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<TIPS> ・Box2Dで扱う数値は、  ①長さ:ピクセル単位ではなく、m(メートル)単位  ②重さ:kg(キログラム)単位  ③時間:s(秒)単位  ④速度:m/s  ⑤加速度:m/s^2  ⑥力:kg・m/s^2=N(ニュートン)単位  ⑦運動量・力積:kg・m/s=N・s  ⑧角度:rad(ラジアン)単位で、時計回りが正 ・Box2Dで扱いやすいスケールは、0.1m(=10cm)から10m ・density=密度で、kg/m^2単位であり、  密度が1の場合、大きさが1m^2の物体の質量は1kg ・restitution=反発係数で、物体が衝突した時の跳ね返る度合であり、  0にすると全く反跳せず、1にするといつまでも反跳し続ける  通常は、0以上1未満の範囲で設定  1以上にすると、自然落下時に落下距離以上に反跳 ・物理エンジンのシミュレーション精度  値が大きいほど精度が上がるが、その分時間もかかる  10を指定するのがいいだろうとされている ・物理エンジン内の1mを画面上の何ピクセルとして表すかを設定可能(通常は1mが100ピクセル)  Flashのサイズは、mxmlcで何も指定しなければ幅が500ピクセル,高さが375ピクセル  画面全体のサイズを幅5m,高さ3.75mにすると、1mが100ピクセル ・物理エンジン内のmxmlcで作られるFlashは通常は24フレーム/秒  1フレームで1/24秒だけ時間が進む ---- <リンク> ・Box2D v2.2.0 User Manual  http://www.box2d.org/manual.html#d0e110 ・Box2DでActionScript物理プログラミング  http://gihyo.jp/dev/feature/01/box2d ----
<TIPS> ・Box2Dで扱う数値は、  ①長さ:ピクセル単位ではなく、m(メートル)単位  ②重さ:kg(キログラム)単位  ③時間:s(秒)単位  ④速度:m/s  ⑤加速度:m/s^2  ⑥力:kg・m/s^2=N(ニュートン)単位  ⑦運動量・力積:kg・m/s=N・s  ⑧角度:rad(ラジアン)単位で、時計回りが正 ・Box2Dで扱いやすいスケールは、0.1m(=10cm)から10m ・density=密度で、kg/m^2単位であり、  密度が1の場合、大きさが1m^2の物体の質量は1kg ・restitution=反発係数で、物体が衝突した時の跳ね返る度合であり、  0にすると、全く反跳しない  1にすると、自然落下時に同じ高さまで反跳するため、収束せずいつまでも反跳し続ける  通常は、0以上1未満の範囲で設定  1以上にすると、自然落下時に落下距離以上に反跳するため、収束せず発散してしまう ・物理エンジンのシミュレーション精度  値が大きいほど精度が上がるが、その分時間もかかる  10を指定するのがいいだろうとされている ・物理エンジン内の1mを画面上の何ピクセルとして表すかを設定可能(通常は1mが100ピクセル)  Flashのサイズは、mxmlcで何も指定しなければ幅が500ピクセル,高さが375ピクセル  画面全体のサイズを幅5m,高さ3.75mにすると、1mが100ピクセル ・物理エンジン内のmxmlcで作られるFlashは通常は24フレーム/秒  1フレームで1/24秒だけ時間が進む ・形状は、凸包(convex)しか扱うことができない  凸包とは、全ての角が外側に膨らんでいる多角形  非凸包とは、矢じりのように、内側に凹む部分を含む多角形  非凸包は、三角形などの形状を組み合わせて表現する必要あり ---- <リンク> ・Box2D v2.2.0 User Manual  http://www.box2d.org/manual.html#d0e110 ・Box2DでActionScript物理プログラミング  http://gihyo.jp/dev/feature/01/box2d ---- <その他のFlash向けの物理エンジン> ・APE(Actionscript Physics Engine)  ActionScript向けの物理エンジン  最初からActionScriptで書かれている2D物理エンジン  JavaやC++に移植されている ・WOW-Engine  ActionScript向けの3D物理エンジン ----

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