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多関節 タブ - (2010/12/12 (日) 13:01:17) の編集履歴(バックアップ)
<多関節タブ>
多関節キャラクタの設定。
IK(インバースキネマティクス):先端の動きに合わせて各関節の位置と角度を決定。
FK(フォワードキネマティクス):各関節の角度と距離を個別に設定。(未実装,各節は動作せず)
追尾:各関節が根元の動きを時間差でトレースするように動作。
遅延:根元と先端の間を各関節が補間するように動作。
(v0.99.38以降)
直線:根元と先端を結ぶ直線上に等間隔に並ぶように動作。
(v0.99.38以前)
(v0.99.39以降)
- ターゲット:IKの誘導対象を指定。(初期設定:プレイヤー)
プレイヤー:プレイヤーに向かって方向を修正。
親:子の場合、親に向かって方向を修正。
子:親の場合、子に向かって方向を修正。
敵(空中物):敵(空中物)に向かって方向を修正。
敵(地上物):敵(地上物)に向かって方向を修正。
敵(両方):敵(空中物)および敵(地上物)に向かって方向を修正。
→
誘導
ソリッド:そのまま描画。
スキンニング:多関節の骨格に合わせて関節の画像を変形させて描画。*?
- 節(ジョイント):節のパターン番号や動作パラメータ、オプションキャラクタの設定。
追加:新規に節を追加。
削除:選択した節を削除。
- 最小角度:一つ前の関節と成す角度の最小値を指定。(IKのみ)
- 最大角度:一つ前の関節と成す角度の最大値を指定。(IKのみ)
- 最小距離:一つ前の関節との距離を設定。(IKのみ)
- 最大距離:(未実装)
- 1フレーム内の最大可動角度:1フレーム内で関節が回転できる範囲を角度の100倍で指定。(IKのみ)
- 追尾間隔(フレーム数):関節を追尾する時間をフレーム単位で指定。
- パターン番号:関節のパターン番号を指定。
ソリッドで多関節パーツにパターン番号0を指定した場合に、指定された関節パーツを非表示。(0.99.22より導入)
(スキンニングでは表示がおかしくなる)
- オプションキャラクタ:関節に配置するキャラクタを選択。(配置されたキャラクタは関節の位置に同期)