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スプライト編集 - (2011/06/13 (月) 02:03:41) の最新版との変更点
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<スプライト編集>
使用するイメージファイルの登録やカラーキーの設定、パターンの分割や当たり判定の設定、アニメの設定などを登録。
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・イメージファイル
「...」よりイメージファイル(.bmp .jpg .png .ddsといったDirectXがサポートしている画像ファイル)をテクスチャに登録。
(.pngでは透過色およびαチャネルを使用可能)
パターンリスト、当たり判定、アニメーションリストを作成。
テクスチャサイズの制限はビデオカードに依存。
(ビデオカードにより、最大1024ピクセルまで、2の階乗サイズのみなどの制限あり)
(2048×2048以上では、はみ出た分がクリップアウトされる)
→[[テクスチャ読み込み]]
・プレビュー
イメージファイルのプレビューを表示。
ドラッグ操作によって、表示しきれないサイズのイメージをパンすることが可能。
・表示倍率
+:表示倍率を2倍ずつズームイン。(16×16の全体図まで拡大表示可能)
-:表示倍率を1/2倍ずつズームアウト。(4096×4096の全体図まで縮小表示可能)
リセット:表示倍率をリセット。(256×256の全体図が初期設定)
・バンク
1つのスプライト内にテクスチャを8枚まで登録可能。
(スクリプトでの切替は不能)
・カラーキー
透明色へ変換するカラーをARGB 32ビット(0xFF------)で指定。
(.pngで設定されている透過色およびαチャネルとは別に独立して設定可能で、併用して使用可能)
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1.パターンリスト:イメージ上では緑色の枠で表示。
追加:新規のパターンを追加。
削除:選択したパターンを削除。
自動分割:[[自動分割]],[[自動分割の活用法]]
・バンク:登録したイメージのバンク番号。
・X位置、Y位置:イメージからパターンを切り出す開始位置(ピクセル単位)。
・横幅、縦幅:イメージからパターンを切り出す幅(ピクセル単位)。
・X中心、Y中心:切り出したパターンの中心位置。回転や拡大を行う場合の中心。当たり判定の基準位置。
→レイアウトパーツの位置の基準にもなっており、レイアウトパーツでは中心を(0,0)にしておくと良い。
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2.攻撃判定リスト(当たり判定編集タブ):イメージ上では赤色の枠で表示。
追加:新規の攻撃判定を追加。
削除:選択した攻撃判定を削除。
・X位置、Y位置:中心位置からの相対位置(ピクセル単位)。
・横幅、縦幅:当たり判定の幅(ピクセル単位)。
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3.防御判定リスト(当たり判定編集タブ):イメージ上では白色の枠で表示。
追加:新規の防御判定を追加。
削除:選択した防御判定を削除。
・X位置、Y位置:中心位置からの相対位置(ピクセル単位)。
・横幅、縦幅:当たり判定の幅(ピクセル単位)。
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4.アニメーション一覧(アニメーション編集タブ):使用するアニメーションのアニメ番号とループ制御を指定。
(アニメーション:複数のパターンを指定フレームずつ切り替えながら表示する方法)
追加:新規のアニメーションを追加。
削除:選択したアニメーションを削除。
・アニメ番号:パターン番号として指定することでアニメーションを実行。
・ループ制御:アニメーションが最後まで到達したときにループして最初に戻るかどうかを指定。
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5.フレーム(アニメーション編集タブ):アニメーションで表示するパターン番号と表示フレーム数を指定。
追加:新規のフレームを追加。
削除:選択したフレームを削除。
・パターン番号:表示するパターン番号を指定。
・フレーム数:パターンの表示フレーム数を指定。
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6.パターン番号とアニメ番号
・パターン番号:パターンリスト表の左端の通し番号。(1から順に正の方向へ)
パターンリストに登録された、イメージからの切り出し情報のインデックス番号。
・アニメ番号:アニメーション一覧の番号(-1から順に負の方向へ)。
アニメーション一覧に登録された、パターン番号と表示フレームを時系列に並べたアニメーションのインデックス番号。
・特殊なパターン番号0(ゼロ):「描画しない」と同等の効果で、当たり判定も消滅。
番号が正の数の場合はパターン番号、負の数の場合はアニメ番号、0の場合は「描画しない」と同等の効果。
アニメーション内にも指定でき、点滅するようなアニメも可能。
→当たり判定を消滅させずに、表示のみしたくない場合は、カラーキーのみで作成したパターン番号を指定すると良い。
・アニメ番号の使用法:本来パターン番号を指定する箇所に、パターン番号の代わりにアニメ番号を指定。
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[[色の解説]],[[透過色]]
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→[[スプライト]],[[パターン]]
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[[プロジェクトマネージャ]]>>
[[スプライト編集]],[[効果音編集]],[[BGM編集]],[[プレイヤー編集]],[[背景編集]],[[ステージ編集]],[[エフェクト編集]]
[[弾幕編集]],[[スクリプト編集]],[[キャラクタ編集]],[[編隊編集]],[[フォント編集]],[[レイアウト編集]],[[パス編集]]
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#ref(http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/?cmd=upload&act=open&page=%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%88%E7%B7%A8%E9%9B%86&file=%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%88%E7%B7%A8%E9%9B%86.png)
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<スプライト編集>
使用するイメージファイルの登録やカラーキーの設定、パターンの分割や当たり判定の設定、アニメの設定などを登録。
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・イメージファイル
「...」よりイメージファイル(.bmp .jpg .png .ddsといったDirectXがサポートしている画像ファイル)をテクスチャに登録。
(.pngでは透過色およびαチャネルを使用可能)
パターンリスト、当たり判定、アニメーションリストを作成。
テクスチャサイズの制限はビデオカードに依存。
(ビデオカードにより、最大1024ピクセルまで、2の階乗サイズのみなどの制限あり)
(2048×2048以上では、はみ出た分がクリップアウトされる)
→[[テクスチャ読み込み]]
・プレビュー
イメージファイルのプレビューを表示。
ドラッグ操作によって、表示しきれないサイズのイメージをパンすることが可能。
・表示倍率
+:表示倍率を2倍ずつズームイン。(16×16の全体図まで拡大表示可能)
-:表示倍率を1/2倍ずつズームアウト。(4096×4096の全体図まで縮小表示可能)
リセット:表示倍率をリセット。(256×256の全体図が初期設定)
・バンク
1つのスプライト内にテクスチャを8枚まで登録可能。
(スクリプトでの切替は不能)
・カラーキー
透明色へ変換するカラーをARGB 32ビット(0xFF------)で指定。
(.pngで設定されている透過色およびαチャネルとは別に独立して設定可能で、併用して使用可能)
・カラーキーの入力用のカラーダイアログ(v0.99.50以降)
ダイアログでRGB値を入力することで、ARGB 32ビットに変換して指定。
「[[色の設定]]」ダイアログで、基本色からの選択、カラーパレット(H-Sフィールド,Lレベル)からの選択、HSL指定、RGB指定での指定が可能。
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(v0.99.50以降)
パターンリスト、攻撃判定リスト、防御判定リスト、アニメーションフレームで、項目の入れ替えと指定範囲のコピー&ペーストが可能
・項目の入れ替え
グリッドの左端の部分をドラッグ
・範囲指定
グリッドの中の部分をドラッグ
・コピー
範囲指定後に「CTRLL+C」で、その範囲の値を内部にコピー
・ペースト
コピー後にペーストしたい箇所をクリックして「CTRL+V」でペースト
ペーストする対象はアクティブになっているグリッド(リスト内のペースト先をクリックしてアクティブにしてから「CTRL+V」)
(v0.99.51以降)
コピー&ペーストが「右クリックメニュー」から可能
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(v0.99.57以降)
・アニメーションのプレビューの追加
①画面の上半分
1.パターンリスト
バンク,イメージファイル,イメージのプレビュー,カラーキー,表示倍率
②画面の下半分の左側:当たり判定編集 タブ
2.攻撃判定リスト
3.防御判定リスト
③画面の下半分の右側:アニメーション編集 タブ
4.アニメーション一覧
5.フレーム
7.アニメーションのプレビュー
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1.パターンリスト:イメージ上では緑色の枠で表示。
追加:新規のパターンを追加。
削除:選択したパターンを削除。
自動分割:[[自動分割]],[[自動分割の活用法]]
・バンク:登録したイメージのバンク番号。
・X位置、Y位置:イメージからパターンを切り出す開始位置(ピクセル単位)。
・横幅、縦幅:イメージからパターンを切り出す幅(ピクセル単位)。
・X中心、Y中心:切り出したパターンの中心位置。回転や拡大を行う場合の中心。当たり判定の基準位置。
→レイアウトパーツの位置の基準にもなっており、レイアウトパーツでは中心を(0,0)にしておくと良い。
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2.攻撃判定リスト(当たり判定編集タブ):イメージ上では赤色の枠で表示。
追加:新規の攻撃判定を追加。
削除:選択した攻撃判定を削除。
・X位置、Y位置:中心位置からの相対位置(ピクセル単位)。
・横幅、縦幅:当たり判定の幅(ピクセル単位)。
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3.防御判定リスト(当たり判定編集タブ):イメージ上では白色の枠で表示。
追加:新規の防御判定を追加。
削除:選択した防御判定を削除。
・X位置、Y位置:中心位置からの相対位置(ピクセル単位)。
・横幅、縦幅:当たり判定の幅(ピクセル単位)。
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4.アニメーション一覧(アニメーション編集タブ):使用するアニメーションのアニメ番号とループ制御を指定。
(アニメーション:複数のパターンを指定フレームずつ切り替えながら表示する方法)
追加:新規のアニメーションを追加。
削除:選択したアニメーションを削除。
・アニメ番号:パターン番号として指定することでアニメーションを実行。
・ループ制御:アニメーションが最後まで到達したときにループして最初に戻るかどうかを指定。
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5.フレーム(アニメーション編集タブ):アニメーションで表示するパターン番号と表示フレーム数を指定。
追加:新規のフレームを追加。
削除:選択したフレームを削除。
・パターン番号:表示するパターン番号を指定。
・フレーム数:パターンの表示フレーム数を指定。
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6.パターン番号とアニメ番号
・パターン番号:パターンリスト表の左端の通し番号。(1から順に正の方向へ)
パターンリストに登録された、イメージからの切り出し情報のインデックス番号。
・アニメ番号:アニメーション一覧の番号(-1から順に負の方向へ)。
アニメーション一覧に登録された、パターン番号と表示フレームを時系列に並べたアニメーションのインデックス番号。
・特殊なパターン番号0(ゼロ):「描画しない」と同等の効果で、当たり判定も消滅。
番号が正の数の場合はパターン番号、負の数の場合はアニメ番号、0の場合は「描画しない」と同等の効果。
アニメーション内にも指定でき、点滅するようなアニメも可能。
→当たり判定を消滅させずに、表示のみしたくない場合は、カラーキーのみで作成したパターン番号を指定すると良い。
・アニメ番号の使用法:本来パターン番号を指定する箇所に、パターン番号の代わりにアニメ番号を指定。
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7.アニメーションのプレビュー(アニメーション編集タブ)
(v0.99.57で導入)
再生:選択中のアニメーションを再生。
停止:再生中のアニメーションを停止。
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[[色の解説]],[[透過色]]
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→[[スプライト]],[[パターン]]
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[[プロジェクトマネージャ]]>>
[[効果音編集]],[[BGM編集]],[[プレイヤー編集]],[[背景編集]],[[ステージ編集]],[[エフェクト編集]]
[[弾幕編集]],[[スクリプト編集]],[[キャラクタ編集]],[[編隊編集]],[[フォント編集]],[[レイアウト編集]],[[パス編集]],[[3Dモデル編集]]
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#ref(http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/?cmd=upload&act=open&page=%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%88%E7%B7%A8%E9%9B%86&file=%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%88%E7%B7%A8%E9%9B%86.png)
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