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TIPS情報蓄積-1 - (2012/08/14 (火) 04:03:49) の最新版との変更点
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(SB ver12)
189 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/13(月) 07:42:36.82 ID:Zo6/GL9n 使い始めて割と序盤の設定部分でコケましたので質問します。
長くなりそうな上に上手く説明出来そうにないのでstg0808.pngに参考になりそうな現状の画像を上げさせて頂いたのですが、
自機の壁接触判定や、スクリプト弾の発射などにおける「自機を狙う」の基準の位置を変える事は出来ますか?
自機画像が大きい(128x128)ことが問題でしょうか。 190 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/13(月) 13:22:29.46 ID:auu8P/bq test 191 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/13(月) 13:27:30.30 ID:auu8P/bq >>189
多分スプライト編集のx中心y中心いじれば直ると思う。
例えば128x128のキャラクタで真ん中を狙わせたいのなら
x中心 64 y中心 64 に
192 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/13(月) 14:47:52.72 ID:Zo6/GL9n >>191
ありがとうございます!中心座標を設定し直したら無事動きました。
この項目にはそんな重要な意味があったのですね。 193 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/14(火) 21:16:15.43 ID:mSM/fjP2 αマップを指定したPNGの件なんですけど、描画オプションで半透明を指定しても
ショットに使った場合は半透明処理はされない?みたいですね
(同じファイルを敵キャラや子生成で使用した場合は半透明になりました) 194 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/14(火) 22:41:46.31 ID:wD/L5idH そこら辺ちょっと仕様がわからないんだよな
表示順をスクリプトで
「上空」とかに設定してやるとうまくいくはず
うろ覚えだけど 195 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/15(水) 00:58:23.67 ID:VrTqwkKd プレイヤー編集の武器編集を設定すると、キャラクタのパターン番号と攻撃力が上書きされます
確か、そちらが優先されるため、キャラクタ編集での設定値がキャンセルされるはず・・・
<TIPS情報蓄積-1>
[[TIPS情報蓄積]]
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(SB ver12):狙うの基準位置
189 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/13(月) 07:42:36.82 ID:Zo6/GL9n
使い始めて割と序盤の設定部分でコケましたので質問します。
長くなりそうな上に上手く説明出来そうにないのでstg0808.pngに参考になりそうな現状の画像を上げさせて頂いたのですが、
自機の壁接触判定や、スクリプト弾の発射などにおける「自機を狙う」の基準の位置を変える事は出来ますか?
自機画像が大きい(128x128)ことが問題でしょうか。
190 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/13(月) 13:22:29.46 ID:auu8P/bq test 191 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/13(月) 13:27:30.30 ID:auu8P/bq
>>189
多分スプライト編集のx中心y中心いじれば直ると思う。
例えば128x128のキャラクタで真ん中を狙わせたいのなら
x中心 64 y中心 64 に
192 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/13(月) 14:47:52.72 ID:Zo6/GL9n >>191
ありがとうございます!中心座標を設定し直したら無事動きました。
この項目にはそんな重要な意味があったのですね。
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(SB ver12):武器設定と半透明処理
193 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/14(火) 21:16:15.43 ID:mSM/fjP2
αマップを指定したPNGの件なんですけど、描画オプションで半透明を指定しても
ショットに使った場合は半透明処理はされない?みたいですね
(同じファイルを敵キャラや子生成で使用した場合は半透明になりました)
194 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/14(火) 22:41:46.31 ID:wD/L5idH
そこら辺ちょっと仕様がわからないんだよな
表示順をスクリプトで「上空」とかに設定してやるとうまくいくはず
うろ覚えだけど
195 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/15(水) 00:58:23.67 ID:VrTqwkKd
プレイヤー編集の武器編集を設定すると、キャラクタのパターン番号と攻撃力が上書きされます
確か、そちらが優先されるため、キャラクタ編集での設定値がキャンセルされるはず・・・
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(SB ver12):敵配置
196 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/15(水) 01:46:28.92 ID:d05Mihko
敵配置には座標配置と時間配置の二通りの方法がありますけど、
これって「こういうときは必ずこっちでやるべき」という分け方とかありますか?
個人的には時間配置の方が作りやすく感じられて、空中敵も地上敵も全部時間配置でやってるんですけど・・・・
197 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/15(水) 02:16:48.28 ID:djnke7Ou
スクロールの速度が可変するとかの地上物は座標配置がいいんじゃないかな?
261 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/24(金) 10:17:51.94 ID:rChqJavc
ステージ編集で敵を配置してます
スクロール速度を100以外にするとタイムラインとメイン背景がズレて配置が出来ないんですが、何か設定等が足りないとかでしょうか
262 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/24(金) 11:46:52.21 ID:fgdRBMtU
背景と合わせたければ座標配置にすればいいんじゃないですかね
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(SB ver12):親子での数値のやり取り
199 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/18(土) 03:55:41.18 ID:VpL6PYUE
親から子に直接変数の数値を送ることはできないのでしょうか?
シグナルだと分岐スイッチにしか使えないという考えでいいんですよね?見落としてるかな
雑魚敵にしこみたいのでシステム通すのは避けたいところです
200 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/18(土) 08:02:26.79 ID:OCTNt1tR
システム変数・シグナル送受信・子生成時のPARAM
現状はこの3点じゃないかな
直接送れるのはシステム変数のみ
234 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/22(水) 16:44:31.00 ID:4bvd7xU3
>>199
遅レスですまんがシグナルって、ローカル変数パネルで数値取り出せなかったっけ?
そうすれば、分岐にしか使えないってこともない気が。
うろ覚えなんで、違ったらスマン。
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(SB ver12):バイリニア
203 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/19(日) 11:11:08.03 ID:bq1cwg0A
バイリニアって透過色の色自体もとなりの色として中間値とっちゃうんですね…
逆にそれを利用してフチつくることはできるかな
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(SB ver12):親子での座標の同期
215 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/20(月) 11:50:52.02 ID:woNnCxxK
ショット子で発射されたキャラをフラグで親との座標を同期しないにすると
その瞬間画面外左上のほうにすっ飛んでいってしまう…
で、色々触った感じこれは同期してる時は親との座標が本来の位置に足されていて
同期を外すと0.0を中心とする座標に戻るという仕組みなのかな…
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(SB ver12):親の破壊後の子の消滅
273 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/26(日) 13:12:09.04 ID:P8Ki+bTB
親機で破壊時タスクを起動すると子機が消えなくなる・・・
信号や変数経由で無理矢理消そうとしてもダメ
時機のオプションを子機で設定するときにこれは困るなぁ
274 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/26(日) 13:40:57.60 ID:P8Ki+bTB
とりあえず子機の自然消滅しないのチェクを外した状態で 自機破壊時に超スピードで自機を画面外に移動させて戻すことで
子機を無理矢理消すことに成功。超強引だがw
275 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/26(日) 16:56:49.88 ID:8jPHSh5P
へ?子って親が消滅した瞬間に一緒に消えるだろ?
親の破壊タスクに消滅が記載されてないだけじゃないの?自動消滅するっても書いてるし
俺は親の破壊タスク起動したら子が消えないなんて現象起きたことないんだけど
279 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/26(日) 21:16:37.40 ID:P8Ki+bTB
破壊タスクは起動させると消滅判定は無くなってたのか
で、消滅タスクを入れて無事に自機破壊時に子機を消すことができました
が、消滅を使う時の自機再登場の方法が分からない・・・
消滅と同時にショットで自機を撃ちだしたら操作不能だったw
281 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/26(日) 21:51:53.98 ID:P8Ki+bTB
自機は消滅させられないからやっぱりさっきの方法安定かねぇ
消滅後に再び操作可能な自機を出現させる方法ってありますかね?
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(SB ver12):蜂レーザー
287 :282[sage]:2011/06/27(月) 22:02:48.36 ID:QADI/7rR
レーザー照射部分の炎の位置がぶれないように修正したものを上げました
蜂レーザーのスクリプトは物凄いフクザツです
レーザーの芯はループする範囲を一つのまとまりとして 発射速度に合わせてそれを分割して1fずれで子生成して繋げる
この時、「速度ドット/f=移動力/90」であることを頭に入れておく
このレーザーの場合、1ループ480ドット、20分割、移動速度2160 さらに細かく分割したい場合は射出位置をずらすことで繋げる
次に照射部分の炎だけどこれは描画しないにチェックを入れて
レーザーと重ねて子生成、同じ速度で射出、攻撃力0にしておく 攻撃判定タスクで描画しないを解除して移動力を停止
初期版は攻撃判定が縦24ドットの炎をレーザーに重ねてたけど
改良版は攻撃判定縦2ドットの炎をレーザーの1パーツに12個ずつ重ねてるので炎の描画位置がぶれません
次にレーザーの頭部分の問題ですが撃ち始めはともかく
問題は敵を倒したり照射途中で敵の横にそれたりした場合
これも描画しない、判定なしのものを子生成で打ち出しておき
レーザーが当たった時にY座標の変数を使って命中部より少し手前 のやつの当たり判定をonにしその数f後に描画されるようにします
ここで描画前に敵に当たればそのまま消滅し、敵を倒したり照準がずれた場合には敵に当たらないのでレーザー頭部が描画されます
288 :282[sage]:2011/06/27(月) 22:05:05.99 ID:QADI/7rR
次に空中にレーザーを撃っている時にレーザーの中腹に敵が割り込んだ場合
レーザーは分割されているので敵に分断されてしまい 敵の後方に残留レーザーが飛んでいくことになります
これを防ぐためにはレーザーと炎それぞれ変数を使い
攻撃判定タスク起動時にそのY座標以降のレーザーと炎を消滅させるようにします
これで一応怒首領蜂仕様レーザーの完成
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(SB ver12):☆型段幕
299 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/29(水) 08:13:53.34 ID:Dg4w/Zgs
☆型に広がる段幕の制作方法はありますか?
それぞれの弾の速度を変更しても上手く表現出来ません…
301 :282[sage]:2011/06/29(水) 09:54:17.37 ID:G5Eb6GFc
星型というのは一定角度図形を回転させた時に元の図形に重なる例の一つ
星型は正五角形の頂点を結んだものだから72°回転させると元に戻る
ということは星型のどの辺上の点を取っても72°回転させれば別の辺上に来るということ
これは要するに星型を形成する点の集まりは全方位5way弾だということだよ
まず射出角度を36°ずらした速度の異なる2つの全方位5way弾を同時に撃ってみよう
そうすれば次にどうすればいいかが見えてくるはずだ
302 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/29(水) 10:32:20.28 ID:G5Eb6GFc
名前欄消し忘れてた。
上のやり方で星型の頂点の速度が決まるから あとはその頂点をを結んだ直線状に他の5way弾を撃ってやればいいんだけど
この時に角度を使って速度と位置を調整すると絶対うまくいかないから 頂点の弾の速度を一旦x軸方向とy軸方向のベクトルに分解すること
無理数が出てくるからその辺りは使いやすそうな整数の比に近似すること
後はその2つの速度から直線の関数を求めてやれば 頂点を結ぶ直線上に乗る時の弾の速度ベクトルxyの関係が出せるよ
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(SB ver12):☆型段幕
329 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/01(金) 01:33:38.21 ID:rE/UVXU3
敵配置といえばSBではじめて早回しの概念を知ったよ…
キャラバンシューみたいに敵の順番がずっとさきまで決まってて
とにかく全滅させれば次が出るような作りってできるかな
330 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/01(金) 01:44:04.03 ID:ntnzy7H7
全部の敵に個別に早回し設定すればいいんじゃないか?
331 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/01(金) 02:11:26.22 ID:hLHK+M+E
そういう場合は早回し機能じゃなくスクリプトで組む事になると思う
(>>330だと多分敵の順番が飛んでしまう)
ステージの敵配置も使わず、敵を生成する透明なキャラクタを作って信号や変数で制御すればいけるはず
332 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/01(金) 02:16:54.33 ID:rE/UVXU3
なるほど、全滅させると次が出るような信号が出るようにすればいけそうですね
自動消滅の時もそうするようにするのがちょっと工夫いるぐらいかな
333 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/01(金) 07:12:18.64 ID:w0XMLw3u
>>329
透明キャラで早回し制御
編隊が画面中に存在するかどうかは早回し対象数で判断
0になれば破壊されたか自然消滅と判断
1. 変数カウント
2. 変数によって攻撃:編隊(出現するまでウェイト)を出す
(編隊に配置した敵キャラは 早回し対象 フラグをON)
3. システム変数:画面内の早回し対象キャラ数を判断
4. 0になるまでループ 0になったら1.に戻る
334 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/01(金) 07:57:56.18 ID:hLHK+M+E
画面内に居る居ないの確認は、変数-システムの「画面内の早回し対象キャラ数」で調べる方が良かったか…
>>331で要らないっぽく書いたけど間違ってたな
335 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/01(金) 08:48:10.11 ID:w0XMLw3u
>>334
自分も最初は信号と変数で制御してました^^;
キャラ回し対応になったのでそれでやるのが簡単かもです
ロダにサンプル上げときました
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(SB ver12):接触系タスクのトラブル
371 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/04(月) 10:44:42.43 ID:S8CUBuMb
接触系のタスクのトラブルの大半は 用意した次の処理に移る前に再度接触判定が行われて 攻撃or防御タスクが頭出しで繰り返されている
と適当に言ってみる
まずは繰り返さないようにフラグを切れ
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(SB ver12):剣を振る・剣で弾をはじき返す
379 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/04(月) 18:24:07.84 ID:OS0zZNes
ソルディバイドみたいな「剣を振る」って言う動作はできますか?
380 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/04(月) 18:27:56.65 ID:caJanFqo
>>379
すぐ消える太刀筋をショットとして発射すれば出来るんじゃね?
381 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/04(月) 18:28:28.61 ID:caJanFqo
>>372
とりあえずコントレイドやれ
382 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/04(月) 18:50:22.07 ID:OS0zZNes
>>380
つまり剣で弾をはじき返したりはできない、と?
383 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/04(月) 19:03:09.95 ID:s2W0Gx4A
出来るけど、それを聞くほどSBに慣れてないうちはもっと基礎的なものを作ってからのほうがいいと思うよ
384 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/04(月) 19:33:24.30 ID:bbrQJJI9
簡単な斬撃でいいなら目の前に出る判定付きの三日月の光でもだしてりゃできると思うし
なめらかなアニメーションやスクリプトを使った振りモーションを作りたければそれなりに力がいるね
跳ね返しとかはスクリプトある程度使いこなせないとむりっぽ
385 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/04(月) 21:02:43.38 ID:p2iDf9cF
弾の跳ね返しは剣をボム判定にして弾の防御タスク起動時に速度スクリプトで速度を瞬時にマイナスにしてやるだけで可能
敵に向かって跳ね返すとかなら誘導で一度だけ方向を変えてやればたぶん行ける
剣の当たった場所によって跳ね返る方向が変わるとかだとちょっと難しそう
防御判定後に弾を時期に誘導させて即速度反転させればそれっぽくはなるか
なんにせよ試行錯誤。目的の動きを頑張って再現してればだんだん慣れてくる
395 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/05(火) 21:53:59.68 ID:NQQU60RC
オプション扱いでとりあえず剣を動かすことに成功…
が、スクリプトを組んで動かしたわけではないのでなーんか悔しい。
これだとアニメーション出来ないしな…
396 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/05(火) 22:15:50.40 ID:XAOZQd4M
自機のスクリプトで剣のグラ出して、回転させる事で剣を振らせれたけども
398 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/06(水) 20:14:49.08 ID:F+qwNFEX >>396
それだとグラディウスのオプションみたいになっちゃうんだよね…
「自機」を中心に「任意のタイミング」で「公転」させたいわけよ。
SBの付録ゲームにそれっぽいボスはいたんだけど、
それだと自機自体が回転しないといけないから、ちょっと違うんだよねー
399 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/06(水) 20:18:52.25 ID:Moiqc3Av
出しっ放しの剣をボタンおすことで回したいってことなのかな
400 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/06(水) 20:32:03.26 ID:F+qwNFEX
>>399
そうそう。「角度を限定した状態で」も追加。
401 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/06(水) 20:34:43.09 ID:uBEjuhM5
概念的にだけどこんな感じ?
二種類用意したというか俺の作ってるゲームからそのまま取ってきた
stg0825.zip
407 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/06(水) 21:07:18.96 ID:F+qwNFEX
ソード1とソード2の違いは?
408 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/06(水) 21:10:45.42 ID:uBEjuhM5
ソード1はゼルダ方式
ソード2はシルバーガン方式(ちょっと違うけど)
ソード2はオプションでやるよりスクリプトで作ったほうが汎用性的にも見栄え的にもいいと思う
409 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/06(水) 21:29:21.57 ID:F+qwNFEX
ソード1はゼルダ方式→360度可能
ソード2はシルバーガン方式→限定した角度可能
ってことでおk?
413 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/07(木) 09:52:16.26 ID:HcDhr1du
>>401
なんで回転だけで公転してる!?
と思ったらソードの中心点をずらしてるのね
参考になりました。ありがとう!
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(SB ver12):継承元スクリプトのサイズ
443 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/13(水) 11:36:23.91 ID:B5Fv8YfB
継承元は8*8サイズ以下で作っておかないと思いもしないバグの原因になったりするから覚えておくといいぞ!
444 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/13(水) 19:53:05.51 ID:v17Ooc6n
それが地味に結構きついんだよな
せっかくいくらでもサイズ広げられるポテンシャルあるのに、8×8より大きくしたくないと思ってしまう
445 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/13(水) 20:34:33.82 ID:MKtR/CtX
>>443
そうなんか!
それって継承先と元でサイズ同じにすれば回避できること?
32×32で継承元作ったりしたけど不具合出たことない… 446 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/13(水) 22:25:18.76 ID:qQ5tE7l1
>>445
つまりは継承先のほうが小さいとスクリプトが途中でぶった切れちゃうってことよ
全部スクリプト広げてるなら問題はないけど
知らないとバグでたときに戸惑うのよね
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(SB ver12):カラーの乗算・加減算
465 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/17(日) 14:15:38.71 ID:nQWzJ57f
グレーの画像データのRGBいじって加算爆風などをつくろうとしたけど
頂点カラーでやると色が薄くなってしまって難儀だな…
オフセットでやろうとすると薄い部分も濃くなっちゃうからこれまたつらい…
ということでちゃんと元データで色ぬるべき、か
466 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/17(日) 19:34:49.44 ID:FmJEQM57
ハイライト部分を加算、バックグラウンドを乗算にして、レイヤー別にキャラを分けて作って、出現時に位置を重ねたら・・・?
468 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/17(日) 21:26:35.65 ID:lb06VvGK 加減算はできるのわかるんだが
乗算てできたんだっけ?
加算、減算、半透明処理は重なると負荷が跳ね上がるな
常に背面のカラーを基に計算してるんだから当然といえば当然なんだけど
469 :名前は開発中のものです。[さげ]:2011/07/18(月) 01:04:38.00 ID:7/yoI0Ns
乗算は無理 できたとしても負荷が加算のそれと比較にならない
471 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/18(月) 10:33:26.57 ID:CnBIXM1S
スクリプトの頂点カラーは、αに応じた色の乗算処理をしてるよ
α=FFだと、指定色(RR GG BB)をそのまま乗算(×1)
α=88だと、指定色(RR GG BB)を乗算して半分に(×88/FF=×1/2)
α=00だと、指定色(RR GG BB)を乗算するけど0に(×00/FF=×0)
472 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/18(月) 10:38:57.78 ID:CnBIXM1S
色はRR GG BBで、各チャネル 00-FFだから、00/FF-FF/FF(0-1)として乗算されるので、1以下の乗算になり、乗算されると値が小さくなります(暗くなります)
α=FF(α=1)で、FF FF FF(=白)を乗算した時は、各チャネルFF/FF(=1)が乗算されるので、色は変わりません
α=FF(α=1)で、00 00 00(=黒)を乗算した時は、各チャネル00/FF(=0)が乗算されるので、黒になります
α=00(α=0)で、FF FF FF(=白)を乗算した時も、最終的に00/FF(=0)が乗算されるので、黒になります
473 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/18(月) 11:50:20.03 ID:S0oj5J6c
解説さんくす
頂点カラー =乗算
オフセットカラー =加減算 だったのね…
wikiに書いてあったけどそこまでは読みこんでなかった。
マジ勉強になったわ
474 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/18(月) 21:30:23.09 ID:fzniLQQK
>>466
暗くして色付けた時点で一番明るい場所も暗くなっちゃうんですよね
とりあえずエフェクトキャラを多く出すようにして解決してみたけど重くなるかな…
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(SB ver12):ランダムの乱数の初期化
502 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/26(火) 11:03:26.87 ID:3+MXKf49
(おそらく)バグの報告
スクリプトの[ランダム]パネルで、値を50%に設定しているのにぜんぜんランダムに分岐しない。下に分岐せず、右にのみ分岐する
30回ぐらいテストしてみたから確実なはず
PC再起動、前バージョンのSBと交換、別スクリプトで組む これらをしても状況は変わらず
色々と値を変えてみた結果、12%を境目にして分岐が決められているみたい
値が12%以下→下に分岐
値が12%以上→右に分岐
同じ症状の人がいたら報告よろしく。自分の環境だけかもしれない
504 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/26(火) 11:09:07.04 ID:3+MXKf49
stg0830.zipにランダムバグのexeファイルうpしました
検証できる人がいたらお願いします
正常なら
・明るい海
・暗い海
の二種類に偏りなく分岐するはずです
(ついでによかったら、処理落ち具合の検証もお願いします)
505 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/26(火) 12:34:58.99 ID:48LWKK+m
>>502
乱数の種が一緒だから、初期化されていない?
506 :名前は開発中のものです。:2011/07/26(火) 12:47:20.27 ID:jcQMu6xz
因みに、こちらでもランダムに関してはバグが起きた
509 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/26(火) 15:10:37.77 ID:oMGbKR5l
なんかランダム元に戻ってるよね?
完全ランダムじゃなくて種を元にしたランダムに
510 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/26(火) 15:34:06.70 ID:M4ZR1uBJ
種がないランダムなんてねーよアホ
520 :502[sage]:2011/07/27(水) 10:17:06.79 ID:F2b9SXwF >>505
>>506
検証ありがとうございます
ランダム固定化バグは開発元以外のPCで試しても同じように再現されたのでSB側のバグだと思います
521 :502[sage]:2011/07/27(水) 11:19:12.91 ID:F2b9SXwF
すいません。自己解決しました
>>506さんが、乱数が初期化されていないと書いていましたが、その通りでした
タイトル画面を適当に作って実行したら、乱数がリセットされたみたいで、ちゃんとランダムになっていました
お騒がせしました。申し訳ありません
522 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/27(水) 14:21:53.44 ID:y/UQxZf9
乱数の初期化はタイトルでされるってことでいいのかな?
こっちも乱数が乱数じゃなくて苦労したんだけど
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(SB ver12):メニュー
664 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/09/05(月) 02:32:03.43 ID:71ANpLbZ
だ、誰かキャラ選択画面の作り方を教えて下さい
オープニングとかは他のゲームを参考にすんなり作れたのに、キャラセレはかれこれ時間格闘も未だに進展が無い……
665 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/09/05(月) 09:14:27.95 ID:qo2YmpWH
>>664
昔のスレに書いてあったやつ
①キャラセレクト用ステージの全体時間を10にしておく。
②ゲーム設定に使用したい数だけ自機を登録する
③キャラセレ本体用と自機選択用のキャラを作成する
※キャラセレ本体用の出現中時間停止・描画しないにチェックを入れておく
④【キャラセレ本体用スプリクト】で自機選択用に使いたい数の子を発生させる。
※子IDは変えておく事(ID0から順番に登録した自機になる)
⑤必要な数の子を発生させたら【制御 メニュー】を置き、次に【消滅】を置いてこのスプリクトは終了。
⑥【自機選択項目用スプリクト】のタスク12にデフォルトスプリクトのタスク12をコピーして貼り付ける
※面倒ならそのままでも機能する。自分で好きなように変えたい場合は
4つある信号受信後の処理を変える。上から順に
・今選んでいる項目の処理
・選ばれていない項目の処理
・ボタンを押して決定した時の選んでいる項目の処理
・ボタンを押して決定した時の選んでいない項目の処理
⑦キャラセレクト用ステージにキャラセレ本体用キャラを配置し
テストプレイで正しく機能するか確認する。
666 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/09/05(月) 10:10:02.47 ID:1A/1bFDQ
全体時間の10が過ぎるまでに「キャラセレ本体用」という親キャラが出現し、時間が停止する必要があるよね。
初めのうちは分からんと思うんだけど、どうせ時間は停止するんだから、ステージ時間はもっと余裕をもった値(適当に300とか?)にして、
時間内に「キャラセレ本体用」が画面内に出現したかどうかを目視できるように、適当なグラで描画はさせておいたほうがいいかもね。
667 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/09/05(月) 13:11:59.46 ID:iDiyWXIm
俺の場合、キャラ選択までは出来るんだけどゲーム設定で入れた自機が1つしか反映されない…
どの選択を押しても先頭に設定したキャラが出撃してしまう
668 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/09/05(月) 13:26:25.53 ID:MItI4rHD
キャラクタ:種類を自機に設定
プレイヤー:上のキャラクタを登録
ゲーム設定>プレイヤー:上のプレイヤーを登録
ここまで設定してようやく複数プレイヤーとしてSBに認識される
これでも選択されないようなら
制御:メニューのシステム選択がプレイヤーになっていない
メニューを実行する前に攻撃:子でIDを別にした選択用キャラを出していない
このどっちかだと思うよ
670 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/09/06(火) 02:05:39.01 ID:zCV7ApWt
>>666
以前そうやってステージ時間をめい一杯増やしてたら
キャラ決定したのにいつまで経ってもセレクト画面から抜けないという事になったので、あそこの時間はわざと短い時間を設定させてた。
まぁ普通にタスク12の決定後にステージクリア入れて行かせたいステージに飛ばせば、ステージの時間どんなに多くたって問題無いけどね。
ちなみに今だとローカルに自機タイプ書き込めるからSBのデフォシステム使わなくても自分でカーソル移動作ってキャラセレ作れてしまうけど。
(その際自前キャラセレをステージ登録の最初に登録してしまうと1面になってしまうので注意)
671 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/09/06(火) 08:33:18.89 ID:AMiODMrZ
>>670
ああ、そんなこともあるんか。
その部分に関しては、おれはスムーズにいってたから気づかなかったな。
なんでもそうだけど、うまくいかない部分を色々考えて克服していくって大事だな。
672 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/09/06(火) 10:11:18.40 ID:Uv/aHdfu
キャラ選択のあと出動シーンつくろうとしたらすぐに一面始まってしまい、解決策思いつかないまま放置してたこと思い出した…
うpろだの見ると出動してるのもあったと思うのでやり方はあるんだな
673 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/09/06(火) 10:17:55.25 ID:+sbE0WU7
選択用キャラの12:メニューで出撃処理を行う
ステージにメニューキャラを置いてその後に出撃用キャラを置く
出現中時間停止にチェックしといてね
674 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/09/06(火) 15:00:28.86 ID:aPVoq/pe
メニュー作るのは誰もがつまずくよなぁ
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(SB ver12):親子でのフラグ同期のオフ
680 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/09/09(金) 21:45:54.39 ID:Zz65lKJC
空中敵が子再生で地上敵出しても子が空中判定になってしまう
筒から敵を出すのに筒の表は空中、内側を地上にしたいんだが
681 :名前は開発中のものです。:2011/09/09(金) 23:09:30.86 ID:dPlcoH78
単純に筒の中から敵を発射したいのかな?
それなら、筒と敵の表示優先のを同じ階層にして、Z値オフセットで、表と発射する敵と内側を、上中下に設定すれば出来そう。
違ってたらごめんなさい。
682 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/09/10(土) 00:52:47.78 ID:gqLiYhlF
>>681 ありがとうございます
やはり子が親と同じ階層Z値になってしまうのかうまくいきませんでした
子でなくショットで内側を打ち出した場合はちゃんと見えるんですが筒を破壊したい時に問題あり
683 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/09/10(土) 07:54:36.49 ID:JAPMmn9v
親子で階層一緒にならない設定ほしいよね…
上下で別キャラ挟みたい時とか苦労するぜ…(座標検出追跡でなんとか解決した)
684 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/09/10(土) 20:43:58.76 ID:XnxUBIm4
>>683
座標同期のチェックを外せば 階層も一緒にならなくなった気が…うろ覚えだけど
685 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/09/11(日) 03:27:44.19 ID:WG8cp+aP
座標同期は欲しい
686 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/09/11(日) 08:12:39.06 ID:uHLFO5GU
親子とはいうけれど、個別のキャラ同士の関係とどこがどう違うから親子なのか、
親子でどこが同期してるのか、細か~いところまでは自分は漠然としていて、よく分からないなあ。
そのうち、シグナル送受信以外は別々のキャラクタ的に動かせますってくらい、個々の同期のチェックをいじれるぐらいにしたら、より汎用性もでてよさそうな気はするけどね。
687 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/09/11(日) 08:37:26.35 ID:4YAB5M9g
>>685
座標同期させるのはスクリプトで割と簡単にできる。
片方の座標取得してもう片方に代入すればOK
だが確かに、座標、階層、拡大率の同期はチェックボックスを分けてほしいな。
画面全体が拡大縮小するサンプル作ったんだが、座標取得した数値も拡大してしまって
誘導弾とか作るのにすごい骨が折れた記憶がある。
688 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/09/11(日) 12:38:20.51 ID:sY/UIR51
>>687
確かにそれで座標取得は出来るんだけど、数値を逐一シグナル受信して変数に代入していくって方式だから、親がすばやく動いたりする場合、微妙なズレが生じるんじゃないかと思うんだけど、どうなんだろ?
とくにグラフィック的にパーツ同士の合いが重要な親子の場合だと、不向きな方式って気がしないでもない。
親とは完全に違う動きをするミサイルを子で作る場合なんかは、発射位置だけ親の座標取ればいいだけから、その方式でうまくいくと思うんだけどね。
690 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/09/11(日) 22:56:46.25 ID:zQQKS/x3
>>688
1フレームずつ取得すれば完全に追従する。実際ずれないし。
間に別の処理を入れて最後に待ちを1フレーム入れた場合は…わからない。
不安なら個別のタスクで管理するとよいと思う。
691 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/09/12(月) 00:06:55.07 ID:9NI2VIY6
>>690
おお、ありがとう、そうなのか。
じゃあ、親子で座標を同期させつつZ値を変えるってのはいけそうなんだな。
あとは>>680が表現したいものが出来たかどうかが気にかかるところ。
693 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/09/12(月) 03:54:22.74 ID:kC5V+5OR >>691
基本的に子は親の判定に追従するので
俺の記憶が正しければ
孫を発生させればジジイの判定とは別にできるんじゃなかったかな?
(親)→(子)→(孫)
空中 地上 親の影響で地上
(実際は親の影響で空中)
こんな感じで
子にヒットチェックして欲しくなければグラフィック無しにすればいいだけだし
確かこれをショットで押し戻せるレーザーとかに使った記憶がある・・・
750 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/09/27(火) 11:42:56.98 ID:Wlvbu+OL
遅レスだけど空中敵から地上敵を子生成するみたいな場合は
空中敵から地上敵の透明キャラをショットで出して毎F親の座標を取得し追随させる
その透明キャラから地上敵を子生成するといった方法もある
この方法は子生成を重ねる際の孫キャラバグを回避するのにも使える
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