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物理演算 タブ」を以下のとおり復元します。
<物理演算 タブ>
 物理演算を設定。
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・有効:onで物理演算を使用可能。有効なキャラクタ同士のみが物理演算される。
・種類:
 static(動かない物体):動かずに、他キャラクタに影響を与える。
 kinematic(力に反応しない動く物体):動いて、他キャラクタに影響を与えるが、影響は受けない。
 dynamic(通常の動く物体):動いて、他キャラクタに影響を与え、影響を受ける。

・形状:
 四角形:サイズ(X,Y)を横辺・縦辺とする四角形。
 円形:サイズ(X)を半径とする円形。(楕円は不能)

・グループ番号:
 0:他のキャラクタ全てと判定する。
 正:同一のグループ番号のみ判定する。 
 負:同一のグループ番号のみ判定しない。 

・サイズ:形状のサイズをピクセル単位で指定。
 X:X方向のサイズまたは半径を指定。(初期値:24)
 Y:Y方向のサイズを指定。(初期値:24)

・Density(密度):密度を指定。(初期値:7000)
 密度が高いと、他のキャラクタを押しやすくなり、弾かれにくくなる。

・Friction(摩擦係数):摩擦係数を指定。(初期値:1000)
 摩擦係数が大きくなると、滑りくくなる。

・Restitution(反発係数):反発係数を指定。(初期値:1000)
 反発係数が大きくなると、キャラクタ同士がぶつかった時により大きく弾かれる。

・Gravity(重力影響度):重力影響度を指定。(初期値:1000)
 キャラクタが全体の重力を受ける割合。

・すり抜け防止:ONで、高速で移動するキャラクタが他のキャラクタをすり抜けにくくなる。
(計算量が増える)

・角度固定:ONで、物理演算時の回転運動を無効化。
(スクリプトによる回転は有効)
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[[ゲーム設定]]>>[[ゲーム設定 物理演算]]
[[物理演算]]
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[[キャラクタ編集]]>>
[[メイン タブ]],[[多関節 タブ]],[[アイテム タブ]],[[文字列 タブ]],[[3Dモデル タブ]]
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