで変更できるよ 917 :1234:2012/08/11(土) 22:12:24.00 ID:femW+nZM  >>916 ビットマップを見つけたものの、DNAの螺旋構造みたいな状態でどれがどれやらw ----
(SB ver14):透過とZ値・表示優先度 38 :名前は開発中のものです。:2012/04/13(金) 00:11:30.58 ID:CoxX/mcR 加算や半透明処理をしたキャラAが後から出現した描画優先度の低い別のキャラBに重なると 重なった部分のキャラBが透けて背景が見えてしまうのはバグ? 39 :名前は開発中のものです。:2012/04/13(金) 01:41:35.43 ID:CoxX/mcR あ・・・Z値じゃなくて表示優先度自体を別々にすれば大丈夫なのか 40 :名前は開発中のものです。:2012/04/13(金) 02:33:20.80 ID:8Q7eErmm 半透明キャラはできるだけ同じZ値にしておいたほうが安定ね ---- (SB ver14):タスクの実行順 325 :名前は開発中のものです。:2012/06/24(日) 10:31:13.41 ID:R3XYTI7T  >>315 あと、タスク0は自動で実行されるけど、タスク1,2,3はゲートを作成していても、タスク0でタスク1,2,3を開始しない限りは始まらないから、 タスク0で使用変数の初期値設定を一括して行って、タスク1,2,3の開始とともにタスク0を終了してしまえば良いよ ---- (SB ver14):物理演算 412 :名前は開発中のものです。:2012/06/27(水) 21:45:23.42 ID:SsJQvnLN ↓SBはこれ使っているのかな?  b2World  b2Body /// The body type. /// static: zero mass, zero velocity, may be manually moved  質量0,速度は0,ユーザーによって用手的に移動 /// kinematic: zero mass, non-zero velocity set by user, moved by solver  質量0,0でない速度を持つ,速度はユーザーによって設定,演算によって移動 /// dynamic: positive mass, non-zero velocity determined by forces, moved by solver  0でない質量を持つ,0でない速度を持つ,速度は力によって決定,演算によって移動 413 :SB ◆.if.Xu7A6c :2012/06/27(水) 22:14:44.09 ID:E1SBp7bK  >>412  box2d ver 2.2.1 414 :名前は開発中のものです。:2012/06/27(水) 22:23:24.21 ID:ILdUTZx6 staticは位置情報のみ、速度も持たない  位置情報は、ユーザーが配置した時に決定される  力が作用しないから、質量はいらない kenimaticは位置情報と、速度も持つ  速度はユーザーに設定された時に決定され、位置情報は速度より計算される  力は作用しないから、質量はいらない dynamicは位置情報と、速度も持つ  速度はユーザーに設定されるが、受けた力も加味されて決定される  力は質量に応じた加速度を与え、加速度分だけ速度が変化する  位置情報は速度や受けた力より計算される  力が作用するためには質量が必要 物理演算では、基本的に速度(0を含めて)を持つ点の位置を運動量保存則にのっとって計算  質量を持たない点は初速度(0を含めて)を維持して位置情報が更新される  質量を持つ点は、他点より力を受けて、加速度を与えられ、初速度に加味されて位置情報が更新される ---- (SB ver14):PARAM 423 :名前は開発中のものです。:2012/06/28(木) 19:23:20.62 ID:tmql60Lc PARMの具体的な使用法とか有効性がよくわからない・・・ ついつい、変数を使用してしまう 誰か、PARMの指南書を作って欲しい 敵配置とかオプションとか攻撃パネルとかいろんなところで設定できるけど、スクリプトとしてどうやって使用するのか 424 :名前は開発中のものです。:2012/06/28(木) 19:37:34.17 ID:AmYh8eZf  >>423 敵機が敵弾をPARAMつけて打ち出して敵弾側のスクリプトでの形やカラーのスプライト分岐 敵機破壊時に己のスコアをPARAMとして得点処理キャラ打ち出す 俺はこんな感じに使ってる 用はめんどくさいシグナルや変数がいらん時に使えるな。 敵弾はキャラひとつで20種類くらい撃てる 425 :名前は開発中のものです。:2012/06/28(木) 19:45:34.31 ID:AmYh8eZf 敵戦車の移動パターンをステージ編集で敵設置するときにPARAM持たせて PARAM 1 : 上から下 PARAM 2 : 下から上 PARAM 3 : 左から右 PARAM 4 : 右から左 PARAM 5 : 右上から左下 てな感じに使ってる 汎用空中雑魚とかも動きをPARAMで分けてる 結構キャラの節約になるよ。見やすいし ---- (SB ver14):フェードアウト,ブラックアウト,ホワイトアウト 426 :名前は開発中のものです。:2012/06/28(木) 19:49:47.08 ID:Y/S3eC8A  あと画面全体のフェードインアウトはできますか ブラックイン・アウトとか、ホワイトイン・アウトみたいな 430 :名前は開発中のものです。:2012/06/28(木) 20:45:02.62 ID:tmql60Lc 1)各キャラクタごとにする方法  各キャラクタのスクリプトで、描画のカラーパネルで、  ①頂点カラー:FF FF FF FF →ホワイトアウト(背景白地の場合)  ②頂点カラー:FF 00 00 00 →ブラックアウト(背景黒地の場合)  ③頂点カラー:00 FF FF FF →フェードアウト  直接、全てで実行するには、システム変数で分岐させるのが良いです 2)スクリーンを重ねる方法  スクリーンサイズの無地絵を用意  最初:頂点カラー:00 FF FF FFで配置しておく  ①頂点カラー:FF FF FF FF →ホワイ・トフェードアウト(白地の場合)  ②頂点カラー:FF 00 00 00 →ブラック・フェードアウト(黒地の場合) 432 :名前は開発中のものです。:2012/06/28(木) 21:02:34.42 ID:tmql60Lc 画面全体を一気にホワイトアウトorブラックアウトするには、 スクリーンと同サイズの白or黒の画像を透明(α=00)にしてスクリーンに合わせて配置おいて、 スクリプトで描画カラーを徐々に不透明(α=FF)にして使うのが一番簡単 でも、Z>0はキャラクタの背面に回りこむので、Z=<0で配置する必要あり でも、複雑な背景に透過しながら溶け込むのは無理なので、 その場合は、システム変数を渡して、全キャラクタでフェードアウト(α=00へ)を発動させるのが簡単 あくまで描画の問題だがら、フェードアウト後に消滅させるのを忘れずに ---- (SB ver14):バージョン確認 488 :SB ◆.if.Xu7A6c :2012/07/02(月) 00:28:31.83 ID:wwzDrq7d バイナリエディタで.sbdファイルの20バイト目を見ると・・ 0x3e なら .62 でバージョンがわかる ---- (SB ver14):角度 536 :名前は開発中のものです。:2012/07/08(日) 03:40:55.65 ID:8Xu6nO1c 画像の向きや移動の向きを利用した角度判定の場合 変数値は0-65535で取得するから、角度0°-360°に直して考える必要があるのが大変 振り角30°で判定するには、12等分(360°÷12=30°)して5461(65535÷12=5461)だから、 5461以下が0°-30°、(65535-5461=)60074以上が330°-360°になる 向きは°単位でも取得・入力ができるといいな・・・(回転パネルや極座標移動パネルみたいに) ---- (SB ver14):Z値オフセットと表示優先度 598 :名前は開発中のものです。:2012/07/18(水) 09:37:43.66 ID:Q8l8cDw+ 同じ優先順位設定されているキャラクターは あとから出現した奴がどんどん上になるってことでいいでしょうか? 画面下になるほど優先度上にしたいって場合はもう座標で切り替える力技しかないかな… 600 :名前は開発中のものです。:2012/07/19(木) 00:13:38.03 ID:ciLpew/A Z値オフセットじゃだめなの? 優先順位が同じなら、やっぱり後からのが上になると思うけど・・・ 602 :名前は開発中のものです。:2012/07/19(木) 00:19:14.43 ID:ciLpew/A  >>598 キャラクタの描画順位は、 (親子関係じゃない場合は) 表示優先度(レイヤー)>Z値オフセット>描画された順 ・・・みたいだね 参考:ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/424.html 603 :名前は開発中のものです。:2012/07/19(木) 00:24:46.15 ID:ciLpew/A  >>598 つまり、この解説が正しければ・・・ 表示優先度もZ値オフセットも同じなら、後の方が上にくるみたい 表示優先度が同じなら(レイヤーが同層)なら、Z値オフセットを加算していけば、後の方でも下にくる (Z値オフセットがより小さいものが上にくる) Z値オフセットが同じなら、表示優先度を変えてやれば、より上層のレイヤーの方が描画順にかかわらず上にくる ---- (SB ver14):フリースクロール 830 :名前は開発中のものです。:2012/08/04(土) 10:59:31.26 ID:r5NHaOV4 現在のステージ機能 ①ラップアラウンド=スクロール方向に、強制スクロールでループさせる ②フリースクロール=スクロールと直交方向に、余剰マップ分だけ任意スクロール 要望 ①フリースクロールを上下・左右、同時にできるようにしたい(現在はスクロール方向へのフリースクロールができない)  上下左右へフリースクロールできれば、簡単に全方向任意スクロールできる  そのためには、スクロール方向を「縦(左右へフリー)」「横(上下へフリー)」に加えて、「なし(上下左右へフリー)」を実装して欲しい ②いわゆるドラムスクロール(スクロールと直交方向の両端をループ)させたい  縦STGであれば、右端まで行くと左端へ行くような・・・ 上下左右の両方でドラムスクロールができれば、右端→左端,上端→下端へループできるようになり、  FC版のDQやFFのような世界地図を疑似地球みたいにしたスクロールができるようになる 832 :名前は開発中のものです。:2012/08/04(土) 13:49:19.56 ID:GMsTfWB4  >>830 現在のSBは、ラップアラウンドは基本スクロール方向に関係なく設定でき、スクロール速度を設定した方向で背景がループします。 現在のSBでは、フリースクロールが設定できるのは、基本スクロールの縦方向における、左右フリースクロールのみです。 なぜか、横方向STGにおける上下へのフリースクロールはできません。 現行のSBでも、上下へのフリースクロールは、技術的に可能なはずなのですが・・・。 新SBではステージのスクロール方式を抜本的に修正して欲しいです。  ラップアラウンド=強制スクロール方向でのループ  フリースクロール=基本スクロール方向の直交方向(縦→左右,横→上下,固定→上下左右)への任意スクロール   上下左右へのフリースクロールは、実質的に全方向STG  フリーループスクロール=フリースクロールのラップアラウンド  自機のループ移動=上下端または左右端では、反対側へ移動 844 :832:2012/08/05(日) 10:52:54.82 ID:zJ3YJmzf 基本スクロール設定を「右に」へすることで、上下へのフリースクロールが可能です。 確認が甘く、すみませんでした。 ---- (SB ver14):継承スクリプト 873 :名前は開発中のものです。:2012/08/07(火) 00:09:18.94 ID:LvhLeYFb  >>872 継承スクリプトを設定した際に継承先のスクリプトが継承元のパネルサイズの外側にあると スクリプトが読み取られずエラーになるようです。バグかなこれ 876 :名前は開発中のものです。:2012/08/07(火) 07:14:12.20 ID:QgkOYdzt 継承スクリプトって、スクリプトパネル配置ボートのサイズを合わせておかなきゃダメなんじゃなかったっけ? 確か、はみ出てる部分がクリップアウトされるんだっけ?? ゲーム内のものは全て一番大きいサイズに合わせておいた方が・・・ 879 :SB:2012/08/07(火) 10:42:58.30 ID:+L8aOQqm 継承スクリプトは継承元のサイズがでかいと はみ出た分はカットされます 880 :名前は開発中のものです。:2012/08/07(火) 15:21:04.26 ID:eWcDtn3t  >>873 パネルサイズが違うものを読み込めないのは当然だろう バグでもなんでもない 881 :名前は開発中のものです。:2012/08/07(火) 17:53:20.99 ID:LvkovFcT 自分は敵キャラの継承スクリプトが10*10あるせいで 新規作成するとき忘れるとめんどいことになる。 設定でスクリプト新規作成時のマス数指定できたらなぁ もしくは継承元がでかいとメッセージ出るとか ---- (SB ver14):デフォルトスクリプト(default.bin) 908 :SB ◆.if.Xu7A6c :2012/08/11(土) 18:18:44.88 ID:cwLcLBPU デフォルト関係はdefault.binをごにょごにょすれば編集できたりする、何が起きてもしらんけど 909 :1234:2012/08/11(土) 18:48:46.11 ID:femW+nZM default.binをdefault.txtにすると文字化けしてよくわからないのですが、「ユーザー設定」という文字は読めました。 ごにょごにょとは何でしょう....デフォルトフォントを修正したいのですw 910 :名前は開発中のものです。:2012/08/11(土) 18:56:54.60 ID:4ey4CQcD バイナリで見ろよw 911 :1234:2012/08/11(土) 18:57:45.24 ID:femW+nZM (;゚Д゚)ノ はい! ゴニョゴニョ判りましたw ビルダーで読めばいいのですねw 912 :1234:2012/08/11(土) 19:03:31.17 ID:femW+nZM これでデフォルトフォントが修正できそうですーっていうか出来ましたw 913 :1234:2012/08/11(土) 19:05:05.72 ID:femW+nZM  >>910 バイナリエディタで見るの? 914 :名前は開発中のものです。:2012/08/11(土) 19:09:24.25 ID:4ey4CQcD 別にエディタでもビューアでもいいけど どうしてtxtで見ようと思ったのか 915 :1234:2012/08/11(土) 20:25:05.09 ID:femW+nZM  >>914 HTMLもTXTで書けるでしょ? それであたりがつくかなぁと。 で?バイナリで見れたの? データ書き換えのやり方を教えてくれないか。 とりあえず、仮修正だけどdefault.binのデフォルトスプライトをいじったのでロダにあげました。 stgdu0967.zip:gjがwzにかぶってるのを仮修正 必ず元のdefault.binはバックアップを取って置いてから書き換えてください。 916 :名前は開発中のものです。:2012/08/11(土) 21:11:01.36 ID:4ey4CQcD  >>915 目当てのフォントをバイナリでいじるならdefault.binの0x45b0からbmpそのまま入ってる サイズさえ変えなければそのままその部分に上書きで変更できるよ 917 :1234:2012/08/11(土) 22:12:24.00 ID:femW+nZM  >>916 ビットマップを見つけたものの、DNAの螺旋構造みたいな状態でどれがどれやらw ----

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