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多関節 タブ - (2010/12/12 (日) 12:53:04) のソース

<多関節タブ>
 多関節キャラクタの設定。
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・制御方式:関節の動作方式を指定。
IK(インバースキネマティクス):先端の動きに合わせて各関節の位置と角度を決定。
FK(フォワードキネマティクス):各関節の角度と距離を個別に設定。(未実装)
追尾:各関節が根元の動きをトレースするように動作。
遅延:根元と先端の間を各関節が補完するように動作。
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・ターゲット:IKの誘導対象を指定。
プレイヤー:プレイヤーに向かって方向を修正。 
親:子の場合、親に向かって方向を修正。 
子:親の場合、子に向かって方向を修正。 
敵(空中物):敵(空中物)に向かって方向を修正。 
敵(地上物):敵(地上物)に向かって方向を修正。 
敵(両方):敵(空中物)および敵(地上物)に向かって方向を修正。
→[[誘導]]
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・描画方式:関節の描画方式を選択。
ソリッド:そのまま描画。
スキンニング:多関節の骨格に合わせて関節の画像を変形させて描画。*?
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・節(ジョイント):節のパターン番号や動作パラメータ、オプションキャラクタの設定。
追加:新規に節を追加。
削除:選択した節を削除。
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・最小角度:一つ前の関節と成す角度の最小値を指定。(IKのみ)
・最大角度:一つ前の関節と成す角度の最大値を指定。(IKのみ)
・最小距離:一つ前の関節との距離を設定。(IKのみ)
・最大距離:(未実装)
・1フレーム内の最大可動角度:1フレーム内で関節が回転できる範囲を角度の100倍で指定。(IKのみ)
・追尾間隔(フレーム数):関節を追尾する時間をフレーム単位で指定。
・パターン番号:関節のパターン番号を指定。
 ソリッドで多関節パーツにパターン番号0を指定した場合に、指定された関節パーツを非表示。(0.99.22より導入)
 (スキンニングでは表示がおかしくなる)
・オプションキャラクタ:関節に配置するキャラクタを選択。(配置されたキャラクタは関節の位置に同期)
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[[キャラクタ編集]]>>
[[メイン タブ]],[[アイテム タブ]],[[文字列 タブ]],[[エフェクト タブ]] 
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[[多関節キャラクタの作成方法]]
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#ref(http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/?cmd=upload&act=open&page=%E5%A4%9A%E9%96%A2%E7%AF%80%20%E3%82%BF%E3%83%96&file=%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E7%B7%A8%E9%9B%86%E5%A4%9A%E9%96%A2%E7%AF%80.png)
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