Stg Builder @ wiki内検索 / 「ニュース」で検索した結果

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  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - 川崎経済新聞 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) 「Wiki」創設者のPC 競売に - auone.jp 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Ape...
  • メニュー
    今日 - 昨日 - 合計  - メニュー ┬トップページ ├リファレンス │ ├スクリプト一覧 │ ├チュートリアル │ └トラブルシューティング ├TIPS │├キーボード対応表 │├検証・調査 ││ ├起動時間調査 ││ └無限ループ調査 │├当たり判定 │├スクロール方式 │├自機用弾 │├弾幕目録 │├敵行動パターン │├テクニック │└FAQ │ ├過去スレ │ ├FAQまとめ │ └スクリプトFAQ ├スクリプト情報蓄積 │ └コメント ├要望まとめ │ ├要望詳細 │ ├採用要望 │ └不具合報告 ├便利ツール ├便利リンク ├素材うpろだ └作品うpろだ  ├ゲーム制作者info  ├upload game list  ├upload sample list  ├upload vid...
  • メニューの作成法
    <メニューの作成法> メニュー項目となる、メニュー項目用の子キャラクタ(アイコン画像または文字列を設定)を作成。 メニューを起動するための、メニュー起動用の親キャラクタ(ゲーム外キャラクタ、描画なし)を作成。 メニュー項目用のキャラクタの「0:メインタスク」に、「12:メニュータスク」を設定し、無限ループで時間待ち。 メニュー項目用のキャラクタの「12:メニュータスク」に、メニュー選択時の動作のスクリプトを設定し、無限ループで時間待ち。 メニュー起動用のキャラクタの「0:メインタスク」に、「攻撃(子生成)」で各メニュー項目用キャラクタの生成を設定し、「制御(メニュー)」で各メニュー項目用キャラクタのメニュータスクを起動。 全てのメニュー項目用のキャラクタでメニュータスクが起動されると、メニューの選択が開始。 メニュー(制御) デフォルトスクリプト12 デフォルトス...
  • プラグイン
    ...ーカイブ コメント ニュース 動画(Youtube) 編集履歴 関連ブログ これ以外のプラグインについては@wikiガイドをご覧ください = http //atwiki.jp/guide/
  • メニュー(制御)
    メニュー 汎用メニューを作成します。 設定項目要素の解説 キャンセル可:onにすると、キャンセルボタンを使用可能。 左右で選択:onにすると、左右で選択。(offにすると、上下で選択) システム選択:システム上の選択肢の場合に設定。  なし:  プレイヤー選択:プレイヤー選択に使用。 カーソル音:カーソルが移動する時の効果音を指定。 決定音:項目を決定する時の効果音を指定。 キャンセル音:項目をキャンセルする時の効果音を指定。 メニューの作成方法 メニューの作成法 デフォルトスクリプト12 デフォルトスクリプト12の解説 制御パネル>> 通過,消滅,ループ開始,ループ終了,条件分岐(制御),フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア 表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • スクリプト編集 右クリックメニュー
    <スクリプト編集 右クリックメニュー> ①制御パネル一覧  タブ毎の制御パネルの一覧は、タブ内での右クリックにより、右クリックメニューで「2列表示」と「3列表示」を変更可能。(初期値:2列表示) ②制御フィールド内  制御フィールド内では、右クリックメニューやショートカット(Shift/Ctrl同時押しの左クリック)が使用可能。 (右クリックメニュー) コピー  選択したスクリプトパネルを複製(消去せずにクリップボードに記憶) カット  選択したスクリプトパネルを切り取り(消去してクリップボードに記憶) ペースト  選択したスクリプトパネルを貼り付け(クリップボードに記憶してあるパネルで重ね書き) ゲート作成  パネル上段の灰色のゲート欄(左欄には作成不能)にゲートを作成(ゲートの直下からタスクが開始)  「カット」で作成したゲートを削除 ...
  • トップページ
    ...すすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 バグ・不具合を見つけたら? お手数ですが、こちらからご連絡宜しくお願いいたします。 ⇒http //atwiki.jp/guide/contact.html 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 @wikiへお問い合わせ 等をご活用ください
  • 簡易チュートリアル1
    <<ソフト起動 ~ 自機の移動操作のテストプレイ>>  まずは、テストプレイで自機を移動操作するまでです。 <メニュー> ①ファイルの新規作成で、プロジェクトファイルに名前を付けて保存します。 <スプライト編集> ①イメージファイルで、使用するアイコンが詰まった画像を選択します。 ②自動分割で、画像を分割してパターン番号を振ります。 例)256pix×256pixの画像ファイルを分割する場合です。  ここでは、上段を横4×縦3(32pix×32pix)、下段を横8×縦2(16pix×16pix)に分割してみます。  1)最初に上段を分割します。   現在のパターンをクリア:on   横分割数:4,縦分割数3   サイズ指定:on,横ピクセル32,横ピクセル32   オフセット指定:off   リデュース指定:off  2)次に下段を分割します...
  • タスク:12.メニュー
    <タスク 12.メニュー> (ゲート12) ラベル(OUT):番号0 制御(信号クリア):全シグナルクリアoff,シグナル番号0,受信データ0クリアしないoff,時間待ちしない 制御(信号受信):シグナルを受信するまでウエイトon,シグナル番号0,=,値1   └ 移動(拡大縮小):目標縮尺150,相対off,変化時間10,時間待ちしない    ラベル(IN):番号0 制御(信号受信):シグナルを受信するまでウエイトoff,シグナル番号0,=,値2   └ 移動(拡大縮小):目標縮尺100,相対off,変化時間10,時間待ちしない    ラベル(IN):番号0 制御(信号受信):シグナルを受信するまでウエイトoff,シグナル番号0,=,値3   └ 移動(拡大縮小):目標縮尺200,相対on,変化時間20,時間待ちしない    描画(方式):描画ファンク...
  • StgCreator
    最新版:S.T.G CREATOR ver 0.2.0(2015年05月17日) ver 0.2.0 キャラクタ編集にゲーム外キャラクタのフラグを追加。 ゲーム外キャラクタはレイアウトの影響を受けます 読み込めなかった3Dモデル(daeファイル)を読めるように修正 キャラクタ自然消滅時に「破棄タスク」が呼ばれていなかったのを修正 スクリプトの「ブレークポイント」「トレース」はシステムタスクで使用できないように修正 チュートリアルに「16.ロックオンレーザーの作成」を追加 ver 0.1.9 キャラクタ編集に当たりモードを追加 (従来の3Dモードに加え、見た目で当たり判定をとる2Dモードを追加) エフェクトのパーティクルエミッタの描画順を奥から手前に修正 スクリプトコマンド「攻撃・ターゲット」に攻撃相手、防御相手を追加 スクリプトコマンド「制...
  • ゲーム設定 デフォルト指定
    <ゲーム設定 デフォルト指定> デフォルト指定 タブ  システムフォント:登録してあるフォントを指定。  メインレイアウト:登録してあるレイアウトを指定。  デフォルト弾:弾幕をテストするときに使用。  デフォルト爆発:デフォルトスクリプトで使用する爆発を指定。  デフォルト爆発音:デフォルトスクリプトで使用する爆発音を指定。  デフォルトステージ:単体テストで使用するステージを指定。  ゲームオーバー:ゲームオーバー時に表示される文字列を設定。  コンティニュー(回数):コンティニュー時に表示される文字列と回数用の数値の表示方法を設定。  コンティニュー(カウント):コンティニュー時に表示されるカウント用の数値の表示方法を設定。  ポーズ:ポーズ時に表示される文字列を設定。  コンティニュー(回数)とコンティニュー(カウント)はC言語のprintfに...
  • デフォルトスクリプト12の解説
    デフォルトスクリプト12の解説 メニュー時(メニュー画面で項目選択時)に起動します。 (メニュー起動キャラクタからメニュー項目キャラクタを子生成し、制御(メニュー)で各メニュー項目キャラクタのメニュー時タスクを起動) OUT~IN:  OUT~INまでの処理を実行後に、再びINからOUTへ戻って処理をループして再実行します。 信号クリア:  シグナル0の値を0クリアします。 信号受信:  シグナルを受信するまでここでウエイト(受信待機)します。  シグナル0の値が1の場合に、右(①)へ分岐します。  シグナル0の値が1でない場合は、下(次)へ分岐します。 信号受信:  ウエイト(受信待機)しません。  シグナル0の値が2の場合に、右(②)へ分岐します。  シグナル0の値が2でない場合は、下(次)へ分岐します。 信号受信:  ウエイト(受信待機)し...
  • ステージの起動順序
    <ステージの起動順序> ①起動  保存しないフラグをクリア  タイトル画面:A(Z)ボタンまたはX(C)ボタン ②-1:A(Z)ボタン  保存するフラグを保存,乱数を初期化  セレクト画面:メニューが起動し、プレイヤーを選択 ③-1:プレイヤーを選択  オープニング画面 ④-1:  通常ステージ画面(1~):ステージクリア毎に次のステージへ移動   リプレイ保存:replay.bin   スコア保存:score.bin  残機0で死亡時はコンティニュー画面へ  コンティニュー画面での復活失敗またはコンティニュー数0での残機0で死亡時はゲームオーバー画面へ ⑤-1:全ステージをクリア  エンディング画面 ⑥-1:  ランキング画面 ⑦-1:タイトルへ戻る  タイトル画面 ②-2:X(C)ボタン  保存しないフラグをクリア  ラン...
  • デフォルトスクリプト12
    デフォルトスクリプト12 タスク12はメニューに関するタスクとなっています。 以下の画像はデフォルトスクリプトにて設定されているもので、 内容の解説は「デフォルトスクリプト12の解説」を参照して下さい。 メニュー(制御) メニューの作成法 デフォルトスクリプト12の解説 デフォルトスクリプト デフォルトスクリプト9,デフォルトスクリプト10,デフォルトスクリプト11 デフォルトスクリプト13,デフォルトスクリプト14
  • チュートリアル
    <チュートリアル>  SBでオリジナルシューティングゲームを作成するまでの流れを説明。 簡易チュートリアル1:自機の移動操作 簡易チュートリアル2:自機弾の発射 簡易チュートリアル3:背景のスクロール 簡易チュートリアル4:敵の配置 簡易チュートリアル5:スクリプトの設定 簡易チュートリアル6:弾幕と編隊 ①プロジェクトファイルの作成(チュートリアル01) 起動画面 プロジェクトの関連付け プロジェクトの新規作成 プロジェクトの実行 テストプレイの実行と停止 テストプレイ時の自動保存 ②スプライトの登録(チュートリアル02) 画像の準備 スプライトの作成 イメージファイルの登録 カラーキーの設定 パターンの作成 当たり判定の設定 アニメーションの設定 キャラクタへのスプライトの登録 スプライトのパターン番号の確認 常駐スプライトの登録 ③自機の作...
  • 要望まとめ
    ... メニュースクリプトにステージセレクトを 6 (0%) 93 上下左右4方向の位置分岐 6 (0%) 94 発射した弾へのシグナル 6 (0%) 95 RPGツクールのような様々な画面切替効果 5 (0%) 96 スクリプト「位置:位置分岐」に「ターゲットがX1-X2(Y1-Y2)の範囲内の時に分岐」の追加 5 (0%) ...
  • Collada Viewer 更新履歴
    (更新履歴) ver 0.3.0  アニメーションクリップに対応  EXEやショートカットにDAEファイルのドラッグ&ドロップを対応 ver 0.2.9  α周りを修正  シェーダーのEmission対応  エラー処理を修正、Loadingダイアログ削除 ver 0.2.8  シェーダーを使わないモードでもテクスチャ+スペキュラが出るように修正  背景色の変更を追加 ver 0.2.7  英語版リソース追加  省メモリ化  windows8で動作確認 ver 0.2.6  テクスチャのUV座標を反転するメニューを追加  カメラ回転時のライトの挙動を修正  メタセコイアのColladaエクスポータから出力されたDAEは、テクスチャのV反転を行うと正常に表示されます ver 0.2.5  画面4分割モード  α関係がおかしかったのを修正 ...
  • upload sample list
    <upload sample list>  STG.wikiにアップロードされているサンプルのタイトル別リストです。(修正要望や不具合報告はできる限り抜いてあります。)  STG.wiki上の最新更新ファイルが新しい順に並んでいます。  (http //www.esc-j.net/stg/ の左上の「STG-UPL」をクリック) [Sぷ氏] タイトル 内容 ダウンロードファイル ニルヴァーナ stg0463.zip れいんげ うどんげ stg0461.zip 0-Crisis改 stg0459.zip 0-Crisis stg0458.zip SBチュートリアル 一通り stg0457.zip フジヤマ volcano stg0433.zip SBチュートリアル HTML版 stg0358.zip SBチュートリアル 実例つき stg0357.zip 先生野球がし...
  • 自動分割の活用法
    <自動分割の活用法>  自動分割を連続で使用して、様々なサイズのアイコンを切り出す方法。 例)256×256の画像から、  ①64×64のアイコンを2列(4×2=8個)と  ②32×32のアイコンを3列(8×3=24個)と  ③16×16のアイコンを2列(16×2=32個)を切り出す場合 64×64のアイコンを2列(4×2=8個)を切り出す  現在のパターンをクリアしてから追加する:on(パターンリストは初期化)  分割数:on,横4×縦2(横256/64列,縦2列で分割)  ピクセルサイズ:on,横64×縦64  オフセット:off,横0×縦0(左上から分割開始)  リデュースピクセル:off,横0×縦0 32×32のアイコンを3列(8×3=24個)を切り出す  現在のパターンをクリアしてから追加する:off(パターンリストに追加)  分割数:on...
  • キャラクタ別のスクリプト設定
    <キャラクタ別のスクリプト設定>  最低限必要なスクリプトのサンプル。  スクリプトをキャラクタに登録しておかないと、デフォルトスクリプトも起動しない。 自機キャラクタ (0.メインタスク)  [ゲート0]  制御(通過):時間待ちフレーム数1 (1~8.ユーザータスク)  必要に応じてゲートを作成して、メインタスクより起動 (9.攻撃時タスク)  原則不要 (10.防御時タスク)  ゲートは作成しない → デフォルトスクリプトを利用 (11.破壊時タスク)  [ゲート11]  制御(タスク開始):13  制御(タスク停止):11,時間待ちフレーム数1 (12.メニュータスク)  必要に応じてゲートを作成して、メインタスクより起動 (13.プレーヤータスク)  ゲートは作成しない → デフォルトスクリプトを利用 自機弾キャラクタ  [ゲー...
  • メニュー2
    更新履歴 取得中です。
  • スクリプト情報蓄積
    コメントまとめでもスレ抜粋でも良いので、スクリプト情報を蓄積させるページ ■被弾時に死亡して、残機を減らし、次自機を出すスクリプト タスクナンバー及びタスクメニュー ⇒ 配置パネル及び設定 0:メインタスク ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。時間待ちしない      .       【制御:タスク停止】タスク番号 0、「最初から開始する」にチェック。時間待ち1F 11:破壊時    ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。時間待ちしない   ※ゲートを作る事 【制御:タスク停止】タスク番号11、「最初から開始する」にチェック。時間待ち1F (Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc) <全般> 画面解像度 ステージの起動順序 <タスク関連> タスク,マルチタスク メニューの作...
  • ゲーム設定
    <ゲーム設定>  システム、デフォルト指定、プレイヤー、シーン、マウス(v0.99.32で導入)について設定。 システム タブ  ゲームタイトル:ゲームタイトルを設定。  (ゲーム内には影響なし)  実行ファイル名:実行ファイル名を設定。  (設定しない場合、ビルドした実行ファイル名はSB_CORE.EXE)  実行ファイルのアイコン:実行ファイルのアイコンを設定。  (指定できるファイル形式は.icoのみ)  スプラッシュ用画像:ゲーム起動時に表示される画像を設定。(v0.99.04より導入,v0.99.06で修正)  (指定できるファイル形式は.bmpのみで、画像の解像度は自由だが、320×240ピクセルにリサイズされて表示)  推奨実解像度:スクリーン解像度を指定。  (デフォルトでは640×480ピクセル)  解像度変換:フルスクリーンにできない...
  • プロジェクトマネージャ
    <プロジェクトマネージャ>  「●●●編集」と名前のついた各編集項目で、独立して各データを編集可能。 (共通メニューバー) 保存して閉じる:編集したデータを保存して、ウインドウを閉じる。 破棄して閉じる:編集したデータを保存せずに、ウインドウを閉じる。 カテゴリ編集:編集したデータに、カテゴリを設定。 ヘルプ:ヘルプを開く。 (スクリプト専用メニューバー) メモ表示:スクリプト編集に、スクリプト内容を記載できるメモを表示。(v0.99.08) メインウインドウ>> スプライト編集,効果音編集,BGM編集,プレイヤー編集,背景編集,ステージ編集,エフェクト編集 弾幕編集,スクリプト編集,キャラクタ編集,編隊編集,フォント編集,レイアウト編集,パス編集
  • いろいろ
    <いろいろ>  死亡処理を実行。(v0.99.04)  パネルを連続して配置することで、複数回の死亡処理の実行が可能。  ビルドされたアプリケーションを終了。(v0.99.63)  「Esc」や「×」ボタン以外でもスクリプトでの終了が可能。 死亡  残機を-1にして、体力を最大体力に回復させ、破壊時タスクを自動で起動。 (残機数0の時には、コンティニュー画面を起動) アプリ終了(ビルド時のみ有効) (v0.99.63で修正)  SBのアプリケーションを終了。  テストプレイでは無効で、ビルド後に有効。 制御パネル>> 通過,消滅,ループ開始,ループ終了,条件分岐(制御),フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア
  • 自機破壊時のオプション数減少
    自機破壊時またはダメージ時のオプション数ダウン  自機が破壊された場合は、原則として破壊された時のオプション数でのコンティニューとなります。  自機が破壊された後に、オプション数がダウンした状態でコンティニューさせる方法です。 <10.防御タスクまたは11.破壊時タスク>  ゲート:10 または11  「攻撃(ショット)通常弾,自機を狙う,発射キャラクタ:アイテム(オプション追加-1~-オプション数の最大値),   同時発射数:1,発射数:1,発射位置:任意,弾速度:任意,時間待ち(指定フレーム数):1」  ’ダウンさせたい武器レベル数に応じて、オプション追加を-1 ~ -オプション数の最大値に設定したアイテムを、自機へ向かって高速射出。  「制御(タスク開始)タスク番号:13,最初から開始:on」  「制御(タスク停止)タスク番号:10または11,最初から開始:...
  • タスク
    <タスク>  マルチタスクにより、スクリプトは同時に16個のタスクまで実行可能。(ユーザーがタスク起動も含めて自由に設定できるのは8タスクまで)  ウインドウ下部の「タスク選択」で切り替えて、別のタスクを編集。 0.メイン  キャラクタ出現時に自動的に実行。 1.ユーザー1,2.ユーザー2,3.ユーザー3,4.ユーザー4,5.ユーザー5,6.ユーザー6,7.ユーザー7,8.ユーザー8  タスク開始のスクリプトにより、ユーザーが任意に起動可能。 9.攻撃ヒット時  攻撃判定が有効のキャラクタが、防御判定が有効のキャラクタに衝突した際に、攻撃側>防御側の判定であれば、自動的に実行。 10.防御ヒット時  防御判定が有効のキャラクタが、攻撃判定が有効のキャラクタに衝突した際に、防御側<攻撃側の判定であれば、自動的に実行。  自キャラに対してダメージ計算も同時に行わ...
  • ゲーム設定 プレイヤー
    <ゲーム設定 プレイヤー> プレイヤー タブ  プレイヤー機:使用するプレイヤーを登録。  (複数登録し、ゲーム中に選択させることも可能)  初期プレイヤー数:ゲーム開始時の残りプレイヤー数を設定。  初期ボンバー数:ゲーム開始時の残りボンバー数を設定。  コンティニュー回数:コンティニューできる回数を設定。 (v0.99.15以降)  ランキングで名前入力を行う:ONにすると、ランキング画面で名前入力が可能。  リプレイの保存と再生を行う:ONにすると、リプレイの保存と再生が可能。  スコアの保存を行う:ONにすると、スコアの保存が可能。  ランキングデフォルト文字列:ランキング画面のデフォルトの名前(名前入力前に表示される文字列)を設定。 ゲーム設定 ゲーム設定 システム,ゲーム設定 デフォルト指定,ゲーム設定 シーン,ゲーム設定 マウス,...
  • 自機破壊時またはダメージ時に武器レベルダウン
    自機破壊時またはダメージ時の武器レベルダウン  自機が破壊された場合は、原則として破壊された時の武器レベルでのコンティニューとなります。  自機が破壊された後に、武器レベルがダウンした状態でコンティニューさせる方法です。 <10.防御タスクまたは11.破壊時タスク>  ゲート:10 または11  「攻撃(ショット)通常弾,自機を狙う,発射キャラクタ:アイテム(武器経験値加算-1~-武器レベルの最大値),   同時発射数:1,発射数:1,発射位置:任意,弾速度:任意,時間待ち(指定フレーム数):1」  ’ダウンさせたい武器レベル数に応じて、武器経験値加算を-1 ~ -武器レベルの最大値に設定したアイテムを、自機へ向かって高速射出。  「制御(タスク開始)タスク番号:13,最初から開始:on」  「制御(タスク停止)タスク番号:10または11,最初から開始:on」
  • 自機破壊時の武器レベルダウン
    自機破壊時またはダメージ時の武器レベルダウン  自機が破壊された場合は、原則として破壊された時の武器レベルでのコンティニューとなります。  自機が破壊された後に、武器レベルがダウンした状態でコンティニューさせる方法です。 <10.防御タスクまたは11.破壊時タスク>  ゲート:10 または11  「攻撃(ショット)通常弾,自機を狙う,発射キャラクタ:アイテム(武器経験値加算-1~-武器レベルの最大値),   同時発射数:1,発射数:1,発射位置:任意,弾速度:任意,時間待ち(指定フレーム数):1」  ’ダウンさせたい武器レベル数に応じて、武器経験値加算を-1 ~ -武器レベルの最大値に設定したアイテムを、自機へ向かって高速射出。  「制御(タスク開始)タスク番号:13,最初から開始:on」  「制御(タスク停止)タスク番号:10または11,最初から開始:on」
  • 自機破壊時またはダメージ時にオプション数ダウン
    自機破壊時またはダメージ時のオプション数ダウン  自機が破壊された場合は、原則として破壊された時のオプション数でのコンティニューとなります。  自機が破壊された後に、オプション数がダウンした状態でコンティニューさせる方法です。 <10.防御タスクまたは11.破壊時タスク>  ゲート:10 または11  「攻撃(ショット)通常弾,自機を狙う,発射キャラクタ:アイテム(オプション追加-1~-オプション数の最大値),   同時発射数:1,発射数:1,発射位置:任意,弾速度:任意,時間待ち(指定フレーム数):1」  ’ダウンさせたい武器レベル数に応じて、オプション追加を-1 ~ -オプション数の最大値に設定したアイテムを、自機へ向かって高速射出。  「制御(タスク開始)タスク番号:13,最初から開始:on」  「制御(タスク停止)タスク番号:10または11,最初から開始:...
  • 分野別要望
    <分野別要望>  これまでに出た(出てないのも含む)要望の分野別の要望リストです。 システム 2Pキャラクタの使用 復活方法の指定(「戻り復活」と「その場復活」の選択) ゲーム中のプレイヤーキャラクタの変更(メニュー画面なしで、ボタンまたはアイテムまたはスクリプトでチェンジ) ショップ機能の追加(お金を消費して、プレイヤーキャラクタ、武器、ボム、残機、その他アイテムを購入) ロックオン機能の追加(ロックオン対象の指定、ロックオンの有効範囲、複数対象の同時ロックオン、ロックオン対象の切替) 衝突判定時に、衝突相手(キャラクタ,背景,画面端)、衝突した方向を返すパラメータの導入 「ゲーム内でのFPS表示」のon/off機能 テストプレイで処理速度の変更(通常は60FPS) インターフェース 各編集画面に、「複製」「削除」「↑」「↓」機能を搭載 各編集画面に、「ソート」機能(昇順・降順...
  • デフォルトスクリプト
    <デフォルトスクリプト>  スクリプトの空タスク(ゲートを設定していないタスク)には、デフォルトスクリプトが使用される。  継承スクリプトを登録している場合、スクリプトの空タスク(ゲートを設定していないタスク)には、継承スクリプトが優先して使用される。  もとのスクリプトも継承スクリプトも空タスク(ゲートを設定していないタスク)の場合には、デフォルトスクリプトが使用される。 初期起動:最初から起動 0.メイン:ゲートなし 任意起動:タスク開始で呼び出されてから起動 1.ユーザー1:ゲートなし 2.ユーザー2:ゲートなし 3.ユーザー3:ゲートなし 4.ユーザー4:ゲートなし 5.ユーザー5:ゲートなし 6.ユーザー6:ゲートなし 7.ユーザー7:ゲートなし 8.ユーザー8:ゲートなし 自動起動:特定の状況で自動で起動 9.攻撃ヒット時:ゲート9 ...
  • Low Poly Editor
    LowPolyEditor  最新版は、ver 0.2.5(2014/7/12)です!!  http //blog.livedoor.jp/stgbuilder/archives/7384063.html 動作環境  WindowsXP, Windows Vista, Windows 7, Windows 8  OpenGLが動くそこそこのGPU、Core2Duo程度のCPU 概要  3Dモデリングツール プロジェクトファイル  拡張子が.LPEのファイルがプロジェクトファイルになります  前回開いていたプロジェクトファイルを自動的に開きます 特徴  プリミティブ(立方体や球)を組み合わせてモデルを作成します  生成したプリミティブはいつでも修正できます  プリミティブを幾何学的に複製できます(リピーターやミラー)  プリミティブを親子階層に...
  • ランキング
    <ランキング>  ハイスコア(またはresult)の表示、ネームエントリ-、リプレイなどを行う画面。  レイアウトでランキング画面の配置が可能。 ランキング画面の操作 ①ネームエントリー(ゲームオーバー時またはゲームクリア時)  A:1文字だけ右へ進む  B:1文字だけ左へ戻る  →:入力文字の変更(順方向)  ←:入力文字の変更(逆方向) ②ハイスコア・リプレイ(タイトル画面でXボタン時)  A:選択したハイスコアのリプレイ再生  B:タイトル画面へ戻る(リプレイ中:リプレイ再生の中止)  →:ハイスコアの表示ランキングを10ずつ増加(ランキング91-100の次はランキング1-10)  ←:ハイスコアの表示ランキングを10ずつ減少(ランキング1-10の次はランキング91-100)  ↑:リプレイしたいハイスコアのネームを選択(上方向)  ...
  • 簡易チュートリアル5
    <<敵の配置 ~ スクリプトの設定>>  さらに、スクリプトを設定して、敵の移動や攻撃、ショットや敵の衝突時の消滅を設定しましょう。  敵弾を作成します。 <キャラクタ編集>  メイン タブ ①スプライトで、スプライト編集で作成したスプライトを登録します。 ②キャラクタの種類で、「敵弾(ノーマル)」を選択します。 ③項目で、「パターン番号」や「攻撃力」を指定します。 ④フラグで、「攻撃判定を持つ」と「進行方向を向く」をonにします。  敵弾のスクリプトを設定します。 <スクリプト編集> ①タスク選択で「0:メインタスク」を選択します。 ②制御タブより、「通過」パネルを選択し、パネル配置画面の左上(ゲート0の直下)に左ドラッグ&ドロップします。 ③時間待ちを「指定フレーム数」にして、フレーム数を「1」に設定します。 ...
  • タスク:9.攻撃ヒット時
    <タスク 9.攻撃ヒット時> (ゲート9) 制御(タスク停止):タスク番号9,最初から開始on,時間待ちフレーム1 (解説) ①タスク9を停止します。 デフォルトスクリプトの解析 タスク 10.防御ヒット時 タスク 11.破壊時 タスク 12.メニュー タスク 13.プレーヤー タスク 14.壁ヒット時
  • 制御パネル
    <制御> 通過 消滅 ループ開始 ループ終了 条件分岐(制御) フラグ タスク開始 タスク停止 信号送信 信号受信 信号クリア メニュー(制御) 表示優先 ランダム HP アイテム ボタン判定 面クリア いろいろ スクリプト編集>> ラベルパネル,移動パネル,攻撃パネル,描画パネル サウンドパネル,背景パネル,スコアパネル,変数パネル,物理演算パネル
  • マルチタスク
    <マルチタスク>  スクリプトパネルはタスク毎に配置され、最大で16個のタスクを同時に実行可能。  スクリプトはタスク単位で実行され、各タスクは「タスク停止」パネルがない限りは、最後尾のスクリプトパネルを実行後はゲートにループして最初のスクリプトパネルから繰り返される。  自タスクを停止する「タスク停止」パネルがあるタスクは、タスク内でループされない。(ただし、自動起動タスクでは、起動条件を満たせば再度タスク開始)  「タスク開始」パネルで、任意のタスクのスクリプトを任意に開始できる。  「タスク停止」パネルで、任意のタスクのスクリプトを任意に停止できる。(「タスク停止」パネルの置かれたタスク自身を停止することも可能) タスクの起動条件  メイン:キャラクタが出現した時に自動起動。  攻撃ヒット時:相手に攻撃が命中した時に自動起動。  防御ヒット時:相手から攻撃を受け...
  • ランダム
    <ランダム>  指定された確率で右へ分岐。 確率:右へ分岐する確率(0~100)を指定。 制御パネル>> 通過,消滅,ループ開始,ループ終了,条件分岐(制御),フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • 自機のタスク別スクリプト
    自機タスク 0.メイン 自機タスク 1.ユーザー1 自機タスク 2.ユーザー2 自機タスク 3.ユーザー3 自機タスク 4.ユーザー4 自機タスク 5.ユーザー5 自機タスク 6.ユーザー6 自機タスク 7.ユーザー7 自機タスク 8.ユーザー8 自機タスク 9.攻撃ヒット時 自機タスク 10.防御ヒット時 自機タスク 11.破壊時 自機タスク 12.メニュー 自機タスク 13.プレーヤー 自機タスク 14.予備 自機タスク 15.予備
  • 敵機のタスク別スクリプト
    敵機タスク 0.メイン 敵機タスク 1.ユーザー1 敵機タスク 2.ユーザー2 敵機タスク 3.ユーザー3 敵機タスク 4.ユーザー4 敵機タスク 5.ユーザー5 敵機タスク 6.ユーザー6 敵機タスク 7.ユーザー7 敵機タスク 8.ユーザー8 敵機タスク 9.攻撃ヒット時 敵機タスク 10.防御ヒット時 敵機タスク 11.破壊時 敵機タスク 12.メニュー 敵機タスク 13.プレーヤー 敵機タスク 14.予備 敵機タスク 15.予備
  • 自動分割
    <自動分割> 現在のパターンをクリアしてから追加する:指定時は分割前にパターンリストを全てクリアする。 分割数:横方向の分割数×縦方向の分割数を指定。 ピクセルサイズ:1パーツのサイズ(横幅×縦幅)をピクセル単位で指定。(チェックなしの場合は等分割) オフセット:左上からのピクセル位置(横方向×縦方向)をピクセル単位で指定。(チェックなしの場合は左上隅から計算) リデュースピクセル:分割後に辺縁を削除するピクセル数を指定。(チェックなしの場合は周囲を削除しない) →自動分割の活用法
  • アイテム
    <アイテム>  アイテムの効果を変更。 アイテムの内容の変更先:使用したいアイテム効果を持つアイテム用のキャラクタを指定。 (現在のパターン番号などは変化なし) →アイテム タブ 制御パネル>> 通過,消滅,ループ開始,ループ終了,条件分岐(制御),フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • 消滅
    <消滅>  スクリプトを登録したキャラクタ自身を消滅。 (キャラクタの属性フラグで「画面外で自動消滅しない」がonになっているキャラクタは、このコマンドで消滅させる必要あり) 制御パネル>> 通過,ループ開始,ループ終了,条件分岐(制御),フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • テクニック
    テクニック このページは作成に関するテクニック・小技等について編集してください。 小技 編隊に大量の敵機を登録する場合 「追加」ボタンの位置と「追加したい敵の位置」を重ねておけば楽。 マウスボタン連打でおk。 これで55機の大編隊を作る踏ん切りがつきました。 (Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc ) プロジェクトマネージャーで大量の削除を行いたい場合 「削除」にマウスのポインタを合わせて右手で左クリックを連打しながら、 「削除してよろしいですか?」のメッセージボックスの「OK」を左手でEnterキーを連打することで、 連続で大量の削除が可能。 (love SB) 隠れ技 プレイヤー編集の武器設定で、リピートウエイトに負数を設定すると、自動連射が不能となり、手動連射が可能 スクリプト編集の移動(拡大縮小)パネルで、縮尺に負数を設定すると、上下左右が反...
  • スプライト編集
    <スプライト編集>  使用するイメージファイルの登録やカラーキーの設定、パターンの分割や当たり判定の設定、アニメの設定などを登録。 イメージファイル  「...」よりイメージファイル(.bmp .jpg .png .ddsといったDirectXがサポートしている画像ファイル)をテクスチャに登録。 (.pngでは透過色およびαチャネルを使用可能)  パターンリスト、当たり判定、アニメーションリストを作成。  テクスチャサイズの制限はビデオカードに依存。 (ビデオカードにより、最大1024ピクセルまで、2の階乗サイズのみなどの制限あり) (2048×2048以上では、はみ出た分がクリップアウトされる) →テクスチャ読み込み プレビュー  イメージファイルのプレビューを表示。  ドラッグ操作によって、表示しきれないサイズのイメージをパンすることが可能。 表示...
  • 更新履歴 0.90.21-
    version 0.99.29(β版) キャラクタ設定の文字列表示にシステム変数を追加 スクリプトのシグナル送受信に変数を送受信できるようにした ゲーム設定で「ゲームオーバー、コンティニュー、ポーズ」の文字列を指定できるようにした version 0.99.28(β版) ゲーム設定にゲームオーバーBGMの設定を追加 プレイヤー設定のオプションにPARAMA,Bを追加 スクリプトのローカル変数「向き」を「移動方向」へ名称変更 スクリプトのローカル変数「画像方向」を追加 version 0.99.27(β版) スクリプトのBGカラー、速度が動作完了を見ていなかったのを修正 スクリプトのローカル変数に「向き」を追加、角度は一周65536で表現されます version 0.99.26(β版) フルスクリーンでマウ...
  • HP
    <HP>  残りHPが一定率まで減少すると右へ分岐、減少していなければ下へ分岐。 率:現在の体力/最大体力の比率(0~100)を指定。 ウエイト:onにすると、HPが指定率を切るまで下のコマンドへ移動しない。 (offにすると、ウエイトなしで下へのコマンドへ移動) 制御パネル>> 通過,消滅,ループ開始,ループ終了,条件分岐(制御),フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • スクリプト一覧
    <スクリプトパネル一覧>  スクリプト編集  各スクリプトパネルの解説へのリンクです。 ラベルパネル IN OUT 制御パネル 通過 消滅 ループ開始 ループ終了 条件分岐(制御) フラグ タスク開始 タスク停止 信号送信 信号受信 信号クリア メニュー(制御) 表示優先 ランダム HP アイテム ボタン判定 面クリア いろいろ 移動パネル 直交座標 極座標 誘導 拡大縮小 回転 速度(移動) パス 停止(移動) 位置分岐 公転 多関節FK 攻撃パネル ショット 弾幕 停止(攻撃) 子生成 フラッシュ 編隊 描画パネル スプライト パターン カラー(描画) 描画方式 エフェクト サウンドパネル 効果音 BGM 背景パネル...
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