Stg Builder @ wiki内検索 / 「タスク開始」で検索した結果

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  • タスク開始
    タスク開始>  任意の番号のタスクを起動。 タスク番号:開始するタスク番号(0~15)を指定。(指定したタスクが存在しない=ゲートが無い場合は無効) 最初から開始する:onにすると、常にゲートからタスクを開始。(offにすると、「タスク停止」の次からタスクを再開) (通常はゲートからタスクが開始されるが、「タスク停止」コマンドで停止させたタスクは、「タスク開始」コマンドで途中から再開可能) 制御パネル>> 通過,消滅,ループ開始,ループ終了,条件分岐(制御),フラグ,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • タスク
    ...8.ユーザー8  タスク開始のスクリプトにより、ユーザーが任意に起動可能。 9.攻撃ヒット時  攻撃判定が有効のキャラクタが、防御判定が有効のキャラクタに衝突した際に、攻撃側>防御側の判定であれば、自動的に実行。 10.防御ヒット時  防御判定が有効のキャラクタが、攻撃判定が有効のキャラクタに衝突した際に、防御側<攻撃側の判定であれば、自動的に実行。  自キャラに対してダメージ計算も同時に行われ、破壊時(ダメージ計算でHPが0以下)には実行されない。  背景との接触判定をありに設定したキャラクタが、背景との接触判定が有効なステージで、HIT判定された背景と接触した場合にも実行。 11.破壊時  防御判定が有効のキャラクタが、攻撃判定が有効のキャラクタに衝突した際に、防御側<攻撃側の判定であり、  ダメージ計算でHPが0以下になった際に、自動的に実行。 1...
  • マルチタスク
    ...動条件を満たせば再度タスク開始)  「タスク開始」パネルで、任意のタスクのスクリプトを任意に開始できる。  「タスク停止」パネルで、任意のタスクのスクリプトを任意に停止できる。(「タスク停止」パネルの置かれたタスク自身を停止することも可能) タスクの起動条件  メイン:キャラクタが出現した時に自動起動。  攻撃ヒット時:相手に攻撃が命中した時に自動起動。  防御ヒット時:相手から攻撃を受けた時(背景からダメージを受けた時も含む)に自動起動。(破壊時には起動なし)  破壊時:HPが0になり破壊された時に自動起動。  壁ヒット時:HIT背景に接触した時に自動起動。(v0.99.04以降)  プレイヤー:プレイヤー登場時用のタスクで、手動起動。  メニュー:メニュー専用のタスクで、手動起動。  これらのタスクはシステムで予約されているためにタスク番号は固定。...
  • 自機タスク:0.メイン
    ...します】  制御(タスク開始):タスク番号13,最初から開始on 【初期動作用・初期設定用のスクリプト】   ・   ・   ・ 【ユーザータスクを開始します】  制御(タスク開始):タスク番号1,最初から開始on  制御(タスク開始):タスク番号2,最初から開始on   ・   ・   ・ 【このタスクを停止します】  制御(タスク停止)タスク番号0,最初から開始on
  • タスク停止
    ...岐(制御),フラグ,タスク開始,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • 敵機タスク:0.メイン
    ...ます】  制御(タスク開始):タスク番号1,最初から開始on  制御(タスク開始):タスク番号2,最初から開始on   ・   ・   ・ 【このタスクを停止します】  制御(タスク停止)タスク番号0,最初から開始on
  • タスク・ループの説明
    ...  その後に、制御(タスク開始)パネルでユーザータスクを指定して、  最後に、制御(タスク停止)パネルでメインタスク自身を指定します。  ユーザータスクでは、制御(タスク停止)パネルを置かなければ、永遠にループします。 タスク・ループの途中でループを抜けるには?  ループしない(初回のみ実行する)タスク内で、システム変数を初期化します。  変数(計算)パネル → 変数(システム)パネル  ループする(何回も実行する)タスク内で、システム変数をカウンタとして使用して、指定された値になったら分岐させます。  変数(システム)パネル → 変数(計算)パネル → 変数(条件分岐)パネル 同時に複数のタスクを行うには?  メインタスクの後に、制御(タスク開始)パネルで複数のユーザータスクを指定して、  制御(タスク停止)パネルでメインタスク自身を指定します。
  • 自機タスク:11.破壊時
    ...ます】  制御(タスク開始):タスク番号:13,最初から開始on 【このタスクを停止します】  制御(タスク停止):タスク番号:11,最初から開始on
  • 自機タスク:13.プレーヤー
    ...ます】  制御(タスク開始):タスク番号:0,最初から開始off 【このタスクを停止します】  制御(タスク停止):タスク番号:13,最初から開始on
  • 自機死亡時の再出撃
    ...ート0)  制御(タスク開始):タスク番号13,「最初から開始する」ON,時間待ちしない  制御(タスク停止):タスク番号0,「最初から開始する」ON,時間待ち1フレーム 破壊時タスク11 (ゲート11)  制御(タスク開始):タスク番号13,「最初から開始する」ON,時間待ちしない  制御(タスク停止):タスク番号11,「最初から開始する」ON,時間待ち1フレーム デフォルトスクリプト13 デフォルトスクリプト13の解説
  • 重力,浮力,慣性力
    ...ト0)  制御(タスク開始):番号1,最初から開始  制御(タスク開始):番号2,最初から開始  制御(タスク終了):番号0,最初から開始 (ゲート1)  変数(計算):変数0,+,即値"0",=,変数0  変数(ローカル):Y移動量,←,変数0 (ゲート2)  変数(ローカル):Y座標,→,変数2  変数(条件分岐):即値"450:任意の値",>,変数2   ┗変数(計算):変数0,+,即値"10:任意の値",=,変数0    制御(通過):20フレーム:任意の値  │  下パネル  変数(計算):即値"0",+,即値"0",=,変数0 浮力:横STGにおいて、水中で上方向に常に働く力 (ゲート0)  制御(タスク開始):番号1,...
  • ループ開始
    ...岐(制御),フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • 加速スクロール
    ...ート0)  制御(タスク開始):番号1,最初から開始  制御(タスク終了):番号0,最初から開始 (ゲート1)  ラベル(OUT):番号0  変数(ローカル):Y座標,→,変数0  変数(条件分岐):即値300,<,変数0  └右パネル   背景(速度):X 0,Y 100   ラベル(IN):番号0  │下パネル  変数(条件分岐):即値200,<,変数0  └右パネル   背景(速度):X 0,Y 200   ラベル(IN):番号0  │下パネル  変数(条件分岐):即値100,<,変数0  └右パネル   背景(速度):X 0,Y 300   ラベル(IN):番号0  │下パネル  背景(速度):X 0,Y 400  ラベル(IN):番号0 ②画面下方にいるほど加速:画面下方は視野が広いため敵を迎撃しやすい代わりに、スクロール...
  • 画面端で反射する弾
    ...度Y」  「制御(タスク開始)タスク番号:1,最初から開始on」  「制御(タスク停止)タスク番号:0,最初から開始on」 <1.ユーザータスク1>  ゲート:1  「変数(ローカル)ローカルデータ:x座標,→,変数0」  (速度X>0の場合)---  「変数(条件分岐)即値:画面の幅,<,変数0」    └「移動(直交座標)X:-速度X,Y:速度Y」     「ラベル(IN)番号:0」  (速度X<0の場合)---  「変数(条件分岐)即値:0,>,変数0」    └「移動(直交座標)X:-速度X,Y:速度Y」     「ラベル(IN)番号:0」    ---    │  「ラベル(OUT)番号:0」  「制御(通過)フレーム数1」 ②移動(極座標)パネルを用いる方法 <0.メインタスク>  ゲート:0  「移動(極座標)角...
  • キャラクタを自機移動に対してワインダー
    ...:0  「制御(タスク開始)タスク番号:1,最初から開始on」  「制御(タスク停止)タスク番号:0,最初から開始on」 <自機の1.ユーザー用タスク1>  ゲート:1  「変数(ローカル)ローカルデータ:X座標(オプション0) 変数X」  「変数(ローカル)ローカルデータ:Y座標(オプション0) 変数Y」  ’自機の現在のX座標およびY座標を、変数Xおよび変数Yに入力します。  「変数(システム)システムデータ:ゲーム開始時に初期化(オプションX) 変数X」  「変数(システム)システムデータ:ゲーム開始時に初期化(オプションY) 変数Y」  ’キャラクタのタスクで使用できるようにするため、変数Xおよび変数Yの値をシステムデータへ送ります。 <任意キャラクタの0.メインタスク>  ゲート:0  「制御(タスク開始)...
  • 変数に応じて画像を更新するアイコンの表示
    ...ト:0  「制御(タスク開始)タスク番号:1,最初から開始on」  「制御(タスク停止)タスク番号:0,最初から開始on」 <ゲーム外キャラクタの1.ユーザータスク1>  ゲート:1  「移動(直交座標)任意の座標」  「変数(システム)ゲーム開始に初期化 変数X」  「制御(条件文)変数Xの判定式」  各分岐で「画像(パターン)任意のパターン番号」 <自機の0.メインタスク>  ゲート:0  「制御(タスク開始)タスク番号:13,最初から開始on」  「制御(タスク停止)タスク番号:0,最初から開始on」 <自機の13.プレイヤータスク>  ゲート:13  「攻撃(ショット)任意のゲ-ム外キャラクタ,1個のみ出現位置(0,0)に射出」
  • スクリプト情報蓄積
    ...タスク ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。時間待ちしない      .       【制御:タスク停止】タスク番号 0、「最初から開始する」にチェック。時間待ち1F 11:破壊時    ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。時間待ちしない   ※ゲートを作る事 【制御:タスク停止】タスク番号11、「最初から開始する」にチェック。時間待ち1F (Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc) <全般> 画面解像度 ステージの起動順序 <タスク関連> タスク,マルチタスク メニューの作成法,自機死亡時の再出撃 <スクリプト関連> デフォルトスクリプト,継承スクリプト デフォルトスクリプトの解析,継承スクリプトの活用法,無限ループ・エラー ネストの説明,条件分岐の説明,ループの説明...
  • ゲージの数値表示
    ...:0  「制御(タスク開始)タスク番号:13,最初から開始on」  「制御(タスク開始)タスク番号:1,最初から開始on」  「制御(タスク停止)タスク番号:0,最初から開始on」 <自機の1.ユーザー用タスク1>  ゲート:1  「変数(システム)ゲーム開始に初期化 変数X」 <自機の13.プレイヤータスク>  ゲート:13  「変数(システム)ゲーム開始に初期化 変数X」  「変数(計算)初期値=変数X」  「変数(ローカル)ゲージ値(オプション番号0,1,2) 変数X」  「変数(システム)ゲーム開始に初期化 変数X」  「制御(タスク停止)タスク番号:13,最初から開始on」
  • 自機破壊時またはダメージ時に一定時間無敵
    ...ト:0  「制御(タスク開始)タスク番号:13,最初から開始on」  「制御(タスク停止)タスク番号:0,最初から開始on」 <自機の11.破壊時タスク>  ゲート:11  「制御(フラグ)描画しない:on」+「制御(フラグ)無敵:on」または「制御(フラグ)防御判定:off」  「制御(通過)フレーム数X」  「制御(タスク開始)タスク番号:13,最初から開始on」  「制御(タスク停止)タスク番号:11,最初から開始on」 <自機の13.プレーヤータスク>  ゲート:13  「制御(フラグ)描画しない:on」+「制御(フラグ)無敵:on」または「制御(フラグ)防御判定:off」  「制御(フラグ)描画しない:off」+「制御(フラグ)無敵:off」または「制御(フラグ)防御判定:on」  「制御(タスク停止)タスク番号:13...
  • スクリプト一覧
    ...制御) フラグ タスク開始 タスク停止 信号送信 信号受信 信号クリア メニュー(制御) 表示優先 ランダム HP アイテム ボタン判定 面クリア いろいろ 移動パネル 直交座標 極座標 誘導 拡大縮小 回転 速度(移動) パス 停止(移動) 位置分岐 公転 多関節FK 攻撃パネル ショット 弾幕 停止(攻撃) 子生成 フラッシュ 編隊 描画パネル スプライト パターン カラー(描画) 描画方式 エフェクト サウンドパネル 効果音 BGM 背景パネル 速度(背景) カラー(背景) 制御(背景) スコアパネル セット 加算 分岐(スコア) 変数パネル システム ローカル 計算 条件分岐(変数) 範囲 乱数...
  • ボタン入力スクロール3
    ...ト0)  制御(タスク開始):番号1,最初から開始  制御(タスク開始):番号2,最初から開始  制御(タスク終了):番号0,最初から開始 (ゲート1)  変数(計算):即値0+即値0=変数0  変数(システム):ゲーム開始時に初期化,←,変数0  制御(タスク終了):番号1,最初から開始 (ゲート2)  変数(システム):ゲーム開始時に初期化,→,変数0  制御(ボタン判定):L ;Lボタン入力   └右パネル(Lボタン入力)    ラベル(IN):番号1  │下パネル(Lボタン未入力)  制御(ボタン判定):R ;Rボタン入力   └右パネル(Rボタン入力)    ラベル(IN):番号2  │下パネル(L,Rボタン未入力)  ラベル(OUT):番号3  変数(システム):ゲーム開始時に初期化,←,変数0  ラベル(IN):番号0 ...
  • ボタン入力
    ...ト0)  制御(タスク開始):番号1,最初から開始  制御(タスク終了):番号0,最初から開始 (ゲート1)  ラベル(OUT):番号0  制御(ボタン判定):L ;Lボタン入力   └右パネル(Lボタン入力)    背景(速度):X 100,Y 0    ラベル(IN):番号0  │下パネル(Lボタン未入力)  制御(ボタン判定):R ;Rボタン入力   └右パネル(Rボタン入力)    背景(速度):X -100,Y 0    ラベル(IN):番号0  │下パネル(Rボタン未入力)  制御(ボタン判定):X ;Xボタン入力   └右パネル(Xボタン入力)    背景(速度):X 0,Y 100    ラベル(IN):番号0  │下パネル(Xボタン未入力)  制御(ボタン判定):Y ;Yボタン入力   └右パネル(Yボ...
  • ボタン入力スクロール2
    ...ト0)  制御(タスク開始):番号1,最初から開始  制御(タスク終了):番号0,最初から開始 (ゲート1)  ラベル(OUT):番号0  制御(ボタン判定):L,押しっぱなし有効 ;Lボタン入力の間のみ   └右パネル(Lボタン入力)    背景(速度):X 100,Y 100    ラベル(IN):番号0  │下パネル(Lボタン未入力)  制御(ボタン判定):R,押しっぱなし有効 ;Rボタン入力の間のみ   └右パネル(Rボタン入力)    背景(速度):X -100,Y 100    ラベル(IN):番号0  │下パネル(L,Rボタン未入力)  背景(速度):X 0,Y 100  ラベル(IN):番号0
  • ボタン入力スクロール4
    ...ト0)  制御(タスク開始):番号1,最初から開始  制御(タスク開始):番号2,最初から開始  制御(タスク終了):番号0,最初から開始 (ゲート1)  移動(極座標):180度,速度0  変数(計算):即値0+即値0=変数0  変数(システム):ゲーム開始時に初期化,←,変数0  制御(タスク終了):番号1,最初から開始 (ゲート2)  変数(システム):ゲーム開始時に初期化,→,変数0  制御(ボタン判定):L ;Lボタン入力   └右パネル(Lボタン入力)    ラベル(IN):番号1  │下パネル(Lボタン未入力)  制御(ボタン判定):R ;Rボタン入力   └右パネル(Rボタン入力)    ラベル(IN):番号2  │下パネル(L,Rボタン未入力)  ラベル(OUT):番号3  変数(システム...
  • ボタン入力スクロール1
    ...ト0)  制御(タスク開始):番号1,最初から開始  制御(タスク終了):番号0,最初から開始 (ゲート1)  ラベル(OUT):番号0  制御(ボタン判定):L ;Lボタン入力   └右パネル(Lボタン入力)    背景(速度):X 100,Y 0    ラベル(IN):番号0  │下パネル(Lボタン未入力)  制御(ボタン判定):R ;Rボタン入力   └右パネル(Rボタン入力)    背景(速度):X -100,Y 0    ラベル(IN):番号0  │下パネル(Rボタン未入力)  制御(ボタン判定):X ;Xボタン入力   └右パネル(Xボタン入力)    背景(速度):X 0,Y 100    ラベル(IN):番号0  │下パネル(Xボタン未入力)  制御(ボタン判定):Y ;Yボタン入力   └右パネル(Yボ...
  • 制御パネル
    ...制御) フラグ タスク開始 タスク停止 信号送信 信号受信 信号クリア メニュー(制御) 表示優先 ランダム HP アイテム ボタン判定 面クリア いろいろ スクリプト編集>> ラベルパネル,移動パネル,攻撃パネル,描画パネル サウンドパネル,背景パネル,スコアパネル,変数パネル,物理演算パネル
  • 簡易チュートリアル5
    ... ②制御タブより、「タスク開始」パネルを選択し、パネル配置画面の左上(ゲート0の直下)に左ドラッグ&ドロップします。 ③「タスク番号」を13にして、「最初から開始する」をonにして、時間待ちを「しない」に設定します。 ④制御タブより、「タスク停止」パネルを選択し、パネル配置画面の「タスク開始」パネルの直下に左ドラッグ&ドロップします。 ⑤「タスク番号」を0にして、「最初から開始する」をonにして、時間待ちを「指定フレーム数」にして、フレーム数を「1」に設定します。 ⑥タスク選択で「11:破壊時」を選択し、パネル配置画面の左上で右クリックして、「ゲート作成」を行います。 ⑦制御タブより、「タスク開始」パネルを選択し、パネル配置画面の左上(ゲート11の直下)に左ドラッグ&ドロップします。 ⑧「タスク番号」を13にして、「最初から開始する」を...
  • キャラクタをボタン押したら消滅
    ...:0  「制御(タスク開始)タスク番号:1,最初から開始on」  「制御(タスク停止)タスク番号:0,最初から開始on」 <任意のキャラクタの1.ユーザー用タスク1>  ゲート:1  「制御(ボタン判定)ボタン:任意のボタン,押されるまでウエイトoff,押しっぱなし有効off」  右)「制御(消滅)」  下)「制御(通過)フレーム:1」
  • ランダム
    ...岐(制御),フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • 一定時間毎に攻撃力が変化する弾
    ...:0  「制御(タスク開始)タスク番号:1,最初から開始on」  「制御(タスク停止)タスク番号:0,最初から開始on」 <弾丸の1.ユーザー用タスク1>  ゲート:1  「変数(計算)即値0+即値A*N=変数X」  「変数(システム)システムデータ:ゲーム開始時に初期化(オプションX) 変数X」  「制御(通過)フレーム数T」  「制御(ループ開始)ループ回数N」  「変数(計算)変数X-即値A=変数X」  「変数(システム)システムデータ:ゲーム開始時に初期化(オプションX) 変数X」  「制御(通過)フレーム数T」  「制御(ループ終了)」  「制御(消滅)」 <弾丸の9.攻撃時タスク>  ゲート:9  「変数(システム)システムデータ:ゲーム開始時に初期化(オプションX) 変数X」  「制御(タスク停止)タ...
  • 一定時間毎に画像が変化する弾
    ...:0  「制御(タスク開始)タスク番号:1,最初から開始on」  「制御(タスク停止)タスク番号:0,最初から開始on」 <弾丸の1.ユーザー用タスク1>  ゲート:1  「描画(パターン)番号A」  「制御(通過)フレーム数T」  「描画(パターン)番号B」  「制御(通過)フレーム数T」  「描画(パターン)番号C」    ・    ・    ・
  • 消滅
    ...岐(制御),フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • キャラクタをボタン離したら消滅
    ...:0  「制御(タスク開始)タスク番号:1,最初から開始on」  「制御(タスク停止)タスク番号:0,最初から開始on」 <任意のキャラクタの1.ユーザー用タスク1>  ゲート:1  「制御(ボタン判定)ボタン:任意のボタン,押されるまでウエイトoff,押しっぱなし有効on」  右)「制御(通過)フレーム:1」  下)「制御(消滅)」
  • アイテム
    ...岐(制御),フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • デフォルトスクリプト
    ...し 任意起動:タスク開始で呼び出されてから起動 1.ユーザー1:ゲートなし 2.ユーザー2:ゲートなし 3.ユーザー3:ゲートなし 4.ユーザー4:ゲートなし 5.ユーザー5:ゲートなし 6.ユーザー6:ゲートなし 7.ユーザー7:ゲートなし 8.ユーザー8:ゲートなし 自動起動:特定の状況で自動で起動 9.攻撃ヒット時:ゲート9 →デフォルトスクリプト9 10.防御ヒット時:ゲート10 →デフォルトスクリプト10 11.破壊時:ゲート11 →デフォルトスクリプト11 12.メニュー:ゲート12 →デフォルトスクリプト12 13.プレーヤー:ゲート13 →デフォルトスクリプト13 14.壁ヒット時:ゲート14 →デフォルトスクリプト14 予備:現時点で未定 15.予...
  • キャラクタのローカル変数のレイアウトへの表示
    ...ト:0  「制御(タスク開始)タスク番号:1,最初から開始on」  「制御(タスク停止)タスク番号:0,最初から開始on」 <自機の1.ユーザー用タスク1>  ゲート:1  「変数(システム)ゲーム開始に初期化 変数」
  • ループ終了
    ...岐(制御),フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • HP
    ...岐(制御),フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • 継承スクリプトの活用法
    ...初期動作  制御(タスク開始):1  制御(タスク停止):0 ユーザータスク1:【全キャラクタ】 (ゲート1)  継続動作  制御(通過):フレーム数1 攻撃時タスク:【自機弾】【敵弾】【敵機】【障害物】 (ゲート9)  制御(消滅) 防御時タスク:【自機】【敵機】 (ゲート10)  描画色(カラー):頂点カラーARGB,オフセットカラーARGBを変更  描画色(カラー):頂点カラー0xFFFFFFFF,オフセットカラー0x00000000を復帰  制御(タスク停止):10 破壊時タスク:【敵弾(特殊弾)】【敵機】【障害物】 (ゲート11)  攻撃(ショット):弾用キャラクタで爆風を指定  制御(消滅)  注意点としては、継承スクリプトのサイズが、登録先のスクリプトよりも大きい場合、はみ出した領域のパネルはカットされ、処理...
  • 自機破壊時に周囲にアイテムを放出
    ...射出。  「制御(タスク開始)タスク番号:13,最初から開始:on」  「制御(タスク停止)タスク番号:11,最初から開始:on」
  • 面クリア
    ...岐(制御),フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,いろいろ
  • 自機破壊時またはダメージ時に武器レベルダウン
    ...射出。  「制御(タスク開始)タスク番号:13,最初から開始:on」  「制御(タスク停止)タスク番号:10または11,最初から開始:on」
  • 自機破壊時またはダメージ時にオプション数ダウン
    ...射出。  「制御(タスク開始)タスク番号:13,最初から開始:on」  「制御(タスク停止)タスク番号:10または11,最初から開始:on」
  • 自機破壊時のオプション数減少
    ...射出。  「制御(タスク開始)タスク番号:13,最初から開始:on」  「制御(タスク停止)タスク番号:10または11,最初から開始:on」
  • 自機の初回登場
    ...ト:0  「制御(タスク開始)タスク番号:13,最初から開始on」  「制御(タスク停止)タスク番号:0,最初から開始on」 <自機の13.プレーヤータスク>  ゲート:13  「制御(フラグ)描画しない:on」+「制御(フラグ)攻撃判定:off」+「制御(フラグ)防御判定:off」+「制御(フラグ)コントロール:off」  「移動(直交座標):絶対座標,移動フレーム数1」  「制御(フラグ)描画しない:off」  「移動(直交座標):絶対座標,移動フレーム数X」または「移動(相対座標):相対座標,移動フレーム数X」  「制御(フラグ)攻撃判定:on」+「制御(フラグ)防御判定:on」+「制御(フラグ)コントロール:on」  「制御(タスク停止)タスク番号:13,最初から開始on」
  • 自機破壊時の武器レベルダウン
    ...射出。  「制御(タスク開始)タスク番号:13,最初から開始:on」  「制御(タスク停止)タスク番号:10または11,最初から開始:on」
  • 処理速度の制御
    ...:0  「制御(タスク開始)タスク番号:1,最初から開始on」  「制御(タスク停止)タスク番号:0,最初から開始on」 ①スロー/ストップのトグル・ボタンを用いる方法 <1.ユーザータスク1>  ゲート:1  「変数(システム)ゲーム開始時に初期化,オプション0,→,変数0」  「制御(ボタン判定)ボタン:X,押しっぱなしでも有効:off」    └ 「変数(条件分岐)即値0,=,変数0」       └ 「変数(計算)即値0,+,即値1,=,変数0」        「ラベル(IN)番号:0」     「変数(条件分岐)即値1,=,変数0」       └ 「変数(計算)即値0,+,即値2,=,変数0」        「ラベル(IN)番号:0」       │     「変数(計算)即値0,+,即値0,=,変数0」  ...
  • 条件分岐(制御)
    ...ループ終了,フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • 信号クリア
    ...岐(制御),フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信 メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • いろいろ
    ...岐(制御),フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア
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