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<TIPS>
・Box2Dで扱う数値は、
①長さ:ピクセル単位ではなく、m(メートル)単位
②重さ:kg(キログラム)単位
③時間:s(秒)単位
④速度:m/s
⑤加速度:m/s^2
⑥力:kg・m/s^2=N(ニュートン)単位
⑦運動量・力積:kg・m/s=N・s
⑧角度:rad(ラジアン)単位で、時計回りが正
・Box2Dで扱いやすいスケールは、0.1m(=10cm)から10m
・density=密度で、kg/m^2単位であり、
密度が1の場合、大きさが1m^2の物体の質量は1kg
・restitution=反発係数で、物体が衝突した時の跳ね返る度合であり、
0にすると全く反跳せず、1にするといつまでも反跳し続ける
通常は、0以上1未満の範囲で設定
1以上にすると、自然落下時に落下距離以上に反跳
・物理エンジンのシミュレーション精度
値が大きいほど精度が上がるが、その分時間もかかる
10を指定するのがいいだろうとされている
・物理エンジン内の1mを画面上の何ピクセルとして表すかを設定可能(通常は1mが100ピクセル)
Flashのサイズは、mxmlcで何も指定しなければ幅が500ピクセル,高さが375ピクセル
画面全体のサイズを幅5m,高さ3.75mにすると、1mが100ピクセル
・物理エンジン内のmxmlcで作られるFlashは通常は24フレーム/秒
1フレームで1/24秒だけ時間が進む
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<リンク>
・Box2D v2.2.0 User Manual
http://www.box2d.org/manual.html#d0e110
・Box2DでActionScript物理プログラミング
http://gihyo.jp/dev/feature/01/box2d
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<TIPS>
・Box2Dで扱う数値は、
①長さ:ピクセル単位ではなく、m(メートル)単位
②重さ:kg(キログラム)単位
③時間:s(秒)単位
④速度:m/s
⑤加速度:m/s^2
⑥力:kg・m/s^2=N(ニュートン)単位
⑦運動量・力積:kg・m/s=N・s
⑧角度:rad(ラジアン)単位で、時計回りが正
・Box2Dで扱いやすいスケールは、0.1m(=10cm)から10m
・density=密度で、kg/m^2単位であり、
密度が1の場合、大きさが1m^2の物体の質量は1kg
・restitution=反発係数で、物体が衝突した時の跳ね返る度合であり、
0にすると、全く反跳しない
1にすると、自然落下時に同じ高さまで反跳するため、収束せずいつまでも反跳し続ける
通常は、0以上1未満の範囲で設定
1以上にすると、自然落下時に落下距離以上に反跳するため、収束せず発散してしまう
・物理エンジンのシミュレーション精度
値が大きいほど精度が上がるが、その分時間もかかる
10を指定するのがいいだろうとされている
・物理エンジン内の1mを画面上の何ピクセルとして表すかを設定可能(通常は1mが100ピクセル)
Flashのサイズは、mxmlcで何も指定しなければ幅が500ピクセル,高さが375ピクセル
画面全体のサイズを幅5m,高さ3.75mにすると、1mが100ピクセル
・物理エンジン内のmxmlcで作られるFlashは通常は24フレーム/秒
1フレームで1/24秒だけ時間が進む
・形状は、凸包(convex)しか扱うことができない
凸包とは、全ての角が外側に膨らんでいる多角形
非凸包とは、矢じりのように、内側に凹む部分を含む多角形
非凸包は、三角形などの形状を組み合わせて表現する必要あり
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<リンク>
・Box2D v2.2.0 User Manual
http://www.box2d.org/manual.html#d0e110
・Box2DでActionScript物理プログラミング
http://gihyo.jp/dev/feature/01/box2d
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<その他のFlash向けの物理エンジン>
・APE(Actionscript Physics Engine)
ActionScript向けの物理エンジン
最初からActionScriptで書かれている2D物理エンジン
JavaやC++に移植されている
・WOW-Engine
ActionScript向けの3D物理エンジン
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