Stg Builder @ wiki内検索 / 「キャラクタのローカル変数のレイアウトへの表示」で検索した結果

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  • キャラクタのローカル変数のレイアウトへの表示
    ローカル変数の表示  レイアウトに表示できる変数は、自機のタスク内のローカル変数のみです。  別のキャラクタで使用したローカル変数を、レイアウトの変数に表示する方法です。 <別キャラクタの任意のタスクX>  ゲート:X  「変数(システム)ゲーム開始に初期化 変数」  「変数(計算)任意の計算 変数」または「変数(ローカル)任意のデータ 変数」  「変数(システム)ゲーム開始に初期化 変数」 <自機の0.メインタスク>  ゲート:0  「制御(タスク開始)タスク番号:1,最初から開始on」  「制御(タスク停止)タスク番号:0,最初から開始on」 <自機の1.ユーザー用タスク1>  ゲート:1  「変数(システム)ゲーム開始に初期化 変数」
  • 自機の目的別スクリプト
    ...ロックオン キャラクタのローカル変数のレイアウトへの表示 ゲージの数値表示 変数に応じて画像を更新するアイコンの表示 キャラクタを自機移動に対してワインダー キャラクタを時間で消滅 キャラクタをボタン押したら消滅 キャラクタをボタン離したら消滅 キャラクタの被弾時に爆発のエフェクト
  • レイアウトの注意
    <レイアウトの注意>  レイアウトの表示に関する注意点と、その代替法。 スプライトでは、レイアウト編集で設定した画像は、ゲーム中にスクリプトで変更することはできない。 (代替法) →キャラクタ編集でゲーム外キャラクタを作成し、ゲーム中に[描画(パターン)]で任意の画像に変更。 テキストでは、レイアウト編集で設定した文字列は、ゲーム中にスクリプトで変更することはできない。 (代替法) →キャラクタ編集でゲーム外キャラクタを作成し、ゲーム中に変更前の文字列を設定したパターン番号0のキャラクタを[制御(消滅)]させ、  変更後の文字列を設定したパターン番号0のキャラクタを[攻撃(子生成)]または[攻撃(ショット)]で任意の文字列に変更。 残機、ボムは自機のタスクでしか、ローカルデータの参照・代入ができない。 (代替法) →別キャラクタのタスクの場合は、いったんシ...
  • トラブルシューティング
    ...ル変数へ代入。 →キャラクタのローカル変数のレイアウトへの表示 ランキング(ハイスコア・リプレイ)が表示されない ①レイアウト編集:ランキング用のレイアウト(レイアウトパーツ:ランキング)は作成したか? ②ゲーム設定:ランキングのシーンを登録したか? ③ゲーム設定:タイトルのシーンを登録したか? (配布ビルド関連) 作成したゲームを他人が編集できないファイルにして配布したい ①配布ビルドで出力先のフォルダを指定して、ビルド開始。 ②出力パスにあるSB_CORE.EXEを実行。 (ゲームプレイ関連) ゲームを全画面表示に切り替えできない ①Enterキーで全画面表示とウインドウ表示を切替可能。(テスト実行時は、全画面表示は不可能) ゲームを強制終了できない ①Escキーでゲームを強制終了可能。 ②ウインドウの右上の「×」ボタンを左クリッ...
  • レイアウト編集
    <レイアウト編集>  ステージに使用するレイアウトを登録。 配置可能パーツ:配置可能なパーツのリスト。  配置したいパーツを選択して中央部へドラッグ&ドロップ。 配置済みパーツ:すでに配置してあるパーツのリスト。  選択したパーツの詳細情報が下部へ表示され、編集が可能。 (配置情報)  削除:選択した配置済みパーツを削除。  ↑:選択した配置済みパーツをより上層へ移動。(v0.98より導入)  ↓:選択した配置済みパーツをより下層へ移動。(v0.98より導入)  位置(X,Y):X座標,Y座標をピクセル単位で指定。  幅(X,Y):横幅,縦幅をピクセル単位で指定。 →レイアウトパーツの位置指定  描画カラー:32ビットARGBで指定。  →レイアウトパーツの色指定 (詳細情報) →レイアウトパーツの詳細 スクリーン:レイアウト全...
  • 変数の説明
    <変数の説明> 変数とは  固定値での指定ができない、途中で変化させたいパラメータを変数に置き換えることにより、任意の時点で任意の数値に変更したり、  変化するパラメータを変数に格納することにより、参照して内容を確認したり、  パラメータをいったん変数に格納することにより、変数と数値または変数同士で計算を行ったり、計算結果を再びパラメータに戻したり、  ・・・などの自由度の高い操作を行うことが可能。 システム変数とローカル変数  変数には、ゲーム内で共通した値をもつシステム変数と、同一スクリプト内でのみ共通した値をもつローカル変数があり、  ローカル変数は異なるスクリプトで参照したり、異なるキャラクタのデータを参照したりはできない。 ①システム変数:ゲーム内で共通。(異なるキャラクタ間で同じ変数を共有) ②ローカル変数:同一スクリプト内でのみ共通。(異なる...
  • 分野別要望
    <分野別要望>  これまでに出た(出てないのも含む)要望の分野別の要望リストです。 システム 2Pキャラクタの使用 復活方法の指定(「戻り復活」と「その場復活」の選択) ゲーム中のプレイヤーキャラクタの変更(メニュー画面なしで、ボタンまたはアイテムまたはスクリプトでチェンジ) ショップ機能の追加(お金を消費して、プレイヤーキャラクタ、武器、ボム、残機、その他アイテムを購入) ロックオン機能の追加(ロックオン対象の指定、ロックオンの有効範囲、複数対象の同時ロックオン、ロックオン対象の切替) 衝突判定時に、衝突相手(キャラクタ,背景,画面端)、衝突した方向を返すパラメータの導入 「ゲーム内でのFPS表示」のon/off機能 テストプレイで処理速度の変更(通常は60FPS) インターフェース 各編集画面に、「複製」「削除」「↑」「↓」機能を搭載 各編集画面に、「ソート」機能(昇順・降順...
  • 更新履歴 0.90.11-
    version 0.99.20(β版) キャラクタ単体テスト等でスプライトがロードされていなかったバグを修正 オプションの位置切り替え型でボタンを押している間だけ切り替える機能を追加 オプションの位置切り替え型、回転型で逆方向の切り替えボタンを追加 version 0.99.19(β版) スプライトを常駐にしないと白いキャラが出てくるバグをわりと修正(まだ残ってるかも) ローカル変数で自機の武器の種類とレベルを取得できるようにした(リードオンリー) ローカル変数でコンティニュー回数を読み書きできるようにした version 0.99.18(β版) 非アクティブの時はキーボードからの入力を無視するように修正(テスト実行中は今まで通り) ローカル変数でHPMAX、ゲージ、ボム、ライフ、スコアをどのスクリプトからでも参照できるように...
  • 更新履歴 0.99.11-
    version 0.99.20(β版) キャラクタ単体テスト等でスプライトがロードされていなかったバグを修正 オプションの位置切り替え型でボタンを押している間だけ切り替える機能を追加 オプションの位置切り替え型、回転型で逆方向の切り替えボタンを追加 version 0.99.19(β版) スプライトを常駐にしないと白いキャラが出てくるバグをわりと修正(まだ残ってるかも) ローカル変数で自機の武器の種類とレベルを取得できるようにした(リードオンリー) ローカル変数でコンティニュー回数を読み書きできるようにした version 0.99.18(β版) 非アクティブの時はキーボードからの入力を無視するように修正(テスト実行中は今まで通り) ローカル変数でHPMAX、ゲージ、ボム、ライフ、スコアをどのスクリプトからでも参照できるように...
  • 変数の使用例2
    <変数の使用例2>  キャラクタAとキャラクタBとの間の変数の受け渡しの解説。 ①キャラクタAのタスクで、ローカルデータAをローカル変数Xに代入し、ローカル変数Xを用いて計算を行った結果を新たにローカル変数Xに代入。 ②ローカル変数XをキャラクタBのタスクに渡すために、システム変数xにいったん代入。 ③キャラクタBのタスクで、システム変数xを参照してローカル変数X(キャラクタAとBでは独立)に代入。 ④ローカル変数を判定式で条件分岐し、一致していればローカル変数XをローカルデータBに代入し、一致していなければローカルデータAに代入。 図)
  • Q&A 6
    <Q A 6> (2011年) プレイヤー選択で、2種類の自機から選べるようにしたいのですが どちらを選んでも同じ自機になってしまいます。 ゲーム設定で2機ともプレイヤー登録してあるし、 メニューのスプリクトもサンプルのものをコピーしています。 どこが悪いのかわからないので、教えていただけませんでしょうか? -- 名無しさん (2011-01-26 22 27 18) 同梱チュートリアルとSぷ氏チュートリアル(sample457)をやったのですが、 タイトル画面、ボス、ステージクリアとエンディング、ゲームオーバー、 ボンバー、等々についてはわかりませんでした。 ここから先、リファレンスとサンプルデータ漁りよりも 効率的な学習方法(さらに向いたサンプルがあるよ、等)があるか知りたいです。 -- 名無しさん (2011-02-01 12 23 36) 自機が死亡した時に復...
  • 変数の使用例
    <変数の使用例>  自機のX座標を取得し、100を加えた値を、自機弾のX座標に代入。 1.自機のローカルデータのX座標を、ローカル変数の変数0に代入。 (自機のタスク) ローカル ローカルデータ:X座標 オプション:不要 転送方向:→ 変数:変数0 2.変数0に100を加算して、変数0に代入。 (自機のタスク) 計算 変数/即値:変数0 演算式:+ 変数/即値:即値100 変数:変数0 3.自機のローカル変数0を、システム変数(オプション0)に代入。 (自機のタスク) システム システムデータ:ゲーム開始時に初期化される オプション:0 転送方向:← 変数:変数0 4.システム変数(オプション0)を、自機弾のローカル変数0に代入。 (自機弾のタスク) システム システムデータ:ゲーム開始時に初期化される ...
  • 変数の使用例1
    <変数の使用例1>  自機のX座標を取得し、100を加えた値を、自機弾のX座標に代入。 1.自機のローカルデータのX座標を、ローカル変数の変数0に代入。 (自機のタスク) ローカル  ローカルデータ:X座標  オプション:不要  転送方向:→  変数:変数0 2.変数0に100を加算して、変数0に代入。 (自機のタスク) 計算  変数/即値:変数0  演算式:+  変数/即値:即値100  変数:変数0 3.自機のローカル変数0を、システム変数(オプション0)に代入。 (自機のタスク) システム  システムデータ:ゲーム開始時に初期化される  オプション:0  転送方向:←  変数:変数0 4.システム変数(オプション0)を、自機弾のローカル変数0に代入。 (自機弾のタスク) システム  システムデータ:ゲ...
  • ローカル
    <ローカル>  同一スクリプト内の同一タスクでのみ値を共通する変数を用いて、スクリプトを登録したキャラクタのデータの参照・変更。  v0.99.18より、最大体力、ゲージ値、ボム数、残機数、スコアを自機以外のスクリプトから参照可能。 ローカルデータ:変数に代入するデータまたは変数を代入するデータを指定。  シグナル:制御スクリプトで使用されるシグナル。(0-15)  X座標:スクリプト登録したキャラクタのX座標。(ピクセル単位)  Y座標:スクリプト登録したキャラクタのY座標。(ピクセル単位)  X移動量(×100):スクリプト登録したキャラクタのX方向への移動量。(ピクセル/100Fr単位)  Y移動量(×100):スクリプト登録したキャラクタのY方向への移動量。(ピクセル/100Fr単位)  ゲージ値:ゲージの値。(0:A,1:B,2:C)  体力:スクリプト...
  • ゲージの数値表示
    ゲージの数値表示  プレイヤー編集のゲージ設定で、ゲージA,B,Cのいずれかの使用するをonにする。  レイアウト編集でゲージを配置し、ゲージA,B,Cのいずれかを選択し、アイコンの位置、スプライト、ゲージの背景と前景のアイコンを設定する。  自機登場時にゲージを初期化し、ゲージが変化するイベントで発生するタスクで、ゲージ値をローカル変数に取り込み、システム変数に送る。  自機のメインタスクからユーザータスクへ移って、システム変数を取得して、レイアウトに表示する。 <別キャラクタの任意のタスクX>  ゲート:X  「変数(システム)ゲーム開始に初期化 変数X」  「変数(ローカル)ゲージ値(オプション番号0,1,2) 変数X」  「変数(システム)ゲーム開始に初期化 変数X」 <自機の0.メインタスク>  ゲート:0  「制御(タスク...
  • 更新履歴 0.80-
    version 0.89(β版) プレイヤー設定に横スクロール時に90度回転をしない設定を追加 変数にゲーム終了後も保存されるフラグを追加、同時にフラグ数も256個へ拡張 (保存はscore.binにされます) version 0.88(β版) ステージクリア後のHPがおかしくなることがあったのを修正 デバッグ実行時にキー入力で項目が変わらないように修正 version 0.87(β版) 変数の計算で即値がおかしかったのを修正 version 0.86(β版) コンボゲージと得点の倍率を連動するようにした レイアウトにコンボ数の表示を追加 ゲージの機能を少し拡張 キャラクタごとに影響の与えるゲージを選択できるようにした version 0.85(β版) システム変数が0しか指定できなかっ...
  • 変数に応じて画像を更新するアイコンの表示
    変数に応じて画像を更新するアイコンの表示  レイアウトのスプライトは、配置後に変更できません。  ゲーム外キャラクタのパターン番号を変数に応じて変化させることで、変数に応じてアイコンの画像を更新する方法です。 <任意のキャラクタの任意のタスクA>  ゲート:A  「変数(システム)ゲーム開始に初期化 変数X」  「変数(計算)任意の計算 変数X」または「変数(ローカル)任意のデータ 変数X」  「変数(システム)ゲーム開始に初期化 変数X」 <ゲーム外キャラクタの0.メインタスク>  ゲート:0  「制御(タスク開始)タスク番号:1,最初から開始on」  「制御(タスク停止)タスク番号:0,最初から開始on」 <ゲーム外キャラクタの1.ユーザータスク1>  ゲート:1  「移動(直交座標)任意の座標」  「変数(システ...
  • シグナルの検証結果
    シグナルの特徴 ①自分,親,子(子ID指定)へ送信できる。 (自分または親子間で数値のやり取りができる) ②送信時の代入では、即値(または変数値)がそのまま送信される。 (代入では前回の送信値の影響を受けない) ③送信時の加算・減算・乗算・除算は、現在のシグナル値(受信値)に対してではなく、前回の送信値に対して即値(または変数値)が演算される (前回の送信値を基準に演算される) ④親や子へ送信した場合に、自分のシグナル値は変化しない (シグナルの送信値と受信値は独立している) ⑤親→子で受信したシグナルと、子→親で受信したシグナルは、別々に変化する (親と子でシグナルは独立している) ⑥前回送信値をそのまま送信したい時は、加算0,減算0,乗算1,除算1を用いる (加算0や乗算1で前値代入できる) 結論  受信値は送信値に反映さ...
  • システム
    <システム>  ゲーム内で共通する値のシステム変数をタスク内でのみ共通する値のローカル変数に代入、またはローカル変数をシステム変数に代入。 システムデータ:ローカル変数に代入するシステム変数、またはローカル変数を代入するシステム変数を指定。  ゲーム開始時に初期化される:ゲーム開始時に初期化され、ゲーム終了後に保存されないシステム変数を利用。  ゲーム終了後に保存される:ゲーム終了後にも保存されるシステム変数を利用。 (v0.99.32より導入)  マウス座標X(リードオンリー):マウスのX座標を取得。  マウス座標Y(リードオンリー):マウスのY座標を取得。 →マウス処理 (v0.99.36より導入)  画面内の早回し対象キャラ数(リードオンリー):画面内に存在する「早回し対象」フラグが有効になっているキャラクタの数を取得。 →早回し処理 オプション:シス...
  • 採用要望2
    <採用要望2>  一部が採用された要望を、要望詳細からこちらへ移動しました。 要望詳細 採用要望 武器設定にレベルタブ複製の追加(v0.99.24で機能追加) 「プレイヤー(武器設定)」でレベル毎の設定を複製できるようにして欲しい。  武器のレベルが上がっても、基本的には前のレベルに弾数を追加したり、ダメージ量を増量したりする程度かと思います。  例えば、レベル1のタブを作成する際に、レベル0のタブを複製して、それを微調整するようにすれば楽かなと。  -- (love SB)2008-03-30 18 46 02 誘導対象にならないフラグの追加(0.99.39で機能追加) 誘導パネルでの誘導対象を指定できるようにするか、またはキャラクタ設定で誘導対象となるかを指定できるようにして欲しい。  -- (名無しさん)2008-05-01 00 48 50 ...
  • バージョンアップ履歴
    version 0.97a(β版) スクリプトサイズを変更するとデフォルトスクリプトがうまく動かなくなるバグを修正 エンディングシーンがゲームオーバー後に再生されるのを修正(ver0.97で記述忘れ) version 0.97(β版) スクリプトサイズを変更できるようにした スクリプトでBGIDを指定するときに同一のBGIDが複数あっても動作するように修正 弾幕パラメータの上限値を修正 version 0.96(β版) ゲーム中にメニューを使用した時にリプレイがおかしくなるのを修正 エンディングシーンが勝手にスキップされることがあったのを修正 スクリプト編集画面でスクロールさせる機能を追加 version 0.95(β版) スクリプトの停止パネルに公転移動を止める機能を追加 アイテムでオプションを減少させ...
  • 変数の使用例3
    <変数の使用例3>  当たり判定時に、敵の防御タスクで敵のHPを取得し、100未満であれば縮小、100以上であれば回転。 (敵の防御ヒット時タスク) (ゲート10)  ■1  ■2 ■2-右  ■3 1)敵のローカルデータのHPを、ローカル変数の変数1に代入。 (敵の防御時タスク) 変数(ローカル)  ローカルデータ:HP  オプション:不要  転送方向:→  変数:変数1 2)変数1が100未満なら右へ、100未満でない(100以上)なら下へ進行。 (敵の防御時タスク) 変数(条件分岐)  変数/即値:100  比較式:>  変数:変数1 2-右)変数1が100未満なら右へ進行し、敵は縮小。 (敵の防御時タスク) 移動(縮小)  縮尺:50 3)変数1が100未満でない(100以上)なら下へ進...
  • 更新履歴 0.90.21-
    version 0.99.29(β版) キャラクタ設定の文字列表示にシステム変数を追加 スクリプトのシグナル送受信に変数を送受信できるようにした ゲーム設定で「ゲームオーバー、コンティニュー、ポーズ」の文字列を指定できるようにした version 0.99.28(β版) ゲーム設定にゲームオーバーBGMの設定を追加 プレイヤー設定のオプションにPARAMA,Bを追加 スクリプトのローカル変数「向き」を「移動方向」へ名称変更 スクリプトのローカル変数「画像方向」を追加 version 0.99.27(β版) スクリプトのBGカラー、速度が動作完了を見ていなかったのを修正 スクリプトのローカル変数に「向き」を追加、角度は一周65536で表現されます version 0.99.26(β版) フルスクリーンでマウ...
  • 更新履歴 0.99.31-
    version 0.99.40(β版) レイアウトのゲージにスプライトを登録してないときや、外枠のパターン番号が0のときにゲージが描画されないバグを修正 多関節のIK時にスキンニングがうまく描画されないバグを修正 多関節の制御方法にFKを追加 スクリプトコマンド「移動・多関節FK」を追加。FKの制御に使用 version 0.99.39(β版):後に修正版(stg0.766.zip)あり キャラクタ・多関節のIKでターゲットを指定できるようにした キャラクタ・多関節のジョイントのパターン番号にアニメーションを指定できるようにした レイアウトのスプライト、及びゲージのパターン番号にアニメーションを指定できるようにした キャラクタのフラグに「スクリプトの誘導」「多関節の誘導」のターゲットにならないフラグを追加 version 0.99.38(...
  • キャラクタ編集
    <キャラクタ編集>  キャラクタの設定。 メイン タブ:キャラクタのメイン設定。 多関節 タブ:多関節キャラクタの設定。 アイテム タブ:アイテムキャラクタの設定。 文字列 タブ:表示文字列の設定。 エフェクト タブ:頂点分割変形の設定。 3Dモデル タブ:3Dモデルの設定。 物理演算 タブ:物理演算の設定。 プロジェクトマネージャ>> スプライト編集,効果音編集,BGM編集,プレイヤー編集,背景編集,ステージ編集,エフェクト編集 弾幕編集,スクリプト編集,編隊編集,フォント編集,レイアウト編集,パス編集,3Dモデル編集
  • 更新履歴 0.99.21-
    version 0.99.30(β版):stg0684.zip stg0684.zipに読み込みテスト用のSBをうpしました プロジェクトのバックアップと取った後、常駐スプライトを全て外して正常に動くか試してみてください このバージョンで保存したプロジェクトは過去のSBで開けないので注意 version 0.99.29(β版) キャラクタ設定の文字列表示にシステム変数を追加 スクリプトのシグナル送受信に変数を送受信できるようにした ゲーム設定で「ゲームオーバー、コンティニュー、ポーズ」の文字列を指定できるようにした version 0.99.28(β版) ゲーム設定にゲームオーバーBGMの設定を追加 プレイヤー設定のオプションにPARAMA,Bを追加 スクリプトのローカル変数「向き」を「移動方向」へ名称変更 スクリプトのロ...
  • 自機タスク:1.ユーザー1
    <自機タスク 1.ユーザー1>  例として、自機の座標の取得とシステム変数への保存および各種システム変数の取得を行います。 【自機の座標をローカル変数に取得します】  変数(ローカル):X座標,→,変数0  変数(ローカル):Y座標,→,変数1 【自機の座標をシステム変数に保存します】  変数(システム):ゲーム開始時に初期化,オプション0,←,変数0  変数(システム):ゲーム開始時に初期化,オプション1,←,変数1 【各種のシステム変数を取得し、レイアウトの変数を更新します】  変数(システム):ゲーム開始時に初期化,オプション2,→,変数2  変数(システム):ゲーム開始時に初期化,オプション3,→,変数3   ・   ・   ・ 【ループします】  制御(通過):フレーム数1
  • マルチタスク
    <マルチタスク>  スクリプトパネルはタスク毎に配置され、最大で16個のタスクを同時に実行可能。  スクリプトはタスク単位で実行され、各タスクは「タスク停止」パネルがない限りは、最後尾のスクリプトパネルを実行後はゲートにループして最初のスクリプトパネルから繰り返される。  自タスクを停止する「タスク停止」パネルがあるタスクは、タスク内でループされない。(ただし、自動起動タスクでは、起動条件を満たせば再度タスク開始)  「タスク開始」パネルで、任意のタスクのスクリプトを任意に開始できる。  「タスク停止」パネルで、任意のタスクのスクリプトを任意に停止できる。(「タスク停止」パネルの置かれたタスク自身を停止することも可能) タスクの起動条件  メイン:キャラクタが出現した時に自動起動。  攻撃ヒット時:相手に攻撃が命中した時に自動起動。  防御ヒット時:相手から攻撃を受け...
  • デフォルトスクリプト14の解説
    <デフォルトスクリプト14> 壁ヒット時に起動します。 (背景編集でHIT設定を行った部分との衝突時に起動) v0.99.04より、背景の当たり判定の方式が変更された。  背景との接触でタスク14が起動し、ローカル変数15で「壁の中にいるか?」を参照して条件分岐するようになった。 v0.99まで、背景との接触は即死のみであった。 v0.99.01から、背景との接触にダメージが導入され、背景の攻撃力の設定が可能となり、背景との接触で防御時タスク10が起動するようになった。 通過:  6フレーム待機します。 停止:  移動力を0にします。 フラグ:  無敵をOFFにします。 ローカル:  「壁の中にいるか?」をローカル変数15に代入します。 条件分岐:  ローカル変数15の値が0でない場合に、右(分岐①)へ分岐します。  ローカル変数15...
  • 文字列 タブ
    <文字列 タブ>  表示する文字列や変数を設定。 文字列を表示する:onにすると、指定された文字列を指定されたフォントで表示。 文字列の中心を基準にする:onにすると、拡大や回転の中心位置を指定。 表示文字列:表示する文字列(半角英数字)を設定。(フォントに無い文字は表示できない) (v0.99.11以降) 引数1:変数(0-15)を指定。 引数2:変数(0-15)を指定。 引数3:変数(0-15)を指定。  表示したい変数を引数に設定し、C言語のprintfに準拠して文字列に含めることで、変数を表示。  文字列に使用した変数文字列の順に、引数1,2,3を代入。 →printf (v0.99.29以降) 引数1:ローカル変数(0-15)またはシステム変数(初期化される,保存される)を指定。 システム用:システム変数ではシステム変数の番号(0-255)も指...
  • レイアウト タブ
    <レイアウト タブ> レイアウト テキスト レイアウト 残機 レイアウト ボム レイアウト スコア レイアウト ランキング レイアウト コンボ数 レイアウト 変数 レイアウト ゲージ レイアウト パワーアップゲージ レイアウト 武器アイコン レイアウト スプライト レイアウト
  • Q&A 2
    <Q A 2> (2009年1月-6月) オプションの位置をスロウを押している間だけ変えることはできませんか? -- 初心者 (2009-02-14 23 10 18) 今答えても間に合うかな? オプションのスクリプトに[制御-ボタン判定]でスロウボタンを指定して押しっぱなし有効 右にはスロー時の位置、下にはスローじゃない時の位置。 でどうでしょう -- 名無しさん (2009-03-31 17 17 00) オプション設定されたキャラクタは移動関係のスクリプトが上手く作動しなかった気が -- 名無しさん (2009-03-31 17 22 14) 画面の上部に行くとアイテムがよってくる システムを作りたいのですが・・・ -- 名無しさん (2009-04-02 10 02 04) 自機のY座標をアイテム側で取得して、希望の値になったら移動パネルの誘導で...
  • キャラクタを自機移動に対してワインダー
    自機移動に対してのワインダー  自機用弾の場合は、プレイヤー編集の武器設定を用いてワインダー(左右/上下/上下左右)を設定できますが、  自機用弾以外のキャラクタでもワインダーを行う方法です。 <自機の0.メインタスク>  ゲート:0  「制御(タスク開始)タスク番号:1,最初から開始on」  「制御(タスク停止)タスク番号:0,最初から開始on」 <自機の1.ユーザー用タスク1>  ゲート:1  「変数(ローカル)ローカルデータ:X座標(オプション0) 変数X」  「変数(ローカル)ローカルデータ:Y座標(オプション0) 変数Y」  ’自機の現在のX座標およびY座標を、変数Xおよび変数Yに入力します。  「変数(システム)システムデータ:ゲーム開始時に初期化(オプションX) 変数X」  「変数(システム)システムデータ:ゲーム...
  • 背景とキャラクタの当たり判定2
    <背景とキャラクタの当たり判定2>  SB 0.99.04以降 背景とキャラクタとの当たり判定を有効にするには、  ①背景編集で「背景との当たり判定」を設定。  ②ステージ編集で「背景の当たり判定を有効」に設定。  ③キャラクタ編集で「背景との当たり」を「ダメージ」または「通過不能」に設定。 背景編集  背景との当たり判定:   バンク0-7の右端にあるHITをクリックすると背景へ当たり判定の属性を付けるモードとなり、左側のイメージに当たり判定用のリストが表示。   設定したい当たり判定を選択後、通常のモードと同じように右側のマップへと配置。   (背景パーツが無い部分に当たり判定を配置することはできない) ステージ編集 (表示優先設定)  背景の当たり判定を有効:on  攻撃力:1以上を設定   キャラクタの「背景との当たり」が「...
  • 自機とオプション
    <自機とオプション>  オプションをスクリプトで制御する時の注意点 オプション位置は、自機からの相対座標になっている。  移動パネルで移動しようとしても、目標座標を絶えず更新させてやらないと、移動を継続できない。  ローカル変数でX,Y移動量を指定しても、移動量を絶えず更新させてやらないと、移動を継続できない。  ローカル変数でX,Y座標を指定しても、座標を絶えず更新させてやらないと、移動を継続できない。 (移動の開始点が、移動後の座標ではなく、自機の位置を基準にしたオプションの初期位置の座標であるため) オプションに登録されているスクリプトは、オプションの出現の有無に関わらず実行される。  オプションの取得前や消滅後でも、オプションに登録されているスクリプトは実行され続けている。  メインタスクに判定パネルを置いてループさせ、判定onでユーザータスクを開始、判定o...
  • スクリプト情報蓄積
    コメントまとめでもスレ抜粋でも良いので、スクリプト情報を蓄積させるページ ■被弾時に死亡して、残機を減らし、次自機を出すスクリプト タスクナンバー及びタスクメニュー ⇒ 配置パネル及び設定 0:メインタスク ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。時間待ちしない      .       【制御:タスク停止】タスク番号 0、「最初から開始する」にチェック。時間待ち1F 11:破壊時    ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。時間待ちしない   ※ゲートを作る事 【制御:タスク停止】タスク番号11、「最初から開始する」にチェック。時間待ち1F (Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc) <全般> 画面解像度 ステージの起動順序 <タスク関連> タスク,マルチタスク メニューの作...
  • チュートリアル
    <チュートリアル>  SBでオリジナルシューティングゲームを作成するまでの流れを説明。 簡易チュートリアル1:自機の移動操作 簡易チュートリアル2:自機弾の発射 簡易チュートリアル3:背景のスクロール 簡易チュートリアル4:敵の配置 簡易チュートリアル5:スクリプトの設定 簡易チュートリアル6:弾幕と編隊 ①プロジェクトファイルの作成(チュートリアル01) 起動画面 プロジェクトの関連付け プロジェクトの新規作成 プロジェクトの実行 テストプレイの実行と停止 テストプレイ時の自動保存 ②スプライトの登録(チュートリアル02) 画像の準備 スプライトの作成 イメージファイルの登録 カラーキーの設定 パターンの作成 当たり判定の設定 アニメーションの設定 キャラクタへのスプライトの登録 スプライトのパターン番号の確認 常駐スプライトの登録 ③自機の作...
  • 要望詳細
    <要望詳細> ●「編隊」について 「編隊編集窓」の追加キャラクタ選択窓を強制クローズしないようにしてほしい。 「編隊編集」ウィンドウの「キャラクタ追加」枠ですが、キャラクタ選択後、窓が強制的に閉じます。 よって登録数分「追加」と「選択」を往復しなければならないのですが、これが地味ながらかなり手間です。 窓開きっぱなしでダブルクリックの連続で敵機が登録できれば楽になれそうな。 「キャラクタ追加」枠にも、「複製」「↑」「↓」のコマンドが欲しい。 規則正しい隊列ともなれば、X、Y、ディレイ値が等しくなります。 その情報も含めて複製できれば楽になります。前述の問題も解決します。 移動コマンドは同列・同軸で集めておきたい時や修正時に必要かと。 編隊全滅時に何らかの信号を出したい 「編隊全滅させてステージクリア」という仕様を作りたいのですが、全滅判定をだす何かがほ...
  • HPゲージ
    <HPゲージ> デフォルトのHPゲージの作成法 [1PのHPゲージ] ①キャラクタ編集:体力,防御力を設定し、「HPを表示する」フラグをオン。 ②プレーヤー編集:キャラクタを自機に指定。 ③ゲーム設定:プレーヤーを登録。 ④レイアウト編集:「ゲージ(1P)」レイアウトパーツを配置。 汎用ゲージを用いたHPゲージの作成法 [1PのHPゲージ] ①キャラクタ編集:関連ゲージ「ゲージA」を選択。 ②プレーヤー編集: (ゲージ設定)  ゲージAを使用,最大値などを設定。 ③スクリプト編集: (自機のメインタスク)  変数(ローカル):体力,→,変数0  変数(ローカル):ゲージ,オプション0,←,変数0  制御(通過):時間待ちフレーム数1 ④レイアウト編集:「ゲージ(A)」レイアウトパーツを配置。
  • 要望まとめ・不具合報告
    SB ◆.if.Xu7A6cさんへの要望をコメント型式とwikiまとめするページ。 重ねての催促が本スレで無くなるようにとの祈りを込めて。 SB ◆.if.Xu7A6cさんが見落とさないように&見やすいように綺麗にまとめたいという意味で。 要望投票 要望詳細 要望投票 一覧にない要望を追加したい場合は、「その他」の入力欄に要望の内容を記述して投票してください。 なお、二重投票はできません。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 ロックオン 36 (8%) 2 PAUSE 27 (6%) ...
  • 更新履歴 0.90-
    version 0.99(β版) リプレイが終わってもキー操作が戻らないことがあったのを修正 リプレイ中にBボタンでキャンセルできるようにした プロジェクトマネージャでカテゴリを絞り込んだ状態で上下ボタンを押すと順番がおかしくなっていたのを修正 レイアウトのゲージを縦横+反転に対応した ポーズができるようにした、ゲーム設定でボタンと効果音を設定 ゲームオーバー時のBGMを設定できるようにした ウインドウ&フォントカラーを一部変更 背景と接触しても即死しなくなりました。背景と接触した場合、ダメージ1を受けHPが0なら破壊となり、0でないなら防御ヒットが発生します(防御力は無視されます) version 0.98(β版) レイアウトパーツの色指定で、α値が255(0xFF)以外の場合は半透明モードで描画するようにした レイアウトパーツの優先順...
  • 基本設定 タブ
    <基本設定 タブ>  ステージのメインBGM、基本スクロール方向、キャラクタの影などを設定。 メインBGM:ステージ開始時に流れるBGMを選択。 基本スクロール方向:スクロール方向を選択。  上方向:下から上へ進行していく。(縦STG)  右方向:左から右へ進行していく。(横STG) キャラクタの影を描画する:onにすると、そのステージ内でキャラクタの影を描画。(キャラクタ設定で属性を指定する必要あり) 透明度(アルファ値):影の透明度をアルファ値(0-255)で指定。 スケール(100で等倍):影のサイズを倍率(0-100)で指定。 表示オフセット(X,Y):影の描画位置をピクセル単位で指定。 →キャラクタの影の描画 専用レイアウト:ステージ専用のレイアウトを指定。(デフォルトではメインレイアウトを使用) ステージ編集>>表示優先設定 タブ...
  • レイアウト
    <レイアウト> テキスト 残機 ボム スコア ランキング コンボ数 変数 ゲージ パワーアップゲージ 武器アイコン スプライト
  • 要望まとめ・不具合報告/コメントログ
    書き込むとこういう感じになります -- (名無しさん) 2007-09-20 10 15 00 ・プレイヤー設定の武器編集で、X方向およびY方向の射程距離を設定する項目を設けてほしい。 →スクリプトを使わずに、簡単な設定で自機から何ピクセルで消失するか、あるいは何フレームで消失するかを設定 ・ワインダーに、X方向とY方向のチェックボックスを独立して設けてほしい。 →火炎放射器や近接武器などで、左右だけでなく上下も同時に自機に伴ってワインダー ・プレイヤー設定の武器編集で、敵機へのホーミングの有無を設けてほしい。 →スクリプトを使わずに、簡単な設定で敵機(空中or地上or両者)ホーミングを設定 ・オプション設定のように、バリア設定の項目を設けてほしい。 →前面壁型/周囲壁型/周囲回転型の設定、耐久力や持続時間の設定 ここまでは、スクリプトでも工夫でできるのですが。。。 ・A,B,...
  • レイアウトパーツの色指定
    <レイアウトパーツの色指定> (v0.98以前)  レイアウトパーツは、下方ほど優先順位が高い。  下層のレイアウトパーツより順に、上層のレイアウトパーツで重ね描き。 (v0.98以降)  レイアウトパーツは、上方ほど優先順位が高い。(レイアウトパーツの優先順位の入れ替えが可能)  レイアウトパーツの色指定(0x00000000)で、α値がFF以外は半透明モードで描画。  半透明の上層のレイアウトパーツに、下層のレイアウトパーツを乗算。
  • 多関節キャラクタの作成方法
    <多関節キャラクタの作成方法>  多関節タブを利用した、多関節キャラクタの作成方法。 多関節とは  複数の関節(節)が、お互いの距離を一定に保ちながら、定められた範囲の角度で、隣の関節の移動に連動して移動。 →鞭のようにしなる蛸の足のような動作を表現可能。  多関節となるキャラクタを「多関節フラグをon」で作成し、多関節タブで各関節部(節)の動作や表示について設定。  各関節部(節)には、別のキャラクタを配置することで当たり判定をもたせることも可能。  各関節部(節)のキャラクタに登録されたスクリプト(回転や拡大縮小、描画関係)も有効だが、位置の移動は多関節の制御が優先される。 多関節キャラクタの作成方法 (メインタブ)  多関節フラグをonにして作成し、多関節タブも設定が必要。  キャラクタ編集のパターン番号は無視されるが、搭載されたスクリプトは有効。 ...
  • 要望まとめ
    <要望まとめ> 要望詳細 分野別要望 要望イラスト 採用要望 不具合報告 SB ◆.if.Xu7A6cさんへの要望をコメント型式とwikiまとめするページ。 重ねての催促が本スレで無くなるようにとの祈りを込めて。 SB ◆.if.Xu7A6cさんが見落とさないように&見やすいように綺麗にまとめたいという意味で。 <要望投票> 一覧にない要望を追加したい場合は、「その他」の入力欄に要望の内容を記述して投票してください。 なお、二重投票はできません。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 ステージ間やシーン間の切り替わりを途切れ目なく表示してほしい 387 (7%) ...
  • StgCreator
    最新版:S.T.G CREATOR ver 0.2.0(2015年05月17日) ver 0.2.0 キャラクタ編集にゲーム外キャラクタのフラグを追加。 ゲーム外キャラクタはレイアウトの影響を受けます 読み込めなかった3Dモデル(daeファイル)を読めるように修正 キャラクタ自然消滅時に「破棄タスク」が呼ばれていなかったのを修正 スクリプトの「ブレークポイント」「トレース」はシステムタスクで使用できないように修正 チュートリアルに「16.ロックオンレーザーの作成」を追加 ver 0.1.9 キャラクタ編集に当たりモードを追加 (従来の3Dモードに加え、見た目で当たり判定をとる2Dモードを追加) エフェクトのパーティクルエミッタの描画順を奥から手前に修正 スクリプトコマンド「攻撃・ターゲット」に攻撃相手、防御相手を追加 スクリプトコマンド「制...
  • 要望詳細/コメントログ
    書き込むとこういう感じになります -- (名無しさん) 2007-09-20 10 15 00 ・プレイヤー設定の武器編集で、X方向およびY方向の射程距離を設定する項目を設けてほしい。 →スクリプトを使わずに、簡単な設定で自機から何ピクセルで消失するか、あるいは何フレームで消失するかを設定 ・プレイヤー設定の武器編集で、敵機へのホーミングの有無を設けてほしい。 →スクリプトを使わずに、簡単な設定で敵機(空中or地上or両者)ホーミングを設定 ・オプション設定のように、バリア設定の項目を設けてほしい。 →前面壁型/周囲壁型/周囲回転型の設定、耐久力や持続時間の設定 -- (love SB) 2008-03-01 01 22 12 追加です。 既出かとは思われますが、ショップ機能を設けてほしいです。 →お金に応じてアイテムを購入したり、装備したり、自機を変更したり 出撃前や...
  • キャラクタの影の描画
    <キャラクタの影の描画> キャラクタ編集(メインタブ): ①影を描画する:onにすると、キャラクタの影を描画。 ステージ編集(基本設定 タブ): ①キャラクタの影を描画する:onにすると、そのステージ内でキャラクタの影を描画。 ②透明度(アルファ値):影の透明度をアルファ値(0-255)で指定。 ③スケール(100で等倍):影のサイズを倍率(0-100)で指定。 ④表示オフセット(X,Y):影の描画位置をピクセル単位で指定。
  • @wiki全体から「キャラクタのローカル変数のレイアウトへの表示」で調べる

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