Stg Builder @ wiki内検索 / 「デフォルトスクリプトの解析」で検索した結果

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  • デフォルトスクリプトの解析
    デフォルトスクリプトの解析> デフォルトスクリプトを開くと、「これはシステムデータです。編集しないで下さい。」のメッセージが出ますが、閲覧は可能です。 編集も可能ですが、デフォルトスクリプトは、ゲームシステムに直接関連しており、編集によってゲームが正常に起動しなくなる恐れがあります。 デフォルトスクリプトは、ゲーム内の全キャラクタに有効で、キャラクタに登録されたスクリプト内のゲートが作成されていない空きタスクに継承されます。 デフォルトスクリプトの編集結果は、「保存して終了」することにより、テストプレイに反映できますが、次回SB起動時には編集結果がリセットされています。 デフォルトスクリプトを変更したい場合は、該当タスクをキャラクタ用のスクリプトにコピーして変更して下さい。 メインタスクおよびユーザータスクのみが、デフォルトスクリプトのない空きタスクになります。 タスク 0....
  • デフォルトスクリプト
    ...スクリプト デフォルトスクリプトの解析 タスク 9.攻撃ヒット時 タスク 10.防御ヒット時 タスク 11.破壊時 タスク 12.メニュー タスク 13.プレーヤー タスク 14.壁ヒット時
  • デフォルトスクリプト9
    <デフォルトスクリプト9> デフォルトスクリプト9の解説 デフォルトスクリプト デフォルトスクリプト10,デフォルトスクリプト11 デフォルトスクリプト12,デフォルトスクリプト13,デフォルトスクリプト14
  • デフォルトスクリプト12
    デフォルトスクリプト12 タスク12はメニューに関するタスクとなっています。 以下の画像はデフォルトスクリプトにて設定されているもので、 内容の解説は「デフォルトスクリプト12の解説」を参照して下さい。 メニュー(制御) メニューの作成法 デフォルトスクリプト12の解説 デフォルトスクリプト デフォルトスクリプト9,デフォルトスクリプト10,デフォルトスクリプト11 デフォルトスクリプト13,デフォルトスクリプト14
  • デフォルトスクリプト11
    <デフォルトスクリプト11> デフォルトスクリプト11の解説 デフォルトスクリプト デフォルトスクリプト9,デフォルトスクリプト10 デフォルトスクリプト12,デフォルトスクリプト13,デフォルトスクリプト14
  • デフォルトスクリプト9の解説
    <デフォルトスクリプト9> 攻撃ヒット時に起動します。 (他のキャラクタとの衝突時に、こちらが攻撃側であった場合に起動) タスク停止:  このタスク(タスク9)を停止します。  このタスクを変更することにより、攻撃がヒットした場合に、攻撃側のキャラクタを「光らせる」「消滅させる」「ヒット音を出させる」ことができるようになります。 デフォルトスクリプト10の解説,デフォルトスクリプト11の解説 デフォルトスクリプト12の解説,デフォルトスクリプト13の解説,デフォルトスクリプト14の解説 デフォルトスクリプト デフォルトスクリプト9,デフォルトスクリプト10,デフォルトスクリプト11 デフォルトスクリプト12,デフォルトスクリプト13,デフォルトスクリプト14
  • デフォルトスクリプト10
    <デフォルトスクリプト10> デフォルトスクリプト10の解説 デフォルトスクリプト デフォルトスクリプト9,デフォルトスクリプト11 デフォルトスクリプト12,デフォルトスクリプト13,デフォルトスクリプト14
  • デフォルトスクリプト13
    <デフォルトスクリプト13> 自機死亡時の再出撃 デフォルトスクリプト13の解説 デフォルトスクリプト デフォルトスクリプト9,デフォルトスクリプト10,デフォルトスクリプト11 デフォルトスクリプト12,デフォルトスクリプト14
  • デフォルトスクリプト14
    <デフォルトスクリプト14> スプライト編集 背景編集 ステージ編集>>表示優先設定 タブ キャラクタ編集>>メイン タブ スクリプト編集>>背景パネル>>制御(背景) 背景とキャラクタの当たり判定 背景とキャラクタの当たり判定2 デフォルトスクリプト14の解説 デフォルトスクリプト デフォルトスクリプト9,デフォルトスクリプト10,デフォルトスクリプト11 デフォルトスクリプト12,デフォルトスクリプト13
  • デフォルトスクリプト10の解説
    <デフォルトスクリプト10> 防御ヒット時に起動します。 (他のキャラクタとの衝突時に、こちらが防御側であった場合に起動) カラー:  頂点カラー(α:FF=255,R:C0=192,G:FF=255,B:C0=192):R,Bをそれぞれ約75%出力し、Gを100%出力(等倍乗算)  オフセットカラー(α:00=0,R:00=0,G:40=64,B:00=0):Gに対して約25%加算し、R,Bに対する加算なし(ゼロ加算)  1フレームかけて、色を緑気味にします。 カラー:  頂点カラー(α:FF=255,R:FF=255,G:FF=255,B:FF=255):R,G,Bをそれぞれ100%出力(等倍乗算)  オフセットカラー(α:00=0,R:00=0,G:00=0,B:00=0):R,G,Bに対する加算なし(ゼロ加算)  3フレームかけて、もとの色に戻しま...
  • デフォルトスクリプト11の解説
    <デフォルトスクリプト11> 破壊時に起動します。 (他のキャラクタとの衝突時に、こちらが防御側であった場合で、ダメージ計算でHPが0以下になった場合に起動) フラグ:  攻撃判定をOFFにします。 フラグ:  防御判定をOFFにします。 タスク停止:  このキャラクタのメインタスク(タスク0)を停止します。 タスク停止:  このキャラクタのユーザータスク1(タスク1)を停止します。 タスク停止:  このキャラクタのユーザータスク2(タスク2)を停止します。 効果音:  効果音(破壊された時の音)をループなし,フェードアウトなしで再生します。 ショット:  爆風画像(破壊された時のエフェクト)をランダム方向に3発を1回だけ発射します。 消滅:  このキャラクタは消滅します。  このタスクを変更することにより、攻撃が...
  • デフォルトスクリプト14の解説
    <デフォルトスクリプト14> 壁ヒット時に起動します。 (背景編集でHIT設定を行った部分との衝突時に起動) v0.99.04より、背景の当たり判定の方式が変更された。  背景との接触でタスク14が起動し、ローカル変数15で「壁の中にいるか?」を参照して条件分岐するようになった。 v0.99まで、背景との接触は即死のみであった。 v0.99.01から、背景との接触にダメージが導入され、背景の攻撃力の設定が可能となり、背景との接触で防御時タスク10が起動するようになった。 通過:  6フレーム待機します。 停止:  移動力を0にします。 フラグ:  無敵をOFFにします。 ローカル:  「壁の中にいるか?」をローカル変数15に代入します。 条件分岐:  ローカル変数15の値が0でない場合に、右(分岐①)へ分岐します。  ローカル変数15...
  • デフォルトスクリプト12の解説
    デフォルトスクリプト12の解説 メニュー時(メニュー画面で項目選択時)に起動します。 (メニュー起動キャラクタからメニュー項目キャラクタを子生成し、制御(メニュー)で各メニュー項目キャラクタのメニュー時タスクを起動) OUT~IN:  OUT~INまでの処理を実行後に、再びINからOUTへ戻って処理をループして再実行します。 信号クリア:  シグナル0の値を0クリアします。 信号受信:  シグナルを受信するまでここでウエイト(受信待機)します。  シグナル0の値が1の場合に、右(①)へ分岐します。  シグナル0の値が1でない場合は、下(次)へ分岐します。 信号受信:  ウエイト(受信待機)しません。  シグナル0の値が2の場合に、右(②)へ分岐します。  シグナル0の値が2でない場合は、下(次)へ分岐します。 信号受信:  ウエイト(受信待機)し...
  • デフォルトスクリプト13の解説
    <デフォルトスクリプト13> プレイヤー出撃時に起動します。 (初回出撃時はメインタスクから、再出撃時は破壊時タスクから、タスク開始で起動) 信号受信:  ウエイト(受信待機)しません。  シグナル7の値が9000の場合に、右(分岐0)へ分岐します。  シグナル7の値が9000でない場合は、下(次)へ分岐します。 信号受信:  ウエイト(受信待機)しません。  シグナル0の値が9001の場合に、右(分岐1)へ分岐します。  シグナル0の値が9001でない場合は、下(次)へ分岐します。 タスク停止:  このタスク(タスク13)を停止します。 (分岐0) フラグ:  描画しないをOFFにします。 直交座標:  目標座標を絶対値で指定し、X 192,Y 520(画面外下側・横中央)に向かって1フレームかけて直線移動します。 直交座標...
  • スクリプト情報蓄積
    ...,継承スクリプト デフォルトスクリプトの解析,継承スクリプトの活用法,無限ループ・エラー ネストの説明,条件分岐の説明,ループの説明,タスク・ループの説明 <スクリプトパネル関連> スクリプト編集 ラベルパネル,制御パネル,移動パネル,攻撃パネル,描画パネル,サウンドパネル,背景パネル,スコアパネル,変数パネル,物理パネル,予備パネル <スクリプトサンプル集> 自機の目的別スクリプト,自機のタスク別スクリプト,敵機のタスク別スクリプト,ウエポン関連のスクリプト,オプション関連のスクリプト <変数関連> 変数の説明,変数の使用例1,変数の使用例2,変数の使用例3 ビット,桁の取り出し,三角関数値,三角関数値の使用法 <親子関連> 親子の説明,シグナルの説明,子生成とショット,弾幕とショット,自機とオプション シグナルの検証結果 ...
  • 継承スクリプト
    <継承スクリプト>  スクリプトの空タスク(ゲートを設定していないタスク)には、通常はデフォルトスクリプトが使用される。  継承スクリプトを登録している場合、スクリプトの空タスク(ゲートを設定していないタスク)には、継承スクリプトが優先して使用される。  もとのスクリプトも継承スクリプトも空タスク(ゲートを設定していないタスク)の場合には、デフォルトスクリプトが使用される。  継承スクリプトの方がパネルサイズ(横のパネル数×縦のパネル数)が大きい場合、はみ出したスクリプトパネルは継承先では無視される。  継承スクリプトがサイズオーバーしてる場合、実行ウインドウにエラーメッセージが表示される。(v0.99.74以降)  同系統のキャラクタは、共通処理を行うタスクを作成したスクリプトを継承しておくと、基本処理を新しいスクリプトにコピーする手間が省ける。  ユーザー設定...
  • 継承スクリプトの活用法
    <継承スクリプトの活用法>  デフォルトスクリプトは編集保存ができないが、継承スクリプトを用いることで代用が可能。  (継承スクリプトは、デフォルトスクリプトよりも優先して実行されるため) ①全てのキャラクタまたは特定のキャラクタ間で共通して行いたいスクリプトを作成 ②継承スクリプトを使用したいキャラクタのスクリプトには、継承したいタスクにはゲートを作成せず、継承スクリプトに継承したいスクリプトを登録 例) メインタスク:【全キャラクタ】 (ゲート0)  初期動作  制御(タスク開始):1  制御(タスク停止):0 ユーザータスク1:【全キャラクタ】 (ゲート1)  継続動作  制御(通過):フレーム数1 攻撃時タスク:【自機弾】【敵弾】【敵機】【障害物】 (ゲート9)  制御(消滅) 防御時タスク:【自機】【敵機】 (ゲート...
  • キャラクタ別のスクリプト設定
    <キャラクタ別のスクリプト設定>  最低限必要なスクリプトのサンプル。  スクリプトをキャラクタに登録しておかないと、デフォルトスクリプトも起動しない。 自機キャラクタ (0.メインタスク)  [ゲート0]  制御(通過):時間待ちフレーム数1 (1~8.ユーザータスク)  必要に応じてゲートを作成して、メインタスクより起動 (9.攻撃時タスク)  原則不要 (10.防御時タスク)  ゲートは作成しない → デフォルトスクリプトを利用 (11.破壊時タスク)  [ゲート11]  制御(タスク開始):13  制御(タスク停止):11,時間待ちフレーム数1 (12.メニュータスク)  必要に応じてゲートを作成して、メインタスクより起動 (13.プレーヤータスク)  ゲートは作成しない → デフォルトスクリプトを利用 自機弾キャラクタ  [ゲー...
  • タスク:9.攻撃ヒット時
    ... デフォルトスクリプトの解析 タスク 10.防御ヒット時 タスク 11.破壊時 タスク 12.メニュー タスク 13.プレーヤー タスク 14.壁ヒット時
  • ゲーム設定 デフォルト指定
    <ゲーム設定 デフォルト指定> デフォルト指定 タブ  システムフォント:登録してあるフォントを指定。  メインレイアウト:登録してあるレイアウトを指定。  デフォルト弾:弾幕をテストするときに使用。  デフォルト爆発:デフォルトスクリプトで使用する爆発を指定。  デフォルト爆発音:デフォルトスクリプトで使用する爆発音を指定。  デフォルトステージ:単体テストで使用するステージを指定。  ゲームオーバー:ゲームオーバー時に表示される文字列を設定。  コンティニュー(回数):コンティニュー時に表示される文字列と回数用の数値の表示方法を設定。  コンティニュー(カウント):コンティニュー時に表示されるカウント用の数値の表示方法を設定。  ポーズ:ポーズ時に表示される文字列を設定。  コンティニュー(回数)とコンティニュー(カウント)はC言語のprintfに...
  • タスク:10.防御ヒット時
    ... デフォルトスクリプトの解析 タスク 9.攻撃ヒット時 タスク 11.破壊時 タスク 12.メニュー タスク 13.プレーヤー タスク 14.壁ヒット時
  • スクリプト編集
    <スクリプト編集>  各キャラクタにセットするためのスクリプトを作成する画面。スクリプトを用いて、詳細な動作設定が可能。 タスク選択  マルチタスクで同時に複数のスクリプトを実行可能なため、タスク毎にスクリプトを配置可能。 タイトル  スクリプトの名前を設定。 継承スクリプト  ゲートが設定されていないタスクでは、継承スクリプトで設定されたスクリプトを使用。 →継承スクリプト パネルサイズ:横のパネル数×縦のパネル数(初期値:8パネル×8パネル)  横のパネル数×縦のパネル数を指定し、「サイズ更新ボタン」を押して更新。  継承スクリプトの方がパネルサイズ(横のパネル数×縦のパネル数)が大きい場合、はみ出したスクリプトパネルは実行されない。 メモ表示  画面下方にスクリプトの説明を記入することができる場所を表示。もう一度ボタンを押すことで非表示...
  • タスク:14.壁ヒット時
    ...。 デフォルトスクリプトの解析 タスク 9.攻撃ヒット時 タスク 10.防御ヒット時 タスク 11.破壊時 タスク 12.メニュー タスク 13.プレーヤー
  • タスク:11.破壊時
    ...。 デフォルトスクリプトの解析 タスク 9.攻撃ヒット時 タスク 10.防御ヒット時 タスク 12.メニュー タスク 13.プレーヤー タスク 14.壁ヒット時
  • タスク:12.メニュー
    ...。 デフォルトスクリプトの解析 タスク 9.攻撃ヒット時 タスク 10.防御ヒット時 タスク 11.破壊時 タスク 13.プレーヤー タスク 14.壁ヒット時
  • マルチタスク
    <マルチタスク>  スクリプトパネルはタスク毎に配置され、最大で16個のタスクを同時に実行可能。  スクリプトはタスク単位で実行され、各タスクは「タスク停止」パネルがない限りは、最後尾のスクリプトパネルを実行後はゲートにループして最初のスクリプトパネルから繰り返される。  自タスクを停止する「タスク停止」パネルがあるタスクは、タスク内でループされない。(ただし、自動起動タスクでは、起動条件を満たせば再度タスク開始)  「タスク開始」パネルで、任意のタスクのスクリプトを任意に開始できる。  「タスク停止」パネルで、任意のタスクのスクリプトを任意に停止できる。(「タスク停止」パネルの置かれたタスク自身を停止することも可能) タスクの起動条件  メイン:キャラクタが出現した時に自動起動。  攻撃ヒット時:相手に攻撃が命中した時に自動起動。  防御ヒット時:相手から攻撃を受け...
  • タスク:13.プレーヤー
    ...。 デフォルトスクリプトの解析 タスク 9.攻撃ヒット時 タスク 10.防御ヒット時 タスク 11.破壊時 タスク 12.メニュー タスク 14.壁ヒット時
  • 自機死亡時の再出撃
    <自機死亡時の再出撃> 自機が攻撃されて破壊された際、残機を-1して、次の自機を出撃させる方法 メインタスク0 (ゲート0)  制御(タスク開始):タスク番号13,「最初から開始する」ON,時間待ちしない  制御(タスク停止):タスク番号0,「最初から開始する」ON,時間待ち1フレーム 破壊時タスク11 (ゲート11)  制御(タスク開始):タスク番号13,「最初から開始する」ON,時間待ちしない  制御(タスク停止):タスク番号11,「最初から開始する」ON,時間待ち1フレーム デフォルトスクリプト13 デフォルトスクリプト13の解説
  • メニュー(制御)
    メニュー 汎用メニューを作成します。 設定項目要素の解説 キャンセル可:onにすると、キャンセルボタンを使用可能。 左右で選択:onにすると、左右で選択。(offにすると、上下で選択) システム選択:システム上の選択肢の場合に設定。  なし:  プレイヤー選択:プレイヤー選択に使用。 カーソル音:カーソルが移動する時の効果音を指定。 決定音:項目を決定する時の効果音を指定。 キャンセル音:項目をキャンセルする時の効果音を指定。 メニューの作成方法 メニューの作成法 デフォルトスクリプト12 デフォルトスクリプト12の解説 制御パネル>> 通過,消滅,ループ開始,ループ終了,条件分岐(制御),フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア 表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • メニューの作成法
    <メニューの作成法> メニュー項目となる、メニュー項目用の子キャラクタ(アイコン画像または文字列を設定)を作成。 メニューを起動するための、メニュー起動用の親キャラクタ(ゲーム外キャラクタ、描画なし)を作成。 メニュー項目用のキャラクタの「0:メインタスク」に、「12:メニュータスク」を設定し、無限ループで時間待ち。 メニュー項目用のキャラクタの「12:メニュータスク」に、メニュー選択時の動作のスクリプトを設定し、無限ループで時間待ち。 メニュー起動用のキャラクタの「0:メインタスク」に、「攻撃(子生成)」で各メニュー項目用キャラクタの生成を設定し、「制御(メニュー)」で各メニュー項目用キャラクタのメニュータスクを起動。 全てのメニュー項目用のキャラクタでメニュータスクが起動されると、メニューの選択が開始。 メニュー(制御) デフォルトスクリプト12 デフォルトス...
  • スクリプトFAQ
    (スクリプトFAQ)  スクリプト関連のFAQです。  項目が多くなりそうなので独立させます。  単品のスクリプトの説明になりそうな物はここに記述してください。 Q.継承スクリプトはどういうふうに使うんですかね? A.スクリプトBで継承スクリプトとしてスクリプトAを指定した場合  スクリプトBで空のタスクの部分がスクリプトAのタスクが使われるようになります (SB ◆.if.Xu7A6c) Q.ランダムに攻撃してくるようにはどうすればいいですか? A.ランダム攻撃の単純なスクリプトサンプル (SB ◆.if.Xu7A6c) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ランダム攻撃)  クリックで大きいサイズで表示 Q.特定の敵を倒した瞬間に画面上の敵弾を消去、も...
  • スクリプト
    <スクリプト>  キャラクタにセットするためのスクリプトを作成する画面。スクリプトを用いて、詳細な動作設定が可能。  タスク毎にスクリプトを配置可能。 制御フィールド  右側の青い格子で区切られた場所で、制御パネルを配置可能。 制御パネル  制御パネルはいくつかのグループに分かれており、パネルの色で識別可能。左側のタブを切り替えると配置可能な制御パネルが変化。  配置したいパネルを右側の制御フィールドへドラッグ。(すでにパネルがある場合は、ドロップするとパネルの置き換え)  すでに配置した制御パネルを移動したい場合は、フィールド上でドラッグ。 実行順番  制御フィールドの左上隅に「ゲート:N」というパネルが実行開始位置。(Nは複数のゲートを識別するための番号)  ゲートから開始された制御パネルは特に何もない限り、下方向(制御パネル間に小矢印の方向で、下方向と右...
  • スクリプト タブ
    <スクリプト タブ>  各キャラクタにセットするためのスクリプトを作成する画面。スクリプトを用いて、詳細な動作設定が可能。  タスク毎にスクリプトを配置可能。 制御フィールド  右側の青い格子で区切られた場所で、制御パネルを配置可能。 制御パネル  制御パネルはいくつかのグループに分かれており、パネルの色で識別可能。左側のタブを切り替えると配置可能な制御パネルが変化。  配置したいパネルを右側の制御フィールドへドラッグ。(すでにパネルがある場合は、ドロップするとパネルの置き換え)  すでに配置した制御パネルを移動したい場合は、フィールド上でドラッグ。 実行順番  制御フィールドの左上隅に「ゲート:N」というパネルが実行開始位置。(Nは複数のゲートを識別するための番号)  ゲートから開始された制御パネルは特に何もない限り、下方向(制御パネル間に...
  • スクリプト一覧
    <スクリプトパネル一覧>  スクリプト編集  各スクリプトパネルの解説へのリンクです。 ラベルパネル IN OUT 制御パネル 通過 消滅 ループ開始 ループ終了 条件分岐(制御) フラグ タスク開始 タスク停止 信号送信 信号受信 信号クリア メニュー(制御) 表示優先 ランダム HP アイテム ボタン判定 面クリア いろいろ 移動パネル 直交座標 極座標 誘導 拡大縮小 回転 速度(移動) パス 停止(移動) 位置分岐 公転 多関節FK 攻撃パネル ショット 弾幕 停止(攻撃) 子生成 フラッシュ 編隊 描画パネル スプライト パターン カラー(描画) 描画方式 エフェクト サウンドパネル 効果音 BGM 背景パネル...
  • ゲーム設定
    <ゲーム設定>  システム、デフォルト指定、プレイヤー、シーン、マウス(v0.99.32で導入)について設定。 システム タブ  ゲームタイトル:ゲームタイトルを設定。  (ゲーム内には影響なし)  実行ファイル名:実行ファイル名を設定。  (設定しない場合、ビルドした実行ファイル名はSB_CORE.EXE)  実行ファイルのアイコン:実行ファイルのアイコンを設定。  (指定できるファイル形式は.icoのみ)  スプラッシュ用画像:ゲーム起動時に表示される画像を設定。(v0.99.04より導入,v0.99.06で修正)  (指定できるファイル形式は.bmpのみで、画像の解像度は自由だが、320×240ピクセルにリサイズされて表示)  推奨実解像度:スクリーン解像度を指定。  (デフォルトでは640×480ピクセル)  解像度変換:フルスクリーンにできない...
  • 更新履歴 0.90-
    version 0.99(β版) リプレイが終わってもキー操作が戻らないことがあったのを修正 リプレイ中にBボタンでキャンセルできるようにした プロジェクトマネージャでカテゴリを絞り込んだ状態で上下ボタンを押すと順番がおかしくなっていたのを修正 レイアウトのゲージを縦横+反転に対応した ポーズができるようにした、ゲーム設定でボタンと効果音を設定 ゲームオーバー時のBGMを設定できるようにした ウインドウ&フォントカラーを一部変更 背景と接触しても即死しなくなりました。背景と接触した場合、ダメージ1を受けHPが0なら破壊となり、0でないなら防御ヒットが発生します(防御力は無視されます) version 0.98(β版) レイアウトパーツの色指定で、α値が255(0xFF)以外の場合は半透明モードで描画するようにした レイアウトパーツの優先順...
  • テクニック
    テクニック このページは作成に関するテクニック・小技等について編集してください。 小技 編隊に大量の敵機を登録する場合 「追加」ボタンの位置と「追加したい敵の位置」を重ねておけば楽。 マウスボタン連打でおk。 これで55機の大編隊を作る踏ん切りがつきました。 (Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc ) プロジェクトマネージャーで大量の削除を行いたい場合 「削除」にマウスのポインタを合わせて右手で左クリックを連打しながら、 「削除してよろしいですか?」のメッセージボックスの「OK」を左手でEnterキーを連打することで、 連続で大量の削除が可能。 (love SB) 隠れ技 プレイヤー編集の武器設定で、リピートウエイトに負数を設定すると、自動連射が不能となり、手動連射が可能 スクリプト編集の移動(拡大縮小)パネルで、縮尺に負数を設定すると、上下左右が反...
  • 背景とキャラクタの当たり判定2
    <背景とキャラクタの当たり判定2>  SB 0.99.04以降 背景とキャラクタとの当たり判定を有効にするには、  ①背景編集で「背景との当たり判定」を設定。  ②ステージ編集で「背景の当たり判定を有効」に設定。  ③キャラクタ編集で「背景との当たり」を「ダメージ」または「通過不能」に設定。 背景編集  背景との当たり判定:   バンク0-7の右端にあるHITをクリックすると背景へ当たり判定の属性を付けるモードとなり、左側のイメージに当たり判定用のリストが表示。   設定したい当たり判定を選択後、通常のモードと同じように右側のマップへと配置。   (背景パーツが無い部分に当たり判定を配置することはできない) ステージ編集 (表示優先設定)  背景の当たり判定を有効:on  攻撃力:1以上を設定   キャラクタの「背景との当たり」が「...
  • Q&A 6
    <Q A 6> (2011年) プレイヤー選択で、2種類の自機から選べるようにしたいのですが どちらを選んでも同じ自機になってしまいます。 ゲーム設定で2機ともプレイヤー登録してあるし、 メニューのスプリクトもサンプルのものをコピーしています。 どこが悪いのかわからないので、教えていただけませんでしょうか? -- 名無しさん (2011-01-26 22 27 18) 同梱チュートリアルとSぷ氏チュートリアル(sample457)をやったのですが、 タイトル画面、ボス、ステージクリアとエンディング、ゲームオーバー、 ボンバー、等々についてはわかりませんでした。 ここから先、リファレンスとサンプルデータ漁りよりも 効率的な学習方法(さらに向いたサンプルがあるよ、等)があるか知りたいです。 -- 名無しさん (2011-02-01 12 23 36) 自機が死亡した時に復...
  • 更新履歴 0.99.01-
    version 0.99.10(β版) スクリプトコマンドの効果音とBGMでフェードインアウト、ループ再生、停止が出来るようにした (今までのプロジェクトでBGMコマンドを使用している人はループにチェックを入れ直してください) 効果音、BGMのボリュームが0~100でリニアに変化するようにした サンプルのGSで弾が化けることがあったのを修正した。(複数のスプライトを最適化ありにしていた) version 0.99.09(β版) プレイヤー編集のボタンの名称がSELECTとSTARTが入れ替わっていたのを修正 プレイヤー編集やスクリプト編集でのボタンの種類を増やした 最適化オプションを付けると実行時にエラーが起きることがあったのを修正 version 0.99.08(β版) サブウエポンを発射後メインウエポンを抑制するタイマーが...
  • 更新履歴 0.90.01-
    version 0.99.10(β版) スクリプトコマンドの効果音とBGMでフェードインアウト、ループ再生、停止が出来るようにした (今までのプロジェクトでBGMコマンドを使用している人はループにチェックを入れ直してください) 効果音、BGMのボリュームが0~100でリニアに変化するようにした サンプルのGSで弾が化けることがあったのを修正した。(複数のスプライトを最適化ありにしていた) version 0.99.09(β版) プレイヤー編集のボタンの名称がSELECTとSTARTが入れ替わっていたのを修正 プレイヤー編集やスクリプト編集でのボタンの種類を増やした 最適化オプションを付けると実行時にエラーが起きることがあったのを修正 version 0.99.08(β版) サブウエポンを発射後メインウエポンを抑制するタイマーが...
  • 更新履歴 0.99.91-
    version 0.99.94(β版) スクリプトコマンド「変数・ローカル」に速度レベルを追加(自機タイプの下) version 0.99.93.4(β版) スクリプトコマンド「変数・ローカル」に子の時の絶対移動量の取得を追加(リードオンリー) スクリプトコマンド「変数・ローカル」に子の時の絶対移動方向の取得を追加(リードオンリー) version 0.99.93.3(β版) スクリプトコマンド「スコア・設定」「スコア・加算」に変数を追加 スクリプトコマンド「変数・ローカル」に拡大率を追加 version 0.99.93.2(β版) スクリプトコマンド「制御・表示優先」に変数を追加 version 0.99.93.1(β版) シーンの切り替え時に落ちることがあったのを修正 version 0.99.93(β...
  • ウエポン関連のスクリプト
    <ウエポン関連のスクリプト> レーザー関連のスクリプト バリア関連のスクリプト ロックオン関連のスクリプト 多関節関連のスクリプト パス関連のスクリプト ワインダー関連のスクリプト スイング関連のスクリプト オート連射+マニュアル連射
  • トラブルシューティング ゲームシステム関連
    <トラブルシューティング ゲームシステム関連>  ゲームシステムに関して、よくある質問と、チェックすべき項目、解決方法など。 (システム関連) 1Pと2Pの同時操作はできるか?  現時点で非対応。 ショップは利用できるか?  デフォルトでは非対応だが、メニューを利用して設定可能。 パワーアップゲージは利用できるか?  デフォルトで可能。 ①プレイヤー編集:パワーアップゲージ設定で、パワーアップ用のゲージを作成。 ②キャラクタ編集:アイテム設定で、パワーアップゲージに加算ゲージ値を指定。 ③レイアウト編集:レイアウトパーツ(パワーアップゲージ)を配置可能。 (ウエポン関連) 武器のレベルアップはできるの?  デフォルトで、アイテム取得による武器のレベルアップが可能。 ①プレイヤー編集:武器設定で、同一のウエポンで各レベルを作成。 ②キャラク...
  • スクリプト編集 右クリックメニュー
    <スクリプト編集 右クリックメニュー> ①制御パネル一覧  タブ毎の制御パネルの一覧は、タブ内での右クリックにより、右クリックメニューで「2列表示」と「3列表示」を変更可能。(初期値:2列表示) ②制御フィールド内  制御フィールド内では、右クリックメニューやショートカット(Shift/Ctrl同時押しの左クリック)が使用可能。 (右クリックメニュー) コピー  選択したスクリプトパネルを複製(消去せずにクリップボードに記憶) カット  選択したスクリプトパネルを切り取り(消去してクリップボードに記憶) ペースト  選択したスクリプトパネルを貼り付け(クリップボードに記憶してあるパネルで重ね書き) ゲート作成  パネル上段の灰色のゲート欄(左欄には作成不能)にゲートを作成(ゲートの直下からタスクが開始)  「カット」で作成したゲートを削除 ...
  • バージョンアップ履歴
    version 0.97a(β版) スクリプトサイズを変更するとデフォルトスクリプトがうまく動かなくなるバグを修正 エンディングシーンがゲームオーバー後に再生されるのを修正(ver0.97で記述忘れ) version 0.97(β版) スクリプトサイズを変更できるようにした スクリプトでBGIDを指定するときに同一のBGIDが複数あっても動作するように修正 弾幕パラメータの上限値を修正 version 0.96(β版) ゲーム中にメニューを使用した時にリプレイがおかしくなるのを修正 エンディングシーンが勝手にスキップされることがあったのを修正 スクリプト編集画面でスクロールさせる機能を追加 version 0.95(β版) スクリプトの停止パネルに公転移動を止める機能を追加 アイテムでオプションを減少させ...
  • 更新履歴 0.80-
    version 0.89(β版) プレイヤー設定に横スクロール時に90度回転をしない設定を追加 変数にゲーム終了後も保存されるフラグを追加、同時にフラグ数も256個へ拡張 (保存はscore.binにされます) version 0.88(β版) ステージクリア後のHPがおかしくなることがあったのを修正 デバッグ実行時にキー入力で項目が変わらないように修正 version 0.87(β版) 変数の計算で即値がおかしかったのを修正 version 0.86(β版) コンボゲージと得点の倍率を連動するようにした レイアウトにコンボ数の表示を追加 ゲージの機能を少し拡張 キャラクタごとに影響の与えるゲージを選択できるようにした version 0.85(β版) システム変数が0しか指定できなかっ...
  • スクリプト情報蓄積 コメント
    <スクリプト情報蓄積 コメント> コメントが増加したので、新規ページとなりました。 確かに3ヶ月も音沙汰ないと心配になるな・・・ ブログで時々進捗状況とか書いてくれれば安心できるんだけど。 -- (名無しさん) 2009-03-27 15 12 29 僕も同感だが、SB本体の開発がどこまで進んでるかブログで書いてほしいよな。 急に諦めるなって、開発者にそう願ってるよ。本当に物足りない。 -- (名無しさん) 2009-03-27 20 44 38 そろそろSB0.99.10に更新して欲しい。開発者が3ヶ月も凍結してるぞ。 -- (名無しさん) 2009-03-28 11 52 54 ところで、開発者は今頃何してるだろう?3ヶ月何の動きも無い。 -- (名無しさん) 2009-03-28 22 28 22 漸く3ヶ月ぶりに、更新が来...
  • 要望まとめ
    <要望まとめ> 要望詳細 分野別要望 要望イラスト 採用要望 不具合報告 SB ◆.if.Xu7A6cさんへの要望をコメント型式とwikiまとめするページ。 重ねての催促が本スレで無くなるようにとの祈りを込めて。 SB ◆.if.Xu7A6cさんが見落とさないように&見やすいように綺麗にまとめたいという意味で。 <要望投票> 一覧にない要望を追加したい場合は、「その他」の入力欄に要望の内容を記述して投票してください。 なお、二重投票はできません。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 ステージ間やシーン間の切り替わりを途切れ目なく表示してほしい 387 (7%) ...
  • TIPS情報蓄積
    <TIPS情報蓄積> TIPS情報蓄積-1 (SB ver14):透過とZ値・表示優先度 38 :名前は開発中のものです。:2012/04/13(金) 00 11 30.58 ID CoxX/mcR 加算や半透明処理をしたキャラAが後から出現した描画優先度の低い別のキャラBに重なると 重なった部分のキャラBが透けて背景が見えてしまうのはバグ? 39 :名前は開発中のものです。:2012/04/13(金) 01 41 35.43 ID CoxX/mcR あ・・・Z値じゃなくて表示優先度自体を別々にすれば大丈夫なのか 40 :名前は開発中のものです。:2012/04/13(金) 02 33 20.80 ID 8Q7eErmm 半透明キャラはできるだけ同じZ値にしておいたほうが安定ね (SB ver14):タスクの実行順 325 :名前は...
  • @wiki全体から「デフォルトスクリプトの解析」で調べる

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