Stg Builder @ wiki内検索 / 「マルチタスク」で検索した結果

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  • マルチタスク
    マルチタスク>  スクリプトパネルはタスク毎に配置され、最大で16個のタスクを同時に実行可能。  スクリプトはタスク単位で実行され、各タスクは「タスク停止」パネルがない限りは、最後尾のスクリプトパネルを実行後はゲートにループして最初のスクリプトパネルから繰り返される。  自タスクを停止する「タスク停止」パネルがあるタスクは、タスク内でループされない。(ただし、自動起動タスクでは、起動条件を満たせば再度タスク開始)  「タスク開始」パネルで、任意のタスクのスクリプトを任意に開始できる。  「タスク停止」パネルで、任意のタスクのスクリプトを任意に停止できる。(「タスク停止」パネルの置かれたタスク自身を停止することも可能) タスクの起動条件  メイン:キャラクタが出現した時に自動起動。  攻撃ヒット時:相手に攻撃が命中した時に自動起動。  防御ヒット時:相手から攻撃を受け...
  • タスク
    <タスク>  マルチタスクにより、スクリプトは同時に16個のタスクまで実行可能。(ユーザーがタスク起動も含めて自由に設定できるのは8タスクまで)  ウインドウ下部の「タスク選択」で切り替えて、別のタスクを編集。 0.メイン  キャラクタ出現時に自動的に実行。 1.ユーザー1,2.ユーザー2,3.ユーザー3,4.ユーザー4,5.ユーザー5,6.ユーザー6,7.ユーザー7,8.ユーザー8  タスク開始のスクリプトにより、ユーザーが任意に起動可能。 9.攻撃ヒット時  攻撃判定が有効のキャラクタが、防御判定が有効のキャラクタに衝突した際に、攻撃側>防御側の判定であれば、自動的に実行。 10.防御ヒット時  防御判定が有効のキャラクタが、攻撃判定が有効のキャラクタに衝突した際に、防御側<攻撃側の判定であれば、自動的に実行。  自キャラに対してダメージ計算も同時に行わ...
  • 移動と回転
    ...持されない。 マルチタスクでは、並進移動と回転は両立可能。  (回転させながら並進移動させることが可能) マルチタスクでは、並進移動を制御するパネルが重なった場合は、最後のパネルの制御が優先される。  (直交移動パネルと極座標移動パネルは同時に使用できない) マルチタスクでは、回転を制御するパネルが重なった場合は、最後のパネルの制御が優先される。
  • 継承スクリプト
    ...。 タスク,マルチタスク スクリプト編集>>デフォルトスクリプト 継承スクリプトの活用法
  • スクリプト編集
    ... タスク選択  マルチタスクで同時に複数のスクリプトを実行可能なため、タスク毎にスクリプトを配置可能。 タイトル  スクリプトの名前を設定。 継承スクリプト  ゲートが設定されていないタスクでは、継承スクリプトで設定されたスクリプトを使用。 →継承スクリプト パネルサイズ:横のパネル数×縦のパネル数(初期値:8パネル×8パネル)  横のパネル数×縦のパネル数を指定し、「サイズ更新ボタン」を押して更新。  継承スクリプトの方がパネルサイズ(横のパネル数×縦のパネル数)が大きい場合、はみ出したスクリプトパネルは実行されない。 メモ表示  画面下方にスクリプトの説明を記入することができる場所を表示。もう一度ボタンを押すことで非表示。 →メモ表示 制御フィールド  右側の青い格子で区切られた場所で、制御パネルを配置可能。 制御パネル ...
  • デフォルトスクリプト
    ...し タスク,マルチタスク スクリプト編集>>継承スクリプト デフォルトスクリプトの解析 タスク 9.攻撃ヒット時 タスク 10.防御ヒット時 タスク 11.破壊時 タスク 12.メニュー タスク 13.プレーヤー タスク 14.壁ヒット時
  • スクリプト情報蓄積
    ...ク関連> タスク,マルチタスク メニューの作成法,自機死亡時の再出撃 <スクリプト関連> デフォルトスクリプト,継承スクリプト デフォルトスクリプトの解析,継承スクリプトの活用法,無限ループ・エラー ネストの説明,条件分岐の説明,ループの説明,タスク・ループの説明 <スクリプトパネル関連> スクリプト編集 ラベルパネル,制御パネル,移動パネル,攻撃パネル,描画パネル,サウンドパネル,背景パネル,スコアパネル,変数パネル,物理パネル,予備パネル <スクリプトサンプル集> 自機の目的別スクリプト,自機のタスク別スクリプト,敵機のタスク別スクリプト,ウエポン関連のスクリプト,オプション関連のスクリプト <変数関連> 変数の説明,変数の使用例1,変数の使用例2,変数の使用例3 ビット,桁の取り出し,三角関数値,三角関数値の使用法 <...
  • タスク開始
    <タスク開始>  任意の番号のタスクを起動。 タスク番号:開始するタスク番号(0~15)を指定。(指定したタスクが存在しない=ゲートが無い場合は無効) 最初から開始する:onにすると、常にゲートからタスクを開始。(offにすると、「タスク停止」の次からタスクを再開) (通常はゲートからタスクが開始されるが、「タスク停止」コマンドで停止させたタスクは、「タスク開始」コマンドで途中から再開可能) 制御パネル>> 通過,消滅,ループ開始,ループ終了,条件分岐(制御),フラグ,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • タスク停止
    <タスク停止>  任意の番号のタスクを停止。 タスク番号:停止するタスク番号(0~15)を指定。(指定したタスクが存在しない=ゲートが無い場合は無効)  自分自身のタスクを停止させた場合、必ず1フレームのウエイトが必要であったが、  v0.70より自タスクの停止コマンドの1フレームのウエイトが不要となった。 最初から開始する:(未使用) 制御パネル>> 通過,消滅,ループ開始,ループ終了,条件分岐(制御),フラグ,タスク開始,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • 自機のタスク別スクリプト
    自機タスク 0.メイン 自機タスク 1.ユーザー1 自機タスク 2.ユーザー2 自機タスク 3.ユーザー3 自機タスク 4.ユーザー4 自機タスク 5.ユーザー5 自機タスク 6.ユーザー6 自機タスク 7.ユーザー7 自機タスク 8.ユーザー8 自機タスク 9.攻撃ヒット時 自機タスク 10.防御ヒット時 自機タスク 11.破壊時 自機タスク 12.メニュー 自機タスク 13.プレーヤー 自機タスク 14.予備 自機タスク 15.予備
  • 敵機のタスク別スクリプト
    敵機タスク 0.メイン 敵機タスク 1.ユーザー1 敵機タスク 2.ユーザー2 敵機タスク 3.ユーザー3 敵機タスク 4.ユーザー4 敵機タスク 5.ユーザー5 敵機タスク 6.ユーザー6 敵機タスク 7.ユーザー7 敵機タスク 8.ユーザー8 敵機タスク 9.攻撃ヒット時 敵機タスク 10.防御ヒット時 敵機タスク 11.破壊時 敵機タスク 12.メニュー 敵機タスク 13.プレーヤー 敵機タスク 14.予備 敵機タスク 15.予備
  • タスク・ループの説明
    <タスク・ループの説明>  タスクの実行回数の調節の仕方についての説明。 タスク・ループとは?  タスクは最後のスクリプトパネルの実行後は、ゲートの最初からタスク内のスクリプトが再度繰り返されます。 タスク・ループを終了するには?  タスクの最後のスクリプトパネルに、制御(タスク停止)パネルを配置して自身のタスクを停止するか、  制御(消滅)パネルを配置してスクリプトが登録されたキャラクタごと消滅させます。 タスク・ループの回数を指定するには?  タスクの最初のスクリプトパネルに、制御(ループ開始)パネルを配置してループ回数を設定し、  ループしたいスクリプトパネルを挟んで、制御(ループ終了)パネルを配置して、  タスクの最後のスクリプトパネルに、制御(タスク停止)パネルを配置して自身のタスクを停止するか、  制御(消滅)パネルを配置してスクリプトが登録さ...
  • タスク:11.破壊時
    <タスク 11.破壊時> (ゲート11) 制御(フラグ):攻撃判定off 制御(フラグ):防御判定off 制御(タスク停止):タスク番号0,最初から開始on,時間待ちフレーム1 制御(タスク停止):タスク番号1,最初から開始on,時間待ちフレーム1 制御(タスク停止):タスク番号2,最初から開始on,時間待ちフレーム1 サウンド(効果音):効果音未指定 攻撃(ショット):弾用キャラクタ未指定,発射音未指定,ランダム弾,固定方向           同時発射数3,発射間隔1,角度0,隙間角度360,発射回数1,弾速度100,発射位置(0,0)           画面外でも発射on,時間待ち動作完了まで 制御(消滅) (解説) ①攻撃判定をoffにします。 ②防御判定もoffにします。 ③タスク0を停止します。 ④タスク1も停止します。 ⑤タスク2も停止...
  • 自機タスク:0.メイン
    <自機タスク 0.メイン>  メインタスクでは、自機登場時の初期動作・初期設定およびユーザータスクの起動を行います。  自機の登場時に自動で起動され、破壊時タスクより手動で起動されます。 (ゲート:0) 【プレーヤータスクを起動します】  制御(タスク開始):タスク番号13,最初から開始on 【初期動作用・初期設定用のスクリプト】   ・   ・   ・ 【ユーザータスクを開始します】  制御(タスク開始):タスク番号1,最初から開始on  制御(タスク開始):タスク番号2,最初から開始on   ・   ・   ・ 【このタスクを停止します】  制御(タスク停止)タスク番号0,最初から開始on
  • 敵機タスク:0.メイン
    <敵機タスク 0.メイン>  メインタスクでは、敵機登場時の初期動作・初期設定およびユーザータスクの起動を行います。  敵機の登場時に自動で起動されます。 (ゲート:0) 【出現動作用のスクリプト】--- 【敵機の防御判定を無効、操作不能にして、描画をしないようにします】  制御(フラグ):防御判定off  制御(フラグ):描画しないon 【任意の位置へ敵機を描画していない状態で移動させます】  移動(直交座標):絶対座標,移動フレーム数1 【敵機を描画して、自動で出現位置まで移動させます】  制御(フラグ):描画しないoff  移動(直交座標):絶対座標,移動フレーム数X または 移動(相対座標):相対座標,移動フレーム数X 【敵機の防御判定を有効にします】  制御(フラグ:防御判定on  --- 【ユーザータスクを開始します】  制...
  • タスク:9.攻撃ヒット時
    <タスク 9.攻撃ヒット時> (ゲート9) 制御(タスク停止):タスク番号9,最初から開始on,時間待ちフレーム1 (解説) ①タスク9を停止します。 デフォルトスクリプトの解析 タスク 10.防御ヒット時 タスク 11.破壊時 タスク 12.メニュー タスク 13.プレーヤー タスク 14.壁ヒット時
  • 自機タスク:11.破壊時
    <自機タスク:11.破壊時>  自機の破壊時の消滅動作およびメインタスクの起動を行います。  衝突時のダメージ計算により自機のHPが0以下になった場合、残機が減少して、このタスクが自動で起動されます。 (ゲート:11) 【自機の防御判定を無効、操作不能にして、描画をしないようにします】  制御(フラグ):防御判定off  制御(フラグ):コントロールoff  制御(フラグ):描画しないon 【現在作動中のタスクを停止します】  制御(タスク停止):タスク番号1,最初から開始on  制御(タスク停止):タスク番号2,最初から開始on   ・   ・   ・ 【自機破壊後に爆発エフェクトを発射し、時間待ちします】  攻撃(ショット):弾用キャラクタ指定,発射音指定,通常弾/ランダム弾,固定方向           同時発射数X,発射間...
  • タスク:14.壁ヒット時
    <タスク 14.壁ヒット時> (ゲート14) 制御(通過):時間待ちフレーム6 移動(停止):移動力を0にするon,時間待ちしない 制御(フラグ):無敵off,時間待ちしない 変数(ローカル):壁の中にいるか?,→,変数15,時間待ちしない 変数(条件分岐):0,≠,変数15  └ 制御(いろいろ):死亡   制御(タスク停止):タスク番号14,最初から開始on,時間待ちしない 制御(フラグ):コントロールon,時間待ちしない 制御(タスク停止):タスク番号14,最初から開始on,時間待ちしない (解説) ①6フレーム待機します。 ②移動力を0にします。 ③無敵をoffにします。 ④壁の中にいるか?を変数15に代入します。 ⑤変数15が0でない場合、死亡し、タスク14を停止します。 ⑥変数15が0の場合、コントロールをonにします。 ⑦タスク1...
  • タスク:13.プレーヤー
    <タスク 13.プレイヤー> (ゲート13) 制御(信号受信):シグナルを受信するまでウエイトoff,シグナル番号7,=,9000   └ ラベル(IN):番号0 制御(信号受信):シグナルを受信するまでウエイトoff,シグナル番号7,=,9001   └ ラベル(IN):番号1 制御(タスク停止):タスク番号13,最初から開始on,時間待ちフレーム1 ラベル(OUT):番号0 制御(フラグ):描画しないoff,時間待ちしない 移動(直交座標):絶対値指定,X0 192,Y0 520,移動フレーム1,時間待ち動作完了 移動(直交座標):相対値指定,X0 0,Y0 -100,移動フレーム60,時間待ち動作完了 制御(フラグ):コントロールon,時間待ちしない 制御(フラグ):防御判定on,時間待ちしない 制御(通過):時間待ちフレーム120 制御(フラグ):...
  • タスク:12.メニュー
    <タスク 12.メニュー> (ゲート12) ラベル(OUT):番号0 制御(信号クリア):全シグナルクリアoff,シグナル番号0,受信データ0クリアしないoff,時間待ちしない 制御(信号受信):シグナルを受信するまでウエイトon,シグナル番号0,=,値1   └ 移動(拡大縮小):目標縮尺150,相対off,変化時間10,時間待ちしない    ラベル(IN):番号0 制御(信号受信):シグナルを受信するまでウエイトoff,シグナル番号0,=,値2   └ 移動(拡大縮小):目標縮尺100,相対off,変化時間10,時間待ちしない    ラベル(IN):番号0 制御(信号受信):シグナルを受信するまでウエイトoff,シグナル番号0,=,値3   └ 移動(拡大縮小):目標縮尺200,相対on,変化時間20,時間待ちしない    描画(方式):描画ファンク...
  • タスク:10.防御ヒット時
    <タスク 10.防御ヒット時> (ゲート10) 描画(カラー):頂点カラー0xFFC0FFC0,オフセットカラー0x00004000,変化完了時間1,システム,時間待ち動作完了 描画(カラー):頂点カラー0xFFFFFFFF,オフセットカラー0x00000000,変化完了時間3,システム,時間待ち動作完了 制御(タスク停止):タスク番号10,最初から開始on,時間待ちフレーム1 (解説) ①キャラクタの色を明るい緑色(乗算値:R×192/255,G×255/255,B×192/255,加算値:R+0,G+64,B+0)にします。 ②キャラクタの色を元に戻します。 ③タスク10を停止します。 デフォルトスクリプトの解析 タスク 9.攻撃ヒット時 タスク 11.破壊時 タスク 12.メニュー タスク 13.プレーヤー タスク 14.壁ヒッ...
  • 自機タスク:13.プレーヤー
    <自機タスク 13.プレーヤー>  自機の登場時の自機の出現動作およびメインタスクの再開を行います。  自機のメインタスクより手動で起動されます。 (ゲート:13) 【自機の防御判定を無効、操作不能にして、描画をしないようにします】  制御(フラグ):防御判定off  制御(フラグ):コントロールoff  制御(フラグ):描画しないon 【任意の位置へ自機を描画していない状態で移動させます】  移動(直交座標):絶対座標,移動フレーム数1 【自機を描画して、自動で出現位置まで移動させます】  制御(フラグ):描画しないoff  移動(直交座標):絶対座標,移動フレーム数X または 移動(相対座標):相対座標,移動フレーム数X 【自機の防御判定を有効、操作可能にします】  制御(フラグ:防御判定on  制御(フラグ)コントロールon 【メインタスクを再開...
  • 敵機タスク:11.破壊時
    <敵機タスク:11.破壊時>  敵機の破壊時の消滅動作およびメインタスクの起動を行います。  衝突時のダメージ計算により敵機のHPが0以下になった場合、このタスクが自動で起動されます。 (ゲート:11) 【敵機破壊後に爆発エフェクトを発射し、時間待ちします】  攻撃(ショット):弾用キャラクタ指定,発射音指定,通常弾/ランダム弾,固定方向           同時発射数X,発射間隔X,角度X,隙間角度X,発射回数X,弾速度X,発射位置(0,0)           画面外でも発射on,時間待ちなし 【アイテムを放出します】  攻撃(ショット):弾用キャラクタ指定,発射音指定,通常弾/ランダム弾,固定方向/自機方向           同時発射数X,発射間隔X,角度X,隙間角度X,発射回数X,弾速度X,発射位置(0,0)           ...
  • 自機タスク:10.防御ヒット時
    <自機タスク 10.防御ヒット時>  自機の防御時の動作を行います。  衝突時のダメージ計算で自機のHPが0以下でない場合、このタスクが自動で起動されます。 【ダメージ時に色を変化させます】  描画(カラー):頂点カラーARGB,オフセットカラーARGB,変化完了時間1,システム,時間待ち動作完了  描画(カラー):頂点カラー0xFFFFFFFF,オフセットカラー0x00000000,変化完了時間3,システム,時間待ち動作完了 【このタスクを停止します】  制御(タスク停止):タスク番号10,最初から開始on,時間待ちフレーム1
  • 敵機タスク:10.防御ヒット時
    <敵機タスク 10.防御ヒット時>  敵機の防御時の動作を行います。  衝突時のダメージ計算で敵機のHPが0以下でない場合、このタスクが自動で起動されます。 【ダメージ時に色を変化させます】  描画(カラー):頂点カラーARGB,オフセットカラーARGB,変化完了時間1,システム,時間待ち動作完了  描画(カラー):頂点カラー0xFFFFFFFF,オフセットカラー0x00000000,変化完了時間3,システム,時間待ち動作完了 【このタスクを停止します】  制御(タスク停止):タスク番号10,最初から開始on,時間待ちフレーム1
  • 自機タスク:9.攻撃ヒット時
    <自機タスク 9.攻撃ヒット時>  基本的に、自機が攻撃可能な相手キャラクタはいないため、起動されません。  通常は、設定不要です。 特定の状態(例:無敵)で、自機で攻撃可能にする方法 (自機の無敵制御用のユーザータスク) 【無敵制御パラメーターを判定します】  アイテム入手,HP,ゲージ,スコア,コンボなどで無敵状態になる場合に、  シグナル(信号受信)や変数(条件分岐)を用いて無敵制御パラメーターを判定   │└【無敵制御を有効にする場合は、無敵にします】   │ 制御(信号送信):シグナル2,値1,代入   │ 制御(フラグ):無敵on   │ 【無敵状態の場合は、攻撃力を設定した透明の子キャラクタを生成します】   │ 攻撃(子生成):発射位置(0,0),透明パターンを設定したキャラクタを指定,子ID=0 【無敵制御を無効にする場合は、無敵を解除します...
  • 自機タスク:1.ユーザー1
    <自機タスク 1.ユーザー1>  例として、自機の座標の取得とシステム変数への保存および各種システム変数の取得を行います。 【自機の座標をローカル変数に取得します】  変数(ローカル):X座標,→,変数0  変数(ローカル):Y座標,→,変数1 【自機の座標をシステム変数に保存します】  変数(システム):ゲーム開始時に初期化,オプション0,←,変数0  変数(システム):ゲーム開始時に初期化,オプション1,←,変数1 【各種のシステム変数を取得し、レイアウトの変数を更新します】  変数(システム):ゲーム開始時に初期化,オプション2,→,変数2  変数(システム):ゲーム開始時に初期化,オプション3,→,変数3   ・   ・   ・ 【ループします】  制御(通過):フレーム数1
  • 自機タスク:2.ユーザー2
    <自機タスク 2.ユーザー2>  例として、ボタン入力による動作を行います。  ボタン判定は、押しっぱなしでも有効をonでリピートありに、offでリピートなし(トグル切替)になります。 【ボタン入力を判定します】  制御(ボタン判定) :A,押されるまでウエイトoff,   │└【ボタンA入力時の動作を行います】   │ ラベル(IN):0  制御(ボタン判定) :B,押されるまでウエイトoff,   │└【ボタンB入力時の動作を行います】   │ ラベル(IN):0  制御(ボタン判定) :X,押されるまでウエイトoff,   │└【ボタンX入力時の動作を行います】   │ ラベル(IN):0  制御(ボタン判定) :Y,押されるまでウエイトoff,   │└【ボタンY入力時の動作を行います】   │ ラベル(IN):0  制御(ボタン判定) :...
  • デフォルトスクリプトの解析
    <デフォルトスクリプトの解析> デフォルトスクリプトを開くと、「これはシステムデータです。編集しないで下さい。」のメッセージが出ますが、閲覧は可能です。 編集も可能ですが、デフォルトスクリプトは、ゲームシステムに直接関連しており、編集によってゲームが正常に起動しなくなる恐れがあります。 デフォルトスクリプトは、ゲーム内の全キャラクタに有効で、キャラクタに登録されたスクリプト内のゲートが作成されていない空きタスクに継承されます。 デフォルトスクリプトの編集結果は、「保存して終了」することにより、テストプレイに反映できますが、次回SB起動時には編集結果がリセットされています。 デフォルトスクリプトを変更したい場合は、該当タスクをキャラクタ用のスクリプトにコピーして変更して下さい。 メインタスクおよびユーザータスクのみが、デフォルトスクリプトのない空きタスクになります。 タスク 0....
  • キャラクタ別のスクリプト設定
    <キャラクタ別のスクリプト設定>  最低限必要なスクリプトのサンプル。  スクリプトをキャラクタに登録しておかないと、デフォルトスクリプトも起動しない。 自機キャラクタ (0.メインタスク)  [ゲート0]  制御(通過):時間待ちフレーム数1 (1~8.ユーザータスク)  必要に応じてゲートを作成して、メインタスクより起動 (9.攻撃時タスク)  原則不要 (10.防御時タスク)  ゲートは作成しない → デフォルトスクリプトを利用 (11.破壊時タスク)  [ゲート11]  制御(タスク開始):13  制御(タスク停止):11,時間待ちフレーム数1 (12.メニュータスク)  必要に応じてゲートを作成して、メインタスクより起動 (13.プレーヤータスク)  ゲートは作成しない → デフォルトスクリプトを利用 自機弾キャラクタ  [ゲー...
  • 継承スクリプトの活用法
    <継承スクリプトの活用法>  デフォルトスクリプトは編集保存ができないが、継承スクリプトを用いることで代用が可能。  (継承スクリプトは、デフォルトスクリプトよりも優先して実行されるため) ①全てのキャラクタまたは特定のキャラクタ間で共通して行いたいスクリプトを作成 ②継承スクリプトを使用したいキャラクタのスクリプトには、継承したいタスクにはゲートを作成せず、継承スクリプトに継承したいスクリプトを登録 例) メインタスク:【全キャラクタ】 (ゲート0)  初期動作  制御(タスク開始):1  制御(タスク停止):0 ユーザータスク1:【全キャラクタ】 (ゲート1)  継続動作  制御(通過):フレーム数1 攻撃時タスク:【自機弾】【敵弾】【敵機】【障害物】 (ゲート9)  制御(消滅) 防御時タスク:【自機】【敵機】 (ゲート...
  • 加速スクロール
    <加速スクロール>  自機の位置(Y座標)に応じて、背景のスクロール速度(縦方向)を変化。 ステージ編集 (基本設定)  基本スクロール方向:上方向 (表示優先設定)  背景を追加し、IDを設定。  スクロール速度:X 0,Y 0 スクリプト編集 ①画面上方にいるほど加速:画面上方は視野が狭く戦闘しにくいが、スクロールが加速するため、クリアタイムを短縮できる。 (ゲート0)  制御(タスク開始):番号1,最初から開始  制御(タスク終了):番号0,最初から開始 (ゲート1)  ラベル(OUT):番号0  変数(ローカル):Y座標,→,変数0  変数(条件分岐):即値300,<,変数0  └右パネル   背景(速度):X 0,Y 100   ラベル(IN):番号0  │下パネル  変数(条件分岐):即値200,<,変数0  └右パネル  ...
  • スクリプト一覧
    <スクリプトパネル一覧>  スクリプト編集  各スクリプトパネルの解説へのリンクです。 ラベルパネル IN OUT 制御パネル 通過 消滅 ループ開始 ループ終了 条件分岐(制御) フラグ タスク開始 タスク停止 信号送信 信号受信 信号クリア メニュー(制御) 表示優先 ランダム HP アイテム ボタン判定 面クリア いろいろ 移動パネル 直交座標 極座標 誘導 拡大縮小 回転 速度(移動) パス 停止(移動) 位置分岐 公転 多関節FK 攻撃パネル ショット 弾幕 停止(攻撃) 子生成 フラッシュ 編隊 描画パネル スプライト パターン カラー(描画) 描画方式 エフェクト サウンドパネル 効果音 BGM 背景パネル...
  • デフォルトスクリプト13の解説
    <デフォルトスクリプト13> プレイヤー出撃時に起動します。 (初回出撃時はメインタスクから、再出撃時は破壊時タスクから、タスク開始で起動) 信号受信:  ウエイト(受信待機)しません。  シグナル7の値が9000の場合に、右(分岐0)へ分岐します。  シグナル7の値が9000でない場合は、下(次)へ分岐します。 信号受信:  ウエイト(受信待機)しません。  シグナル0の値が9001の場合に、右(分岐1)へ分岐します。  シグナル0の値が9001でない場合は、下(次)へ分岐します。 タスク停止:  このタスク(タスク13)を停止します。 (分岐0) フラグ:  描画しないをOFFにします。 直交座標:  目標座標を絶対値で指定し、X 192,Y 520(画面外下側・横中央)に向かって1フレームかけて直線移動します。 直交座標...
  • デフォルトスクリプト11の解説
    <デフォルトスクリプト11> 破壊時に起動します。 (他のキャラクタとの衝突時に、こちらが防御側であった場合で、ダメージ計算でHPが0以下になった場合に起動) フラグ:  攻撃判定をOFFにします。 フラグ:  防御判定をOFFにします。 タスク停止:  このキャラクタのメインタスク(タスク0)を停止します。 タスク停止:  このキャラクタのユーザータスク1(タスク1)を停止します。 タスク停止:  このキャラクタのユーザータスク2(タスク2)を停止します。 効果音:  効果音(破壊された時の音)をループなし,フェードアウトなしで再生します。 ショット:  爆風画像(破壊された時のエフェクト)をランダム方向に3発を1回だけ発射します。 消滅:  このキャラクタは消滅します。  このタスクを変更することにより、攻撃が...
  • デフォルトスクリプト14の解説
    <デフォルトスクリプト14> 壁ヒット時に起動します。 (背景編集でHIT設定を行った部分との衝突時に起動) v0.99.04より、背景の当たり判定の方式が変更された。  背景との接触でタスク14が起動し、ローカル変数15で「壁の中にいるか?」を参照して条件分岐するようになった。 v0.99まで、背景との接触は即死のみであった。 v0.99.01から、背景との接触にダメージが導入され、背景の攻撃力の設定が可能となり、背景との接触で防御時タスク10が起動するようになった。 通過:  6フレーム待機します。 停止:  移動力を0にします。 フラグ:  無敵をOFFにします。 ローカル:  「壁の中にいるか?」をローカル変数15に代入します。 条件分岐:  ローカル変数15の値が0でない場合に、右(分岐①)へ分岐します。  ローカル変数15...
  • スクリプトFAQ
    (スクリプトFAQ)  スクリプト関連のFAQです。  項目が多くなりそうなので独立させます。  単品のスクリプトの説明になりそうな物はここに記述してください。 Q.継承スクリプトはどういうふうに使うんですかね? A.スクリプトBで継承スクリプトとしてスクリプトAを指定した場合  スクリプトBで空のタスクの部分がスクリプトAのタスクが使われるようになります (SB ◆.if.Xu7A6c) Q.ランダムに攻撃してくるようにはどうすればいいですか? A.ランダム攻撃の単純なスクリプトサンプル (SB ◆.if.Xu7A6c) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ランダム攻撃)  クリックで大きいサイズで表示 Q.特定の敵を倒した瞬間に画面上の敵弾を消去、も...
  • デフォルトスクリプト9の解説
    <デフォルトスクリプト9> 攻撃ヒット時に起動します。 (他のキャラクタとの衝突時に、こちらが攻撃側であった場合に起動) タスク停止:  このタスク(タスク9)を停止します。  このタスクを変更することにより、攻撃がヒットした場合に、攻撃側のキャラクタを「光らせる」「消滅させる」「ヒット音を出させる」ことができるようになります。 デフォルトスクリプト10の解説,デフォルトスクリプト11の解説 デフォルトスクリプト12の解説,デフォルトスクリプト13の解説,デフォルトスクリプト14の解説 デフォルトスクリプト デフォルトスクリプト9,デフォルトスクリプト10,デフォルトスクリプト11 デフォルトスクリプト12,デフォルトスクリプト13,デフォルトスクリプト14
  • メイン タブ
    <メイン タブ>  キャラクタの種類や関連ゲージ、各種パラメータや属性フラグを設定。使用するスプライトやスクリプトを登録。 種類:キャラクタの種類を指定。  敵(空中物):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。対空・対空対地攻撃、ボンバー、オプション、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。  敵(地上物):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動しない。対地・対空対地攻撃、ボンバーに対して防御ヒット時タスクが起動。  敵弾(ノーマル):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。ボンバー、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。  敵弾(特殊):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。対空・対空対地攻撃、ボンバー、オプション、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。  自機:敵や敵弾、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。アイテムに対して攻撃ヒット時タスクが起動。  自機(オプ...
  • デフォルトスクリプト12
    デフォルトスクリプト12 タスク12はメニューに関するタスクとなっています。 以下の画像はデフォルトスクリプトにて設定されているもので、 内容の解説は「デフォルトスクリプト12の解説」を参照して下さい。 メニュー(制御) メニューの作成法 デフォルトスクリプト12の解説 デフォルトスクリプト デフォルトスクリプト9,デフォルトスクリプト10,デフォルトスクリプト11 デフォルトスクリプト13,デフォルトスクリプト14
  • デフォルトスクリプト10の解説
    <デフォルトスクリプト10> 防御ヒット時に起動します。 (他のキャラクタとの衝突時に、こちらが防御側であった場合に起動) カラー:  頂点カラー(α:FF=255,R:C0=192,G:FF=255,B:C0=192):R,Bをそれぞれ約75%出力し、Gを100%出力(等倍乗算)  オフセットカラー(α:00=0,R:00=0,G:40=64,B:00=0):Gに対して約25%加算し、R,Bに対する加算なし(ゼロ加算)  1フレームかけて、色を緑気味にします。 カラー:  頂点カラー(α:FF=255,R:FF=255,G:FF=255,B:FF=255):R,G,Bをそれぞれ100%出力(等倍乗算)  オフセットカラー(α:00=0,R:00=0,G:00=0,B:00=0):R,G,Bに対する加算なし(ゼロ加算)  3フレームかけて、もとの色に戻しま...
  • ボタン入力スクロール2
    <ボタン入力スクロール2> ②ボタン入力で判定:未入力で上へ、L中は左上へ、R中は右上へ (ゲート0)  制御(タスク開始):番号1,最初から開始  制御(タスク終了):番号0,最初から開始 (ゲート1)  ラベル(OUT):番号0  制御(ボタン判定):L,押しっぱなし有効 ;Lボタン入力の間のみ   └右パネル(Lボタン入力)    背景(速度):X 100,Y 100    ラベル(IN):番号0  │下パネル(Lボタン未入力)  制御(ボタン判定):R,押しっぱなし有効 ;Rボタン入力の間のみ   └右パネル(Rボタン入力)    背景(速度):X -100,Y 100    ラベル(IN):番号0  │下パネル(L,Rボタン未入力)  背景(速度):X 0,Y 100  ラベル(IN):番号0
  • ボタン入力スクロール3
    <ボタン入力スクロール3> ③ボタン入力で判定:未入力で静止、Lで左回転、Rで右回転 (ゲート0)  制御(タスク開始):番号1,最初から開始  制御(タスク開始):番号2,最初から開始  制御(タスク終了):番号0,最初から開始 (ゲート1)  変数(計算):即値0+即値0=変数0  変数(システム):ゲーム開始時に初期化,←,変数0  制御(タスク終了):番号1,最初から開始 (ゲート2)  変数(システム):ゲーム開始時に初期化,→,変数0  制御(ボタン判定):L ;Lボタン入力   └右パネル(Lボタン入力)    ラベル(IN):番号1  │下パネル(Lボタン未入力)  制御(ボタン判定):R ;Rボタン入力   └右パネル(Rボタン入力)    ラベル(IN):番号2  │下パネル(L,Rボタン未入力)  ラベル(OUT):...
  • ボタン入力スクロール1
    <ボタン入力スクロール1> ①ボタン入力で判定:未入力で静止、Lで左へ、Rで右へ、Xで上へ、Yで下へ (ゲート0)  制御(タスク開始):番号1,最初から開始  制御(タスク終了):番号0,最初から開始 (ゲート1)  ラベル(OUT):番号0  制御(ボタン判定):L ;Lボタン入力   └右パネル(Lボタン入力)    背景(速度):X 100,Y 0    ラベル(IN):番号0  │下パネル(Lボタン未入力)  制御(ボタン判定):R ;Rボタン入力   └右パネル(Rボタン入力)    背景(速度):X -100,Y 0    ラベル(IN):番号0  │下パネル(Rボタン未入力)  制御(ボタン判定):X ;Xボタン入力   └右パネル(Xボタン入力)    背景(速度):X 0,Y 100    ラベル(IN):...
  • ボタン入力スクロール4
    <ボタン入力スクロール4> ③ボタン入力で判定:未入力で静止、Lで左回転、Rで右回転 (ゲート0)  制御(タスク開始):番号1,最初から開始  制御(タスク開始):番号2,最初から開始  制御(タスク終了):番号0,最初から開始 (ゲート1)  移動(極座標):180度,速度0  変数(計算):即値0+即値0=変数0  変数(システム):ゲーム開始時に初期化,←,変数0  制御(タスク終了):番号1,最初から開始 (ゲート2)  変数(システム):ゲーム開始時に初期化,→,変数0  制御(ボタン判定):L ;Lボタン入力   └右パネル(Lボタン入力)    ラベル(IN):番号1  │下パネル(Lボタン未入力)  制御(ボタン判定):R ;Rボタン入力   └右パネル(Rボタン入力)    ラベル(IN):...
  • オプションの当たり判定
    <オプションの当たり判定> オプションの当たり判定  オプションの当たり判定は、オプションキャラクタに指定したキャラクタの種類によって異なる。 ①自機(オプション)  対空攻撃と同様で、敵(空中),敵弾(特殊)に対しては攻撃判定を持ち、敵(地上)に対しては攻撃判定を持たない。  防御判定を持たない。 ②自機  攻撃判定は持たない。  敵(空中),敵弾(特殊),敵弾(ノーマル)に対しては防御判定を持ち、敵(地上)に対しては防御判定を持たない。 ③対空攻撃  敵(空中),敵弾(特殊)に対しては攻撃判定を持ち、敵(地上)に対しては攻撃判定を持たない。  防御判定を持たない。 ④対地攻撃  敵(地上)に対しては攻撃判定を持ち、敵(空中),敵弾(特殊)に対しては攻撃判定を持たない。  防御判定を持たない。 ⑤対空対地攻撃  敵(空中),敵弾(特殊),敵(地上)に対...
  • スクリプト
    <スクリプト>  キャラクタにセットするためのスクリプトを作成する画面。スクリプトを用いて、詳細な動作設定が可能。  タスク毎にスクリプトを配置可能。 制御フィールド  右側の青い格子で区切られた場所で、制御パネルを配置可能。 制御パネル  制御パネルはいくつかのグループに分かれており、パネルの色で識別可能。左側のタブを切り替えると配置可能な制御パネルが変化。  配置したいパネルを右側の制御フィールドへドラッグ。(すでにパネルがある場合は、ドロップするとパネルの置き換え)  すでに配置した制御パネルを移動したい場合は、フィールド上でドラッグ。 実行順番  制御フィールドの左上隅に「ゲート:N」というパネルが実行開始位置。(Nは複数のゲートを識別するための番号)  ゲートから開始された制御パネルは特に何もない限り、下方向(制御パネル間に小矢印の方向で、下方向と右...
  • スクリプト タブ
    <スクリプト タブ>  各キャラクタにセットするためのスクリプトを作成する画面。スクリプトを用いて、詳細な動作設定が可能。  タスク毎にスクリプトを配置可能。 制御フィールド  右側の青い格子で区切られた場所で、制御パネルを配置可能。 制御パネル  制御パネルはいくつかのグループに分かれており、パネルの色で識別可能。左側のタブを切り替えると配置可能な制御パネルが変化。  配置したいパネルを右側の制御フィールドへドラッグ。(すでにパネルがある場合は、ドロップするとパネルの置き換え)  すでに配置した制御パネルを移動したい場合は、フィールド上でドラッグ。 実行順番  制御フィールドの左上隅に「ゲート:N」というパネルが実行開始位置。(Nは複数のゲートを識別するための番号)  ゲートから開始された制御パネルは特に何もない限り、下方向(制御パネル間に...
  • 簡易チュートリアル5
    <<敵の配置 ~ スクリプトの設定>>  さらに、スクリプトを設定して、敵の移動や攻撃、ショットや敵の衝突時の消滅を設定しましょう。  敵弾を作成します。 <キャラクタ編集>  メイン タブ ①スプライトで、スプライト編集で作成したスプライトを登録します。 ②キャラクタの種類で、「敵弾(ノーマル)」を選択します。 ③項目で、「パターン番号」や「攻撃力」を指定します。 ④フラグで、「攻撃判定を持つ」と「進行方向を向く」をonにします。  敵弾のスクリプトを設定します。 <スクリプト編集> ①タスク選択で「0:メインタスク」を選択します。 ②制御タブより、「通過」パネルを選択し、パネル配置画面の左上(ゲート0の直下)に左ドラッグ&ドロップします。 ③時間待ちを「指定フレーム数」にして、フレーム数を「1」に設定します。 ...
  • 簡易チュートリアル6
    <<スクリプトの設定 ~ ボス戦>>  さらに、ボス戦で、弾幕の設定やステージクリアの設定を行いましょう。  弾幕用弾を作成します。  誘導弾を作成します。  ボス1を作成します。 <キャラクタ編集>  メイン タブ ①スプライトで、スプライト編集で作成したスプライトを登録します。 ②キャラクタの種類で、「敵弾(ノーマル)」を選択します。 ③項目で、「パターン番号」や「攻撃力」を指定します。 ④フラグで、「攻撃判定を持つ」と「進行方向を向く」をonにします。  敵弾のスクリプトを設定します。 <スクリプト編集> ①タスク選択で「0:メインタスク」を選択します。 ②制御タブより、「通過」パネルを選択し、パネル配置画面の左上(ゲート0の直下)に左ドラッグ&ドロップします。 ③時間待ちを「指定フレーム数」にして...
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