Stg Builder @ wiki内検索 / 「多関節弾」で検索した結果

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  • 多関節弾
    多関節弾とは、自機の移動に連動して紐状の連鎖弾丸が鞭状に変形する弾丸のこと。 未編集
  • 多関節 タブ
    <多関節 タブ>  多関節キャラクタの設定。 制御方式:関節の動作方式を指定。  IK(インバースキネマティクス):先端の動きに合わせて各関節の位置と角度を決定。  FK(フォワードキネマティクス):各関節の角度と距離を個別に設定。(v0.99.40より実装)  追尾:各関節が根元の動きを時間差でトレースするように動作。  遅延:根元と先端の間を各関節が補間するように動作。 (v0.99.38以降)  直線:根元と先端を結ぶ直線上に等間隔に並ぶように動作。 (v0.99.38以前) IKの先端の誘導対象はプレイヤーのみ。 (v0.99.39以降) ターゲット:IKの誘導対象を指定。(初期設定:プレイヤー)  プレイヤー:プレイヤーに向かって方向を修正。  親:子の場合、親に向かって方向を修正。  子:親の場合、子に向かって方向を修正。  ...
  • 自機用弾
    ... レーザー弾 多関節弾 反射弾 ブーメラン弾 ホーミング弾 自機の速度変更 加速 減速 加減速
  • 多関節FK
    <多関節FK>  多関節キャラクタでFKに設定した節の動作を指定または変更。(0.99.40より導入) 節(ジョイント)番号:動作を変更したい節の番号を指定。  (デフォルト0) 変化に要する時間:角度や距離が変化するのに要する時間を設定。  (単位:Fr,デフォルト0) 子節への伝達係数:角度や距離の変化が子節へ伝達する割合を設定。  (単位:%,最小0~最大100,デフォルト0) 子節の収束係数:子節の動作が収束する割合(収束速度?)を設定。  (単位:%,最小0(早)~最大100(遅),デフォルト0) 角度:前節?からの角度を設定。  (単位:度?,デフォルト0) 距離:前節?からの距離を設定。  (単位:Pix,デフォルト0)  角度と距離は、指定した番号の節だけに影響。  伝達係数と収束係数は、子節全てに影響。 多関節 タ...
  • 多関節キャラクタの作成方法
    <多関節キャラクタの作成方法>  多関節タブを利用した、多関節キャラクタの作成方法。 多関節とは  複数の関節(節)が、お互いの距離を一定に保ちながら、定められた範囲の角度で、隣の関節の移動に連動して移動。 →鞭のようにしなる蛸の足のような動作を表現可能。  多関節となるキャラクタを「多関節フラグをon」で作成し、多関節タブで各関節部(節)の動作や表示について設定。  各関節部(節)には、別のキャラクタを配置することで当たり判定をもたせることも可能。  各関節部(節)のキャラクタに登録されたスクリプト(回転や拡大縮小、描画関係)も有効だが、位置の移動は多関節の制御が優先される。 多関節キャラクタの作成方法 (メインタブ)  多関節フラグをonにして作成し、多関節タブも設定が必要。  キャラクタ編集のパターン番号は無視されるが、搭載されたスクリプトは有効。 ...
  • 更新履歴 0.99.41-
    version 0.99.50(β版) オートセーブ時にバージョン情報が書き込まれていなかったのを修正 スプライト編集のカラーキーのRGBの入力ダイアログを追加 スプライト編集のパターン番号や当たり判定の順番を入れ替えれるように スプライト編集のパターン番号や当たり判定を範囲選択してコピペ可能に version 0.99.49(β版) ver0.99.48で変更した読み込みの修正は元に戻した(読み込み時間が増加したため) スクリプト編集「描画・パターン」で番号を -1 → 5 → -1 ようにするとおかしくなるのを修正 読み込み時にハングアップすることがあったのを修正 version 0.99.48(β版) スクリプト編集「変数・ローカル」の最大体力を読み書きするとプレイヤーの最大体力が読み書きされていたのを修正。自分と同一...
  • 停止(移動)
    <停止>  移動コマンドの実行を停止。(キャラクタの移動慣性は停止しない)  移動コマンドを停止しても、進行方向の速度は維持される。 直行座標:onにすると、移動スクリプト(直行座標)を停止。 極座標:onにすると、移動スクリプト(極座標)を停止。 誘導:onにすると、移動スクリプト(誘導)を停止。 拡大縮小:onにすると、移動スクリプト(拡大縮小)を停止。 回転:onにすると、移動スクリプト(回転)を停止。 速度:onにすると、移動スクリプト(速度)を停止。 パス:onにすると、移動スクリプト(パス)を停止。 公転:onにすると、移動スクリプト(公転)を停止。(0.95より導入) 多関節FK:onにすると、移動スクリプト(多関節FK)を停止。(0.99.40より導入) 移動力を0にする:onにすると、移動力を0にするため、キャラクタの移動慣性も停止。(0.92より導入) ...
  • キャラクタ編集
    <キャラクタ編集>  キャラクタの設定。 メイン タブ:キャラクタのメイン設定。 多関節 タブ:多関節キャラクタの設定。 アイテム タブ:アイテムキャラクタの設定。 文字列 タブ:表示文字列の設定。 エフェクト タブ:頂点分割変形の設定。 3Dモデル タブ:3Dモデルの設定。 物理演算 タブ:物理演算の設定。 プロジェクトマネージャ>> スプライト編集,効果音編集,BGM編集,プレイヤー編集,背景編集,ステージ編集,エフェクト編集 弾幕編集,スクリプト編集,編隊編集,フォント編集,レイアウト編集,パス編集,3Dモデル編集
  • 更新履歴 0.99.31-
    version 0.99.40(β版) レイアウトのゲージにスプライトを登録してないときや、外枠のパターン番号が0のときにゲージが描画されないバグを修正 多関節のIK時にスキンニングがうまく描画されないバグを修正 多関節の制御方法にFKを追加 スクリプトコマンド「移動・多関節FK」を追加。FKの制御に使用 version 0.99.39(β版):後に修正版(stg0.766.zip)あり キャラクタ・多関節のIKでターゲットを指定できるようにした キャラクタ・多関節のジョイントのパターン番号にアニメーションを指定できるようにした レイアウトのスプライト、及びゲージのパターン番号にアニメーションを指定できるようにした キャラクタのフラグに「スクリプトの誘導」「多関節の誘導」のターゲットにならないフラグを追加 version 0.99.38(...
  • 移動パネル
    <移動> 直交座標 極座標 誘導 拡大縮小 回転 速度(移動) パス 停止(移動) 位置分岐 公転 多関節FK→多関節 タブ パス速度 スクリプト編集>> ラベルパネル,制御パネル,攻撃パネル,描画パネル サウンドパネル,背景パネル,スコアパネル,変数パネル,物理演算パネル
  • 3Dモデル タブ
    <3Dモデルタブ>  3Dモデルを設定。 有効:onで3Dモデルを使用可能。 3Dモデル:3Dモデル編集で作成した3Dモデルを選択して登録。 3Dモデル,Collada Viewer 3Dモデル編集 キャラクタ編集>> メイン タブ,多関節 タブ,アイテム タブ,文字列 タブ,物理演算 タブ,動画 タブ
  • ウエポン関連のスクリプト
    <ウエポン関連のスクリプト> レーザー関連のスクリプト バリア関連のスクリプト ロックオン関連のスクリプト 多関節関連のスクリプト パス関連のスクリプト ワインダー関連のスクリプト スイング関連のスクリプト オート連射+マニュアル連射
  • 同封サンプル
    <同封サンプル> ①多関節キャラサンプル ②物理演算サンプル ①多関節キャラサンプル  キャラクタ単体デバッグでタイプ親A~Dを実行してください。 前知識:  角度は+方向が時計回り  パターン番号0は表示オフ FKとは:  Forward Kinematicsの略で、関節の根っこから角度と長さを指定して姿勢を制御します。  機械的な動きは作りやすいですが、複雑な動きを付けようと思うと制御パネルの数が増大してしまいます。 IKとは:  Inverse Kinematicsの略で、関節の先っちょを動かして全体の姿勢を制御します。  狙った姿勢を取らせにくいのが欠点です。 タイプA:シンプルなIKサンプル  プレイヤーを追尾するタイプです。  関節用のキャラ(パターン番号6,7,8)は中心位置をキャラの中央ではなく、やや外側にすることで見...
  • スクリプト一覧
    <スクリプトパネル一覧>  スクリプト編集  各スクリプトパネルの解説へのリンクです。 ラベルパネル IN OUT 制御パネル 通過 消滅 ループ開始 ループ終了 条件分岐(制御) フラグ タスク開始 タスク停止 信号送信 信号受信 信号クリア メニュー(制御) 表示優先 ランダム HP アイテム ボタン判定 面クリア いろいろ 移動パネル 直交座標 極座標 誘導 拡大縮小 回転 速度(移動) パス 停止(移動) 位置分岐 公転 多関節FK 攻撃パネル ショット 弾幕 停止(攻撃) 子生成 フラッシュ 編隊 描画パネル スプライト パターン カラー(描画) 描画方式 エフェクト サウンドパネル 効果音 BGM 背景パネル...
  • 描画の最適化
    <描画の最適化> 内容  キャラクタ編集の「描画の最適化」のフラグをオンにすることにより、描画を高速化 利点 ①画面内に大量に出る単一スプライトのキャラクタの描画を高速化 ②単一スプライトであれば、パターン番号やアニメ番号の変化は可能 ③制限をクリアしていれば、複数のキャラクタの最適化も可能 欠点 ①キャラクタの影、多関節、エフェクト、文字は描画されない ②親子階層は使用できない ③描画方式(ファンクションやフィルタ)は、最適化オプション付きスプライト全般で一種類のみ ④使用できるスプライトが最適化オプション付きスプライト全般で一種類のみ
  • フラグ
    <フラグ>  動作を制御する様々なフラグ(アトリビュート)のon,offを変更。 (キャラクタ編集の属性フラグの変更) →メイン タブ アトリビュートフラグ:変更するフラグ(アトリビュート)と、そのon,offを指定。  攻撃判定を持つ:onにすると、攻撃判定が有効。  防御判定を持つ:onにすると、防御判定が有効。  背景に同期する:onにすると、メイン背景のスクロールに同期してキャラクタが移動。  進行方向を向く:onにすると、キャラクタの向きが進行方向へ自動回転。  多関節キャラ:(変更不能)  ゲーム外キャラ:onにすると、スプライト描画時にプレイ領域でクリッピングされない。  出現中時間停止:onにすると、そのキャラクタが一体でも画面内にいると時間の進行が停止。  自動消滅しない:onにすると、画面外などでキャラクタが消滅しない。  描画しない:on...
  • 信号送信
    <信号送信>  他のキャラクタに信号(シグナル)を送信。 送信先:信号の送信先のターゲットを指定。  自分:自分自身へ送信。  親:自分の親キャラクタへ送信。  子:自分の子キャラクタへ送信。(子IDも指定)  関節(子):多関節キャラクタで関節キャラクタへ送信。 子ID:子に送信する場合、子IDを指定。(0~15,全て) シグナル番号:信号の識別番号を指定。(0~7)  使用可能なシグナルが、8個→16個に増加(v0.99.74以降) 送信データ:信号のデータを設定。  即値:数値を指定。(任意の実数)  変数:ローカル変数を指定。(0~15)  使用可能なローカル変数が、16個→64個に増加(v0.99.74以降) 送信モード:データ送信時の演算。  代入:データ値を代入。  加算:データ値を加算して代入。  減算:データ値を減算して代...
  • パス
    <パス>  移動経路を登録したパスを設定し、パスに沿って移動。 パス:パス編集で作成したパスを指定。 速度(v0.99.66より導入):パス毎に指定された速度だけでなく、外部よりスクリプトで速度を変更可能。  パス内で指定した速度を使う:「パス編集」で指定された通過時間を使用  スクリプトで制御する(一時停止も無視):「パス速度」パネルでパス内の通過速度を指定 →パス編集,パス速度 移動パネル>>直交座標,極座標,誘導,拡大縮小,回転,速度(移動),停止(移動),位置分岐,公転,多関節FK,パス速度
  • 拡大縮小
    <拡大縮小>  縮尺を変更して、拡大・縮小。 目標縮尺:等倍を100とした倍率(%)で指定。(100で100%=1倍,200で200%=2倍,50で50%=0.5倍=1/2) 相対設定:onにすると、現在の縮尺に乗算。(onでは現在表示中のサイズを基準,offではスプライト画像のサイズを基準にした縮尺) 変化に要する時間:縮尺の変更が完了するまでの時間(1~)をフレーム単位で指定。(最短で1フレーム必要) 移動パネル>>直交座標,極座標,誘導,回転,速度(移動),パス,停止(移動),位置分岐,公転,多関節FK,パス速度 拡大縮小パネルの仕様,Direct2D
  • 動画 タブ
    <動画 タブ> (v0.99.68より導入,v0.99.69でバグ修正)  再生する動画を設定。 有効:onで動画を使用可能。 動画ファイル:  再生する動画ファイル(.sbmv)を登録。 自動再生:onで自動的に再生される。 ループ再生:onでループ再生される。 制約:  動画ファイルは「.sbmv」のみ使用可能。  「.sbmv」ファイルは、変換ソフト(SBMOV.exe)を用いて、「.AVI」ファイルから変換可能。  αチャンネルを使用可能。 →SBMOV.EXE 動画詳細 スクリプト編集>>描画パネル>>動画 キャラクタ編集>> メイン タブ,多関節 タブ,アイテム タブ,文字列 タブ,3Dモデル タブ,物理演算 タブ
  • メイン タブ
    <メイン タブ>  キャラクタの種類や関連ゲージ、各種パラメータや属性フラグを設定。使用するスプライトやスクリプトを登録。 種類:キャラクタの種類を指定。  敵(空中物):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。対空・対空対地攻撃、ボンバー、オプション、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。  敵(地上物):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動しない。対地・対空対地攻撃、ボンバーに対して防御ヒット時タスクが起動。  敵弾(ノーマル):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。ボンバー、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。  敵弾(特殊):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。対空・対空対地攻撃、ボンバー、オプション、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。  自機:敵や敵弾、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。アイテムに対して攻撃ヒット時タスクが起動。  自機(オプ...
  • 誘導
    <誘導>  ターゲットに向かって移動するように方向を修正。 ターゲット:誘導対象を指定。  プレイヤー:プレイヤーに向かって方向を修正。  親:子の場合、親に向かって方向を修正。  子:親の場合、子に向かって方向を修正。  敵(空中物):敵(空中物)に向かって方向を修正。  敵(地上物):敵(地上物)に向かって方向を修正。  敵(両方):敵(空中物)および敵(地上物)に向かって方向を修正。 子ID:子の識別番号(0~15)を指定。 移動速度:速度を指定。 相対速度:onにすると相対値で指定。(offにすると、絶対値で指定) 最大角速度:修正角度の1フレームあたりの最大値を100倍した値で指定。(100を指定すると1フレームあたり1度まで角度修正) 追尾フレーム数:追尾するフレーム数(1~)を指定。指定フレーム経過後は直進。(最短で1フレーム必要) 移...
  • 公転
    <公転>  ターゲットを中心とした公転移動の公転半径、公転角度、公転中心を指定。 距離:中心からの距離(公転半径)を指定。 相対:onにすると相対値で指定。(offにすると、絶対値で指定) 角度:中心からの角度(公転角度)を指定。  上:0  右:90  下:180  左:270(-90) 相対:onにすると相対値で指定。(offにすると、絶対値で指定) 到達フレーム数:指定した角度に到達するフレーム数(1~)を指定。(最短で1フレーム必要) ターゲット:中心となるキャラクタ(公転中心)を指定。  プレイヤー:プレイヤーを中心に公転。  親:子の場合、親を中心に公転。  子:親の場合、子を中心に公転。 子ID:子の識別番号(0~15)を指定。 自転制御する:onにすると、キャラクタの向きを公転中心へ自動で回転。 移動パネ...
  • upload sample list
    <upload sample list>  STG.wikiにアップロードされているサンプルのタイトル別リストです。(修正要望や不具合報告はできる限り抜いてあります。)  STG.wiki上の最新更新ファイルが新しい順に並んでいます。  (http //www.esc-j.net/stg/ の左上の「STG-UPL」をクリック) [Sぷ氏] タイトル 内容 ダウンロードファイル ニルヴァーナ stg0463.zip れいんげ うどんげ stg0461.zip 0-Crisis改 stg0459.zip 0-Crisis stg0458.zip SBチュートリアル 一通り stg0457.zip フジヤマ volcano stg0433.zip SBチュートリアル HTML版 stg0358.zip SBチュートリアル 実例つき stg0357.zip 先生野球がし...
  • 回転
    <回転>  キャラクタの向きを変更。 (ターゲットに向かってその場で自転し、移動方向は変化しないが、移動力を向きに合わせるをonにすると、移動方向も連動可能) ターゲット:  角度指定:指定した角度に向かって回転。  プレイヤー:プレイヤーに向かって回転。  親:親が存在する場合、親に向かって回転。  子:子が存在する場合、指定した子に向かって回転。 子ID:ターゲットが子の場合、子の識別番号(0~15)を指定。 目標角度:角度指定の場合、目標角度を指定。  下:0  左:90  上:180  右:270(-90) 相対設定:onにすると相対値で指定。(offにすると、絶対値で指定) 変化に要する時間:回転の変更が完了するまでの時間(1~)をフレーム単位で指定。(最短で1フレーム必要) 移動力を向きに合わせる:onにすると、移動方向も画像の...
  • 位置分岐
    <位置分岐>  ターゲットとの位置関係が条件を満たしていれば右へ分岐し、満たしていなければ下へ分岐。 ターゲット:  プレイヤー:自機の位置を基準。  親:親の位置を基準。  子:子の位置を基準。 位置関係:ターゲットとの位置関係を選択。  ターゲットが上にいる時に分岐する:  ターゲットが下にいる時に分岐する:  ターゲットが左にいる時に分岐する:  ターゲットが右にいる時に分岐する:  ターゲットが上左にいる時に分岐する:  ターゲットが上右にいる時に分岐する:  ターゲットが下左にいる時に分岐する:  ターゲットが下右にいる時に分岐する:  ターゲットが距離以下にいる時に分岐する: 子ID:子の識別番号(0~15)を指定。 距離:距離をピクセル単位で指定。 移動パネル>>直交座標,極座標,誘導,拡大縮小,回転,速度(移動),パス,...
  • 極座標
    <極座標>  進行方向の向きと進行方向の移動速度を変更。(移動先へ到達後も、移動角度,進行方向への移動速度は維持) 角度指定方法:  一度だけ角度変更:現在の進行方向へ、指定角度を最初のフレームのみ加算。  毎フレーム角度変更:現在の進行方向へ、指定角度を全てのフレームで加算。 相対角度:変更する角度を相対値で指定。  右:0  下:90  左:180  上:270(-90) 速度:移動速度を指定。 相対:onにすると相対値で指定。(offにすると、絶対値で指定) %で指定:onにすると現在の速度に対する%で指定。(offにすると、数値で指定)  onの場合、等倍を100とした倍率(%)で指定。(100で100%=1倍,200で200%=2倍,50で50%=0.5倍=1/2) 0未満にしない:onにすると相対値で負数の速度を指定時に、減算さ...
  • 要望まとめ
    <要望まとめ> 要望詳細 分野別要望 要望イラスト 採用要望 不具合報告 SB ◆.if.Xu7A6cさんへの要望をコメント型式とwikiまとめするページ。 重ねての催促が本スレで無くなるようにとの祈りを込めて。 SB ◆.if.Xu7A6cさんが見落とさないように&見やすいように綺麗にまとめたいという意味で。 <要望投票> 一覧にない要望を追加したい場合は、「その他」の入力欄に要望の内容を記述して投票してください。 なお、二重投票はできません。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 ステージ間やシーン間の切り替わりを途切れ目なく表示してほしい 387 (7%) ...
  • 速度(移動)
    <速度>  キャラクタの移動速度を変更。(移動方向は変化しない)  x方向やy方向の速度ではなく、進行方向の速度を変更。  v0.99.17より、停止状態(速度0)から速度を変更した場合に、停止前の移動方向が維持されるように修正。 目標速度:目標とする速度を指定。  正の速度:移動方向の速度。(相対値では、移動方向の速度に加算)  負の速度:移動方向と逆向きの速度。(相対値では、移動方向の速度から減算)  速度0:停止。(相対値では、移動方向の速度を維持) 相対設定:onにすると相対値で指定。(offにすると、絶対値で指定) %で指定:onにすると現在の速度に対する%で指定。(offにすると、数値で指定)  onの場合、等倍を100とした倍率(%)で指定。(100で100%=1倍,200で200%=2倍,50で50%=0.5倍=1/2) 0未満にしない:o...
  • パス速度
    <パス速度>  パス移動中のキャラクタの速度を変更(v0.99.66より導入)  キャラクタのパスの移動速度を変更。(移動方向は変化しない)  x方向やy方向の速度ではなく、パス上の通過速度を変更。 目標速度:目標とする速度を指定。  正の速度:移動方向の速度。(相対値では、移動方向の速度に加算)  負の速度:移動方向と逆向きの速度。(相対値では、移動方向の速度から減算)  速度0:停止。(相対値では、移動方向の速度を維持) 相対設定:onにすると相対値で指定。(offにすると、絶対値で指定) %で指定:onにすると現在の速度に対する%で指定。(offにすると、数値で指定)  onの場合、等倍を100とした倍率(%)で指定。(100で100%=1倍,200で200%=2倍,50で50%=0.5倍=1/2) 0未満にしない:onにすると相対値で負数の速度を...
  • 文字列 タブ
    <文字列 タブ>  表示する文字列や変数を設定。 文字列を表示する:onにすると、指定された文字列を指定されたフォントで表示。 文字列の中心を基準にする:onにすると、拡大や回転の中心位置を指定。 表示文字列:表示する文字列(半角英数字)を設定。(フォントに無い文字は表示できない) (v0.99.11以降) 引数1:変数(0-15)を指定。 引数2:変数(0-15)を指定。 引数3:変数(0-15)を指定。  表示したい変数を引数に設定し、C言語のprintfに準拠して文字列に含めることで、変数を表示。  文字列に使用した変数文字列の順に、引数1,2,3を代入。 →printf (v0.99.29以降) 引数1:ローカル変数(0-15)またはシステム変数(初期化される,保存される)を指定。 システム用:システム変数ではシステム変数の番号(0-255)も指...
  • リファレンス
    <リファレンス> SBの取扱説明書です。SBの更新に合わせて解説内容も変更されていきます。 実行ファイル  SB.exeをダブルクリックすることで、SBが起動します。 (v0.99.13以前のアイコン) (v0.99.14以降のアイコン) CONFIG.INIファイル  SBのプロジェクトファイル,ビルドファイルを実行する際の設定を記載します。 ReadMe.TXTファイル  最初に読んでおくべきファイルです。 メインウインドウ  メインウインドウ:ショートカット キー プロジェクトマネージャ  プロジェクトマネージャ   スプライト編集   効果音編集   BGM編集   プレイヤー編集:本体設定 タブ,武器設定 タブ,オプション設定 タブ,ボタン設定 タブ,ゲージ設定 タブ,パワーアップゲージ設定 タブ  ...
  • アイテム タブ
    <アイテム タブ>  アイテムキャラクタの設定。 アイテム効果  スコア加算:加算するスコアを設定。  プレイヤー加算:加算するプレイヤー数を設定。  HP回復:加算するHPを設定。  ボム回復:加算するボム数を設定。  武器回復:加算する武器回復量を設定。(未実装)  お金加算:加算するお金を設定。  本体経験値加算:本体のレベルの上昇量を設定。(未実装)  武器経験値加算:武器のレベルの上昇量を設定。(負数で減少) (v0.70より、ウエポン切替なしで武器経験値の加算を指定した場合、カレントの武器全てのレベルを上昇)  速度経験値加算 速度のレベルの上昇量を設定。(負数で減少)  メイン武器切り替え:メインウエポンのインデックスを設定。  サブ武器切り替え:サブウエポンのインデックスを設定。  ボンバー切り替え:ボンバーのインデッ...
  • 不具合報告
    <不具合報告> (未修正) プレイヤー編集) オプションが自機消滅時や、オプションの追加・減少時にキャラクタのアイコン表示がバグることがある。 横スクロールで90度自動回転無効をチェック状態で、武器の発射位置をオフセットした場合、  自機本体は問題ないものの、自機と同じメインショットを発射するオプションの発射位置オフセット方向が縦スクロール時と同じ位置にオフセットする。 ボタン押しっぱなしでサブウエポンを発射した時、サブウエポンのスイング「片道・往復」が正常に動かない。 ①2回目以降のスイングが、終了角度に固定されてスイングしない。 (片道リピ-トや往復リピートでは、最終角度からスイングが再開する) ②1回目のスイングが、開始角度からスイングしない。 (XXフレーム押しっぱなしの時間分だけ、スイングが途中まで進行している) プレイヤー編集:パワーアップゲ...
  • エフェクト タブ
    <エフェクト タブ>  キャラクタを表示する時に頂点を分割して変形。(各タブの有効チェックをonにすることで、複数のエフェクトを同時に使用可能) 横,縦分割数:横方向および縦方向の頂点の分割数を指定。(分割数を細かくすれば滑らかになるが、計算量は増加) 1.ラスターX タブ:各頂点のX座標値やU値をsin波で変形。 有効:ラスターXを使用。 方向:波が伝わる方向を指定。  横方向:横方向へ波が進行。  縦方向:縦方向へ波が進行。 方式:X座標を変形するか、U値を変形するかを選択。  頂点を変更:X座標を変形。  U値を変更:U値を変形。 (描画-エフェクト) 振幅:波の振幅をピクセル単位で指定。 周期:波の周期をピクセル単位で指定。 角速度:波が進行する速度を度/100Fr単位で指定。 2.ラスターY タブ:各頂点のY座標値やV値をsin波で...
  • スクリプト情報蓄積
    コメントまとめでもスレ抜粋でも良いので、スクリプト情報を蓄積させるページ ■被弾時に死亡して、残機を減らし、次自機を出すスクリプト タスクナンバー及びタスクメニュー ⇒ 配置パネル及び設定 0:メインタスク ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。時間待ちしない      .       【制御:タスク停止】タスク番号 0、「最初から開始する」にチェック。時間待ち1F 11:破壊時    ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。時間待ちしない   ※ゲートを作る事 【制御:タスク停止】タスク番号11、「最初から開始する」にチェック。時間待ち1F (Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc) <全般> 画面解像度 ステージの起動順序 <タスク関連> タスク,マルチタスク メニューの作...
  • 直交座標
    <直交座標>  移動先をX,Y座標で指定、またはX,Y方向の移動力を変更。(移動先へ到達後も、X,Y方向の移動速度は維持) 移動先指定:  目標座標を絶対値で指定する:    移動先の座標を絶対座標で指定。(画面の左上が(0,0)の基準点)    指定フレーム数かけて、指定された画面上の座標へ移動。  目標座標を相対値で指定する:    移動先の座標を現在座標からの相対座標で指定。(現在の座標が基準点で、正数なら右下方向、負数なら左上方向)    指定フレーム数かけて、指定された現在地からの座標まで移動。 (v0.99.32以前)  移動力を直接指定する:    X,Y方向の移動力(1フレームでの移動量)を指定。    指定フレーム数の間、指定された移動力で移動。 (v0.99.33以降)  移動力を絶対値で指定する:    X,Y方向の移動力(1フレ...
  • 更新履歴 0.90.21-
    version 0.99.29(β版) キャラクタ設定の文字列表示にシステム変数を追加 スクリプトのシグナル送受信に変数を送受信できるようにした ゲーム設定で「ゲームオーバー、コンティニュー、ポーズ」の文字列を指定できるようにした version 0.99.28(β版) ゲーム設定にゲームオーバーBGMの設定を追加 プレイヤー設定のオプションにPARAMA,Bを追加 スクリプトのローカル変数「向き」を「移動方向」へ名称変更 スクリプトのローカル変数「画像方向」を追加 version 0.99.27(β版) スクリプトのBGカラー、速度が動作完了を見ていなかったのを修正 スクリプトのローカル変数に「向き」を追加、角度は一周65536で表現されます version 0.99.26(β版) フルスクリーンでマウ...
  • 更新履歴 0.99.21-
    version 0.99.30(β版):stg0684.zip stg0684.zipに読み込みテスト用のSBをうpしました プロジェクトのバックアップと取った後、常駐スプライトを全て外して正常に動くか試してみてください このバージョンで保存したプロジェクトは過去のSBで開けないので注意 version 0.99.29(β版) キャラクタ設定の文字列表示にシステム変数を追加 スクリプトのシグナル送受信に変数を送受信できるようにした ゲーム設定で「ゲームオーバー、コンティニュー、ポーズ」の文字列を指定できるようにした version 0.99.28(β版) ゲーム設定にゲームオーバーBGMの設定を追加 プレイヤー設定のオプションにPARAMA,Bを追加 スクリプトのローカル変数「向き」を「移動方向」へ名称変更 スクリプトのロ...
  • 更新履歴 0.99.81-
    version 0.99.90(β版) ゲーム起動直後の0フレーム目に意図しない入力が起きるのを修正 パターン数が多いスプライトを最適化 version 0.99.89(β版) スクリプトコマンド、「制御・フラグ」に「親の描画優先に影響を受けない」を追加。子の描画優先順位は自前で制御します キャラクタ編集・多関節のオプションキャラクタのParamAに親のParamAがコピーされます。ParamBに節のインデックスが設定されます(根元が0) ver0.9.83で追加されたフェードの状態はシーンをまたいでも初期化されません。使用する場合はすべてのシーンの頭で最適な状態へ設定してください version 0.99.88(β版) 入力デバイスを3つ以上接続しているとハングアップするバグを修正 常駐以外のスプライトが白くなるバグを修正 スプライト編集...
  • 更新履歴 0.99.61-
    version 0.99.70(β版) ステージとステージの間に真っ黒な画面が挿入されるのを修正 キャラクタ編集にアイテム引き寄せ速度と本来の速度を無視するオプションを追加 リプレイ再生中に左右で再生速度の変更を追加 version 0.99.69(β版) 動作再生中にフルスクリーンに切り替えると停止するバグを修正 スクリプトコマンド「移動・多関節FK」で動作がおかしくなることがあるのを修正 version 0.99.68(β版) 動画再生機能を追加。キャラクタ編集の動画タブ、スクリプトコマンド「描画:動画」をそれぞれ追加 詳しくはこちら。サンプルは動画サンプルフォルダ中にあります version 0.99.67(β版) OGGのループポイントを指定するとノイズになる場合があるバグを修正 環境によってはメモリを...
  • 更新履歴 0.99.01-
    version 0.99.10(β版) スクリプトコマンドの効果音とBGMでフェードインアウト、ループ再生、停止が出来るようにした (今までのプロジェクトでBGMコマンドを使用している人はループにチェックを入れ直してください) 効果音、BGMのボリュームが0~100でリニアに変化するようにした サンプルのGSで弾が化けることがあったのを修正した。(複数のスプライトを最適化ありにしていた) version 0.99.09(β版) プレイヤー編集のボタンの名称がSELECTとSTARTが入れ替わっていたのを修正 プレイヤー編集やスクリプト編集でのボタンの種類を増やした 最適化オプションを付けると実行時にエラーが起きることがあったのを修正 version 0.99.08(β版) サブウエポンを発射後メインウエポンを抑制するタイマーが...
  • 更新履歴 0.90.01-
    version 0.99.10(β版) スクリプトコマンドの効果音とBGMでフェードインアウト、ループ再生、停止が出来るようにした (今までのプロジェクトでBGMコマンドを使用している人はループにチェックを入れ直してください) 効果音、BGMのボリュームが0~100でリニアに変化するようにした サンプルのGSで弾が化けることがあったのを修正した。(複数のスプライトを最適化ありにしていた) version 0.99.09(β版) プレイヤー編集のボタンの名称がSELECTとSTARTが入れ替わっていたのを修正 プレイヤー編集やスクリプト編集でのボタンの種類を増やした 最適化オプションを付けると実行時にエラーが起きることがあったのを修正 version 0.99.08(β版) サブウエポンを発射後メインウエポンを抑制するタイマーが...
  • テクニック
    テクニック このページは作成に関するテクニック・小技等について編集してください。 小技 編隊に大量の敵機を登録する場合 「追加」ボタンの位置と「追加したい敵の位置」を重ねておけば楽。 マウスボタン連打でおk。 これで55機の大編隊を作る踏ん切りがつきました。 (Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc ) プロジェクトマネージャーで大量の削除を行いたい場合 「削除」にマウスのポインタを合わせて右手で左クリックを連打しながら、 「削除してよろしいですか?」のメッセージボックスの「OK」を左手でEnterキーを連打することで、 連続で大量の削除が可能。 (love SB) 隠れ技 プレイヤー編集の武器設定で、リピートウエイトに負数を設定すると、自動連射が不能となり、手動連射が可能 スクリプト編集の移動(拡大縮小)パネルで、縮尺に負数を設定すると、上下左右が反...
  • 分野別要望
    <分野別要望>  これまでに出た(出てないのも含む)要望の分野別の要望リストです。 システム 2Pキャラクタの使用 復活方法の指定(「戻り復活」と「その場復活」の選択) ゲーム中のプレイヤーキャラクタの変更(メニュー画面なしで、ボタンまたはアイテムまたはスクリプトでチェンジ) ショップ機能の追加(お金を消費して、プレイヤーキャラクタ、武器、ボム、残機、その他アイテムを購入) ロックオン機能の追加(ロックオン対象の指定、ロックオンの有効範囲、複数対象の同時ロックオン、ロックオン対象の切替) 衝突判定時に、衝突相手(キャラクタ,背景,画面端)、衝突した方向を返すパラメータの導入 「ゲーム内でのFPS表示」のon/off機能 テストプレイで処理速度の変更(通常は60FPS) インターフェース 各編集画面に、「複製」「削除」「↑」「↓」機能を搭載 各編集画面に、「ソート」機能(昇順・降順...
  • 物理演算 タブ
    <物理演算 タブ> (v0.99.60より導入,0.99.62で修正)  物理演算を設定。 (v0.99.60~v0.99.61)  物理演算が導入。 有効:onで物理演算を使用可能。有効なキャラクタ同士のみが物理演算される。 種類:  static(動かない物体):動かずに、他キャラクタに影響を与える。  kinematic(力に反応しない動く物体):動いて、他キャラクタに影響を与えるが、影響は受けない。  dynamic(通常の動く物体):動いて、他キャラクタに影響を与え、影響を受ける。 形状:  四角形:サイズ(X,Y)を横辺・縦辺とする四角形。  円形:サイズ(X)を半径とする円形。(楕円は不能) グループ番号:  0:他のキャラクタ全てと判定する。  正:同一のグループ番号のみ判定する。  負:同一のグループ番号のみ判定しない。 ...
  • シグナルの説明
    <シグナルの説明>  シグナルは、ターゲット(自分、親、子、関節)間で送受信する信号。 シグナルとは  他のキャラクタに信号を送信し、他のキャラクタから送られてくる信号を受信し、受信した信号を条件式で比較して条件分岐。  いったん信号を受信すると受信フラグがonとなり、信号データを保持するが、任意にクリア可能。 シグナル操作パネル:制御(信号送信),制御(信号受信),制御(信号クリア)を使用。  制御信号送信:指定した信号を送信。送信先、送信データと送信モードを指定。  制御信号受信:指定した信号を受信。受信データと比較するための条件式と値を設定。  制御信号クリア:指定した信号をクリア。 シグナルの使用例
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