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多関節 タブ - (2012/05/20 (日) 17:47:46) の最新版との変更点

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<多関節 タブ>  多関節キャラクタの設定。 ---- ・制御方式:関節の動作方式を指定。  IK(インバースキネマティクス):先端の動きに合わせて各関節の位置と角度を決定。  FK(フォワードキネマティクス):各関節の角度と距離を個別に設定。(v0.99.40より実装)  追尾:各関節が根元の動きを時間差でトレースするように動作。  遅延:根元と先端の間を各関節が補間するように動作。 (v0.99.38以降)  直線:根元と先端を結ぶ直線上に等間隔に並ぶように動作。 ---- (v0.99.38以前) ・IKの先端の誘導対象はプレイヤーのみ。 (v0.99.39以降) ・ターゲット:IKの誘導対象を指定。(初期設定:プレイヤー)  プレイヤー:プレイヤーに向かって方向を修正。  親:子の場合、親に向かって方向を修正。  子:親の場合、子に向かって方向を修正。  敵(空中物):敵(空中物)に向かって方向を修正。  敵(地上物):敵(地上物)に向かって方向を修正。  敵(両方):敵(空中物)および敵(地上物)に向かって方向を修正。 →[[誘導]] (v0.99.39より、キャラクタのフラグに「多関節の誘導」のターゲットにならないフラグが追加された) ---- ・描画方式:関節の描画方式を選択。  ソリッド:そのまま描画。  スキンニング:多関節の骨格に合わせて関節の画像を変形させて描画。*? (v0.99.40で、多関節のIK時にスキンニングがうまく描画されないバグが修正された) ---- ・節(ジョイント):節のパターン番号や動作パラメータ、オプションキャラクタの設定。  追加:新規に節を追加。  削除:選択した節を削除。 ---- ・最小角度:一つ前の関節と成す角度の最小値を指定。(IK,FKのみ) ・最大角度:一つ前の関節と成す角度の最大値を指定。(IKのみ) (多関節IKの関節角度の初期値は、v0.99.42より「最小角度」から「最小角度と最大角度の中央値」へ変更) ・最小距離:一つ前の関節との距離を設定。(IK,FKのみ) ・最大距離:(未実装) ・1フレーム内の最大可動角度:1フレーム内で関節が回転できる範囲を角度の100倍で指定。(IKのみ) ・追尾間隔(フレーム数):関節を追尾する時間をフレーム単位で指定。 ・パターン番号:関節のパターン番号を指定。(v0.99.39より、アニメパターンも指定可能)  ソリッドで多関節パーツにパターン番号0を指定した場合に、指定された関節パーツを非表示。(v0.99.22より導入)  (スキンニングでは表示がおかしくなる) ・オプションキャラクタ:関節に配置するキャラクタを選択。(配置されたキャラクタは関節の位置に同期) (v0.99.42より、多関節の節オプションキャラが「座標を同期しない」「向きを同期しない」「色を同期しない」フラグに対応) ---- [[キャラクタ編集]]>> [[メイン タブ]],[[アイテム タブ]],[[文字列 タブ]],[[エフェクト タブ]] ,[[3Dモデル タブ]],[[物理演算 タブ]] ---- [[移動パネル]]>>[[多関節FK]] ---- [[多関節キャラクタの作成方法]] [[多関節の比較]] ---- #ref(http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/?cmd=upload&act=open&page=%E5%A4%9A%E9%96%A2%E7%AF%80%20%E3%82%BF%E3%83%96&file=%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E7%B7%A8%E9%9B%86%E5%A4%9A%E9%96%A2%E7%AF%80.png) ----
<多関節 タブ>  多関節キャラクタの設定。 ---- ・制御方式:関節の動作方式を指定。  IK(インバースキネマティクス):先端の動きに合わせて各関節の位置と角度を決定。  FK(フォワードキネマティクス):各関節の角度と距離を個別に設定。(v0.99.40より実装)  追尾:各関節が根元の動きを時間差でトレースするように動作。  遅延:根元と先端の間を各関節が補間するように動作。 (v0.99.38以降)  直線:根元と先端を結ぶ直線上に等間隔に並ぶように動作。 ---- (v0.99.38以前) ・IKの先端の誘導対象はプレイヤーのみ。 (v0.99.39以降) ・ターゲット:IKの誘導対象を指定。(初期設定:プレイヤー)  プレイヤー:プレイヤーに向かって方向を修正。  親:子の場合、親に向かって方向を修正。  子:親の場合、子に向かって方向を修正。  敵(空中物):敵(空中物)に向かって方向を修正。  敵(地上物):敵(地上物)に向かって方向を修正。  敵(両方):敵(空中物)および敵(地上物)に向かって方向を修正。 →[[誘導]] (v0.99.39より、キャラクタのフラグに「多関節の誘導」のターゲットにならないフラグが追加された) ---- ・描画方式:関節の描画方式を選択。  ソリッド:そのまま描画。  スキンニング:多関節の骨格に合わせて関節の画像を変形させて描画。*? (v0.99.40で、多関節のIK時にスキンニングがうまく描画されないバグが修正された) ---- ・節(ジョイント):節のパターン番号や動作パラメータ、オプションキャラクタの設定。  追加:新規に節を追加。  削除:選択した節を削除。 ---- ・最小角度:一つ前の関節と成す角度の最小値を指定。(IK,FKのみ) ・最大角度:一つ前の関節と成す角度の最大値を指定。(IKのみ) (多関節IKの関節角度の初期値は、v0.99.42より「最小角度」から「最小角度と最大角度の中央値」へ変更) ・最小距離:一つ前の関節との距離を設定。(IK,FKのみ) ・最大距離:(未実装) ・1フレーム内の最大可動角度:1フレーム内で関節が回転できる範囲を角度の100倍で指定。(IKのみ) ・追尾間隔(フレーム数):関節を追尾する時間をフレーム単位で指定。 ・パターン番号:関節のパターン番号を指定。(v0.99.39より、アニメパターンも指定可能)  ソリッドで多関節パーツにパターン番号0を指定した場合に、指定された関節パーツを非表示。(v0.99.22より導入)  (スキンニングでは表示がおかしくなる) ・オプションキャラクタ:関節に配置するキャラクタを選択。(配置されたキャラクタは関節の位置に同期) (v0.99.42より、多関節の節オプションキャラが「座標を同期しない」「向きを同期しない」「色を同期しない」フラグに対応) ---- [[キャラクタ編集]]>> [[メイン タブ]],[[アイテム タブ]],[[文字列 タブ]],[[エフェクト タブ]] ,[[3Dモデル タブ]],[[物理演算 タブ]],[[動画 タブ]] ---- [[移動パネル]]>>[[多関節FK]] ---- [[多関節キャラクタの作成方法]] [[多関節の比較]] ---- #ref(http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/?cmd=upload&act=open&page=%E5%A4%9A%E9%96%A2%E7%AF%80%20%E3%82%BF%E3%83%96&file=%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E7%B7%A8%E9%9B%86%E5%A4%9A%E9%96%A2%E7%AF%80.png) ----

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