「多関節 タブ」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
多関節 タブ」を以下のとおり復元します。
<多関節タブ>
 多関節キャラクタの設定。
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・制御方式:関節の動作方式を指定。
 IK(インバースキネマティクス):先端の動きに合わせて各関節の位置と角度を決定。
 FK(フォワードキネマティクス):各関節の角度と距離を個別に設定。(v0.99.40より実装)
 追尾:各関節が根元の動きを時間差でトレースするように動作。
 遅延:根元と先端の間を各関節が補間するように動作。
(v0.99.38以降)
 直線:根元と先端を結ぶ直線上に等間隔に並ぶように動作。
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(v0.99.38以前)
・IKの先端の誘導対象はプレイヤーのみ。
(v0.99.39以降)
・ターゲット:IKの誘導対象を指定。(初期設定:プレイヤー)
 プレイヤー:プレイヤーに向かって方向を修正。 
 親:子の場合、親に向かって方向を修正。 
 子:親の場合、子に向かって方向を修正。 
 敵(空中物):敵(空中物)に向かって方向を修正。 
 敵(地上物):敵(地上物)に向かって方向を修正。 
 敵(両方):敵(空中物)および敵(地上物)に向かって方向を修正。
→[[誘導]]
(v0.99.39より、キャラクタのフラグに「多関節の誘導」のターゲットにならないフラグが追加された)
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・描画方式:関節の描画方式を選択。
 ソリッド:そのまま描画。
 スキンニング:多関節の骨格に合わせて関節の画像を変形させて描画。*?
(v0.99.40で、多関節のIK時にスキンニングがうまく描画されないバグが修正された)
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・節(ジョイント):節のパターン番号や動作パラメータ、オプションキャラクタの設定。
 追加:新規に節を追加。
 削除:選択した節を削除。
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・最小角度:一つ前の関節と成す角度の最小値を指定。(IK,FKのみ)
・最大角度:一つ前の関節と成す角度の最大値を指定。(IKのみ)
(多関節IKの関節角度の初期値は、v0.99.42より「最小角度」から「最小角度と最大角度の中央値」へ変更)
・最小距離:一つ前の関節との距離を設定。(IK,FKのみ)
・最大距離:(未実装)
・1フレーム内の最大可動角度:1フレーム内で関節が回転できる範囲を角度の100倍で指定。(IKのみ)
・追尾間隔(フレーム数):関節を追尾する時間をフレーム単位で指定。
・パターン番号:関節のパターン番号を指定。(v0.99.39より、アニメパターンも指定可能)
 ソリッドで多関節パーツにパターン番号0を指定した場合に、指定された関節パーツを非表示。(v0.99.22より導入)
 (スキンニングでは表示がおかしくなる)
・オプションキャラクタ:関節に配置するキャラクタを選択。(配置されたキャラクタは関節の位置に同期)
(v0.99.42より、多関節の節オプションキャラが「座標を同期しない」「向きを同期しない」「色を同期しない」フラグに対応)
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[[キャラクタ編集]]>>
[[メイン タブ]],[[アイテム タブ]],[[文字列 タブ]],[[エフェクト タブ]] ,[[3Dモデル タブ]]
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[[移動パネル]]>>[[多関節FK]]
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[[多関節キャラクタの作成方法]]
[[多関節の比較]]
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