Stg Builder @ wiki内検索 / 「消滅」で検索した結果

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  • 消滅
    消滅>  スクリプトを登録したキャラクタ自身を消滅。 (キャラクタの属性フラグで「画面外で自動消滅しない」がonになっているキャラクタは、このコマンドで消滅させる必要あり) 制御パネル>> 通過,ループ開始,ループ終了,条件分岐(制御),フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • 消滅方法
    ...時のスクリプト  消滅 破壊時のスクリプト ①αブレンディングで消滅  描画(描画方式):描画ファンクション 半透明,フィルタ なし,モード クランプ  描画(カラー):頂点カラー0x00------,オフセットカラー,変化時間X,時間待ちX ②縮小(等倍→1/2倍)しながら消滅  移動(拡大縮小):縮尺50,相対値on,変化時間X,時間待ちX ③回転しながら消滅  移動(回転):角度180,相対値on,固定方向,変化時間X,時間待ちX  移動(回転):角度180,相対値on,固定方向,変化時間X,時間待ちX ④爆風を射出しながら消滅  攻撃(ショット):弾用キャラクタ
  • 一定時間消滅
    <射程意距離の設定> 一定時間(指定フレーム数)で弾丸を消滅させる方法  スクリプトで、制御(通過)に指定フレーム数を入力し、制御(消滅)を配置し、一定時間(指定フレーム数)で消滅するスクリプトを作成する。  キャラクタで、弾丸のメインのタブでスクリプトに、一定時間(指定フレーム数)で消滅するスクリプトをセットする。  一定時間(指定フレーム数)まで飛翔した弾丸は消滅する。 一定距離(移動力×指定フレーム数)で弾丸を消滅させる方法  スクリプトで、移動(直交座標)に移動力を直接指定するでX0,Y0にX,Y方向の移動力をそれぞれ入力し、移動に要するフレーム数を入力し、制御(消滅)を配置し、一定距離(移動力×指定フレーム数)で消滅するスクリプトを作成する。  キャラクタで、弾丸のメインのタブでスクリプトに、一定距離(移動力×指定フレーム数)で消滅するスクリプトをセットする。...
  • 衝突後に消滅する弾
    衝突後に消滅する弾  衝突後に、弾丸が消滅。 <弾丸の9.攻撃時タスク>  ゲート:9  「制御(消滅)」
  • キャラクタを時間で消滅
    一定時間で消滅  出現後に一定時間が経過したら、任意のキャラクタを消滅させる方法です。 <任意キャラクタの0.メインタスク>  ゲート:0  「制御(通過)フレーム:任意のフレーム数」  「制御(消滅)」 回転しながら消滅 縮小させながら消滅 拡大させながら消滅 半透明化しながら消滅 ブラックアウトしながら消滅 点滅しながら消滅
  • 一定時間で消滅する弾
    一定時間後に消滅する弾  一定時間(一定飛翔距離)後に、弾丸が消滅。 <弾丸の0.メインタスク>  ゲート:0  「制御(通過)フレーム数T」  「制御(消滅)」
  • キャラクタをボタン離したら消滅
    ボタンを離したら消滅  特定のボタンを押し続けている間は消滅せず、そのボタンを離した際に、任意のキャラクタを消滅させる方法です。 <任意キャラクタの0.メインタスク>  ゲート:0  「制御(タスク開始)タスク番号:1,最初から開始on」  「制御(タスク停止)タスク番号:0,最初から開始on」 <任意のキャラクタの1.ユーザー用タスク1>  ゲート:1  「制御(ボタン判定)ボタン:任意のボタン,押されるまでウエイトoff,押しっぱなし有効on」  右)「制御(通過)フレーム:1」  下)「制御(消滅)」
  • キャラクタをボタン押したら消滅
    ボタンを押したら消滅  特定のボタンを押した際に、任意のキャラクタを消滅させる方法です。 <任意キャラクタの0.メインタスク>  ゲート:0  「制御(タスク開始)タスク番号:1,最初から開始on」  「制御(タスク停止)タスク番号:0,最初から開始on」 <任意のキャラクタの1.ユーザー用タスク1>  ゲート:1  「制御(ボタン判定)ボタン:任意のボタン,押されるまでウエイトoff,押しっぱなし有効off」  右)「制御(消滅)」  下)「制御(通過)フレーム:1」
  • 射程距離
    ...フレーム数)で弾丸を消滅させる方法  スクリプトで、「制御(通過)」に「指定フレーム数」を入力し、「制御(消滅)」を配置し、一定時間(指定フレーム数)で消滅するスクリプトを作成する。  キャラクタで、弾丸のメインのタブでスクリプトに、一定時間(指定フレーム数)で消滅するスクリプトをセットする。  一定時間(指定フレーム数)まで飛翔した弾丸は消滅する。 一定距離(移動力×指定フレーム数)で弾丸を消滅させる方法  スクリプトで、「移動(直交座標)」に「移動力を直接指定する」で「X0」,「Y0」にX,Y方向の移動力をそれぞれ入力し、「移動に要するフレーム数」を入力し、「制御(消滅)」を配置し、一定距離(移動力×指定フレーム数)で消滅するスクリプトを作成する。  キャラクタで、弾丸のメインのタブでスクリプトに、一定距離(移動力×指定フレーム数)で消滅するスクリプトをセ...
  • バリア弾
    ...(貫通型) 時間経過消滅型(貫通型) 接触消滅型(非貫通型) 時間経過消滅&接触消滅型(非貫通型) ボタン操作消滅型(貫通型) ボタン操作消滅&接触消滅型(非貫通型) <防御位置> 前方固定型  自機前方に固定されたバリア。 自機前方スイング型  自機前方を往復リピートするバリア。 前方放出型  自機前方に固定され、時間経過またはボタン操作(ボタンを離す・同じボタンを再度押す・別のボタンを押す)により自機前方へ発射されるバリア。 全周囲固定型  自機周囲を包囲するように固定されたバリア。 全周囲回転型  自機周囲を一定の回転半径で公転するバリア。 全周囲拡大回転型  自機周囲をらせん状に回転半径を拡大させながら公転するバリア。 全周囲放出型  自機周囲から外側へ向かって発射されるバリア。 <キャラクタ> オプション 対空・対地...
  • 自機の目的別スクリプト
    自機の初回登場 自機破壊後の再登場 出現方法 消滅方法 残像 自機チェンジ 慣性 抵抗 重力,浮力,慣性力 任意スクロール 加速スクロール 通過不能壁 画面シェイク効果 画面フラッシュ効果 背景色を任意のベタ塗りに変更 加速・減速 処理速度の制御 難易度の制御 連続当たり判定の防止 自機破壊時またはダメージ時に一定時間無敵 自機破壊時またはダメージ時に武器レベルダウン 自機破壊時またはダメージ時にオプション数ダウン 自機破壊時に周囲にアイテムを放出 衝突後に消滅する弾 相手に応じて貫通・消滅する弾 一定時間で消滅する弾 一定時間毎に攻撃力が変化する弾 一定時間毎に画像が変化する弾 一定時間後に分裂する弾 画面端で反射する弾 敵弾の反射 射撃方向の変更 ロックオン キャラクタのローカル...
  • 非貫通弾
    非貫通弾とは、敵機との衝突後に消滅する弾丸である。 弾丸のキャラクタのスクリプトで、攻撃時のタスクに制御(消滅)を設置すると、非貫通弾となる。 敵機と衝突するたびに変数を減少させて、変数0で消滅するようなスクリプトを組めば、任意の貫通力(消滅までの貫通数)を設定可能。
  • キャラクタ別のフラグ設定
    ...くても自機に接触後は消滅) (注意点)  キャラクタ編集で、アイテムのパターン番号とアイテム効果を設定する必要あり。 自機弾 (onにすべきフラグ) ①攻撃判定:敵機との当たり判定で必要。 (注意点)  キャラクタ編集で、自機弾のパターン番号と攻撃力、打ち分け属性(対空・対地・対空対地)も設定する必要あり。  プレイヤー編集で、武器設定の必要あり。  衝突時に消滅させるには、スクリプト編集で、攻撃時タスクに、ゲートを作成して消滅パネルを配置し、自機弾のキャラクタにスクリプトの登録が必要。 敵機 (onにすべきフラグ) ①防御判定:自機弾との当たり判定で必要。 ②攻撃判定:自機との当たり判定で必要。 (注意点)  キャラクタ編集で、敵機のパターン番号と体力、打ち分け属性(空中物・地上物)も設定する必要あり。  スクリプト編集で、破壊時タスクに、ゲ...
  • 編隊
    ...内の全てキャラクタが消滅するまでウエイト  編隊内のキャラクタをスクリプトで消滅させる場合は「制御(いろいろ)」パネルで「死亡」を行う必要あり(「制御(消滅)」パネルでは駄目) 発射位置(X,Y):発射位置(相対位置)をピクセル単位で指定。 PARAM_A:ショットされた弾キャラクタのパラメーターAを設定。 PARAM_B:ショットされた弾キャラクタのパラメーターBを設定。 →編隊編集,PARAM 攻撃パネル>>ショット,弾幕,停止(攻撃),子生成,フラッシュ
  • タスク・ループの説明
    ...するか、  制御(消滅)パネルを配置してスクリプトが登録されたキャラクタごと消滅させます。 タスク・ループの回数を指定するには?  タスクの最初のスクリプトパネルに、制御(ループ開始)パネルを配置してループ回数を設定し、  ループしたいスクリプトパネルを挟んで、制御(ループ終了)パネルを配置して、  タスクの最後のスクリプトパネルに、制御(タスク停止)パネルを配置して自身のタスクを停止するか、  制御(消滅)パネルを配置してスクリプトが登録されたキャラクタごと消滅させます。 タスク・ループのループ時間を指定するには?  タスクの最初のスクリプトパネルまたはタスクの最後のスクリプトパネルに、制御(通過)パネルを配置し、  ループまでの待ち時間をフレーム数で指定します。  制御(通過)パネルの待ち時間を9999フレームのように長く設定した場合、その間にキャラク...
  • 表示オフと当たり判定
    ...プト編集 ①制御(消滅) →当たり判定なし ②制御(フラグ):「描画しない」オン →当たり判定あり? ③描画(パターン):パターン番号0 →当たり判定なし? ④描画(パターン):透過色のパターン番号 →当たり判定あり ⑤描画(カラー):頂点カラー0x00------(描画方式は半透明) →当たり判定あり ⑥移動(拡大縮小):縮尺0 →当たり判定なし? 表示オフ時に当たり判定を消滅させる方法 ①制御(消滅) ②制御(フラグ):「攻撃判定」オフ,「防御判定」オフまたは「無敵」オン
  • ボタン判定
    ...クタをボタン押したら消滅,キャラクタをボタン離したら消滅 →ボタン設定 タブ 制御パネル>> 通過,消滅,ループ開始,ループ終了,条件分岐(制御),フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイテム,面クリア,いろいろ
  • 敵機タスク:11.破壊時
    <敵機タスク:11.破壊時>  敵機の破壊時の消滅動作およびメインタスクの起動を行います。  衝突時のダメージ計算により敵機のHPが0以下になった場合、このタスクが自動で起動されます。 (ゲート:11) 【敵機破壊後に爆発エフェクトを発射し、時間待ちします】  攻撃(ショット):弾用キャラクタ指定,発射音指定,通常弾/ランダム弾,固定方向           同時発射数X,発射間隔X,角度X,隙間角度X,発射回数X,弾速度X,発射位置(0,0)           画面外でも発射on,時間待ちなし 【アイテムを放出します】  攻撃(ショット):弾用キャラクタ指定,発射音指定,通常弾/ランダム弾,固定方向/自機方向           同時発射数X,発射間隔X,角度X,隙間角度X,発射回数X,弾速度X,発射位置(0,0)           ...
  • 放物線移動
    ...,回数0  制御(消滅)  利点:進行方向を向ける,移動が滑らか  欠点:特になし ②ローカル変数(X,Y座標)を利用:X座標=Vx×t,Y座標=t×t(t:0→N) (自機のメインタスク)  変数(ローカル):X座標,→,変数10  変数(ローカル):Y座標,→,変数11  変数(システム):ゲーム開始時に初期化,オプション10,←,変数10  変数(システム):ゲーム開始時に初期化,オプション11,←,変数11 (自機弾のメインタスク)  変数(システム):ゲーム開始時に初期化,オプション10,→,変数10  変数(システム):ゲーム開始時に初期化,オプション11,→,変数11  変数(計算):即値0,+,即値0,=,変数0  制御(ループ開始):番号0,回数N  変数(計算):変数0,+,即値1,=,変数0,時間待ち1フレーム  変数...
  • 炸裂弾
    ...御(通過)」で爆風が消滅するまでのフレーム数を入力し、最後に「制御(消滅)」を設定し、爆発前の弾丸のスクリプトを作成する。 キャラクタで、爆発前の弾丸のメインのタブでスクリプトに、爆発前の弾丸のスクリプトをセットする。 続いて、別のスクリプトで、「制御(通過)」に爆風分の「フレーム数」を入力し、次に「移動(拡大)」に「目標縮尺」と「変化に要する時間」を設定し、さらに「制御(通過)」に拡大縮小後の爆風分の「フレーム数」を入力し、爆風の弾丸のスクリプトを作成する。 キャラクタで、爆風の弾丸のメインのタブでスクリプトに、爆風の弾丸のスクリプトをセットする。 単発弾で一定時間飛翔後に、爆風へ変化し、その場で拡大縮小後に、一定時間で消滅する。
  • デフォルトスクリプト11の解説
    ...け発射します。 消滅:  このキャラクタは消滅します。  このタスクを変更することにより、攻撃がヒットした場合に、防御側のキャラクタを「光らせる」「エフェクトを出させる」「破壊音を出させる」後に消滅させることができるようになります。 デフォルトスクリプト9の解説,デフォルトスクリプト10の解説 デフォルトスクリプト12の解説,デフォルトスクリプト13の解説,デフォルトスクリプト14の解説 デフォルトスクリプト デフォルトスクリプト9,デフォルトスクリプト10,デフォルトスクリプト11 デフォルトスクリプト12,デフォルトスクリプト13,デフォルトスクリプト14
  • キャラクタ別のスクリプト設定
    ...ート9]  制御(消滅) (10.防御時タスク)  原則不要 (11.破壊時タスク)  原則不要 (12.メニュータスク)  原則不要 (13.プレーヤータスク)  原則不要 敵機キャラクタ (0.メインタスク)  [ゲート0]  制御(通過):時間待ちフレーム数1 (1~8.ユーザータスク)  必要に応じてゲートを作成して、メインタスクより起動 (9.攻撃時タスク)  ゲートは作成しない → デフォルトスクリプトを利用  (10.防御時タスク)  ゲートは作成しない → デフォルトスクリプトを利用 (11.破壊時タスク)  ゲートは作成しない → デフォルトスクリプトを利用   または  [ゲート11]  制御(消滅) (12.メニュータスク)  原則不要 (13.プレーヤータスク)  原則不要 敵弾キャラクタ (...
  • フラグ
    ...行が停止。  自動消滅しない:onにすると、画面外などでキャラクタが消滅しない。  描画しない:onにすると、キャラクタが描画されない。  無敵:onにすると、防御判定が消滅。 →無敵  コントロール:プレイヤー用のフラグで、onにするとキー入力が有効。  向きを親に同期しない:onにすると、子の場合に、親と向きを同期しない。  影を描画する:onにすると、キャラクタの影を描画。  フラッシュに反応する:onにすると、フラッシュ効果で指定したキャラクタへ変換。 →フラッシュ効果  HPを表示する:onにすると、HPをレイアウト設定で指定した場所へ表示。 (v0.99.03以前)  背景と判定あり:onにすると、背景でHITを設定したパネルと当たり判定が発生。(背景、ステージの設定も必要) →背景とキャラクタの当たり判定 (v0.99.07以降)  ...
  • パワーアップゲージ
    ...プトで破壊時タスクに消滅パネルが必要  (消滅パネルがないと自動消滅しないが、取得後のアイテムは当たり判定は消滅) レイアウト編集 パワーアップゲージ設定 タブ ボタン設定 タブ アイテム タブ
  • タスク:12.メニュー
    ...完了    制御(消滅) 制御(信号受信):シグナルを受信するまでウエイトoff,シグナル番号0,=,値4   └ 移動(拡大縮小):目標縮尺10,相対off,変化時間10,時間待ちしない    描画(方式):描画ファンクション 半透明,テクスチャフィルタ なし,テクスチャモード クランプ    描画(カラー):頂点カラー0x00FFFFFF(on),オフセットカラー0x00000000(on),変化完了時間20,システムon,時間待ち動作完了    制御(消滅) ラベル(IN):番号0 (解説) ①最後のパネルからループしてきます。 ②シグナル0を0でクリアします。 ③シグナル0が1の場合、サイズが1.5倍(150/100)になり、最初のパネルへループします。 ④シグナル0が2の場合、サイズが元のサイズ(100/100)になり、最初のパネルへループし...
  • 無限ループ・エラー
    ...登録したキャラクタを消滅パネルで抹消して下さい。  または、画面外に出て消滅するまで、通過パネルに十分に長い時間待ちを設定して、ループが回ってくるまでの時間を稼いで下さい。  ループさせたくない初期設定用のスクリプトパネルは、メインタスクの最初に配置し、その後にユーザータスクを開始し、メインタスクは停止して下さい。 タスク内に無限ループがある  同一ラベルでOUT→INの順に配置した場合、条件分岐でループを抜け出さない限り、ループから出れません。  あるいは、外部からそのスクリプトを登録されたキャラクタを消滅させて下さい。 攻撃時,防御時,破壊時の自動起動タスクが連続で起動する  当たり判定時に、相手もしくは自分の攻撃判定・防御判定を無効にするか、無敵を有効にするか、いずれかのキャラクタを消滅パネルで抹消して下さい。 (パネルが実行されない) タスク終了...
  • デフォルトスクリプト12の解説
    ...グがONです。 消滅:  消滅します。 (分岐④) 拡大縮小:  10フレームかけて、原寸の10%に縮小します。 描画方式:  描画ファンクション:半透明 カラー:  頂点カラー(α:00=0,R:FF=255,G:FF=255,B:FF=255):αを0%(透明)にして、R,G,Bをそれぞれ100%出力(等倍乗算)  オフセットカラー(α:00=0,R:00=0,G:00=0,B:00=0):R,G,Bに対する加算なし(ゼロ加算)  20フレームかけて完全透明になるまでフェードアウトします。  システム・フラグがONです。 消滅:  消滅します。  このタスクを変更することにより、メニュー項目キャラクタの項目選択時の動作を変更することができるようになります。 メニュー(制御) メニューの作成法 デフォルトスク...
  • タスク:11.破壊時
    ...完了まで 制御(消滅) (解説) ①攻撃判定をoffにします。 ②防御判定もoffにします。 ③タスク0を停止します。 ④タスク1も停止します。 ⑤タスク2も停止します。 ⑥効果音を再生します。 ⑦弾用キャラクタを発射音を再生しながらその場に発射します。 ⑧消滅します。 デフォルトスクリプトの解析 タスク 9.攻撃ヒット時 タスク 10.防御ヒット時 タスク 12.メニュー タスク 13.プレーヤー タスク 14.壁ヒット時
  • 敵機追尾弾
    ...数を飛翔後に「制御(消滅)」で消滅させることも可能。
  • 連続当たり判定の防止
    ...場合(非貫通タイプ=消滅タイプ) <9.攻撃タスク>  ゲート:9  「制御(消滅)」
  • 残像
    ...番号0,回数0  消滅 レーザーの残像 (レーザーのメインタスク)  制御(ループ開始):番号0,回数X  攻撃(ショット):通常弾,進行方向,弾用キャラクタ(レーザーの残像),           同時発射数1,発射回数1,弾速度1,発射位置(0,0),時間待ち1  制御(ループ終了):番号0,回数0 (レーザーの残像のメインタスク)  描画(描画方式):描画ファンクション 半透明,フィルタ なし,モード クランプ  描画(カラー):頂点カラー0x00000000,オフセットカラー0x00000000,変化時間X,時間待ちX  消滅
  • 一定時間毎に攻撃力が変化する弾
    ...了)」  「制御(消滅)」 <弾丸の9.攻撃時タスク>  ゲート:9  「変数(システム)システムデータ:ゲーム開始時に初期化(オプションX) 変数X」  「制御(タスク停止)タスク番号:9,最初から開始on」 <敵機の0.メインタスク>  ゲート:0  「制御(タスク開始)タスク番号:1,最初から開始on」  「制御(タスク停止)タスク番号:0,最初から開始on」 <敵機の1.ユーザー用タスク1>  ゲート:1  「変数(ローカル)ローカルデータ:体力(オプションY) 変数Y」  「変数(システム)システムデータ:ゲーム開始時に初期化(オプションY) 変数Y」 <敵機の10.防御時タスク>  ゲート:10  「制御(フラグ)防御判定:off」  「変数(ローカル)ローカルデータ:体力(オプションY...
  • 子生成とショット
    ...タは、親キャラクタの消滅とともに消滅。 ②攻撃(子生成)では、生成された子キャラクタは、親キャラクタの移動と連動。 ③攻撃(子生成)では、生成できる子キャラクタの数に制限あり。(子キャラクタには個別の子IDを振り分ける必要あり) ④攻撃(子生成)では、親キャラクタと子キャラクタの間でシグナルの送受信が可能。 ⑤攻撃(子生成)では、生成される子キャラクタの生成時に初速を与えられないが、  攻撃(ショット)では、発射されるキャラクタの初速を0にすることができない。 →攻撃(ショット)でも、発射されるキャラクタの初速を0に設定可能。(v0.99.04) ⑥攻撃(ショット)の方が、発射の位置以外にも、発射角度、発射間隔、同時発射数などを詳細に設定可能。 子生成とショットの違いの例
  • 継承スクリプトの活用法
    ...ート9)  制御(消滅) 防御時タスク:【自機】【敵機】 (ゲート10)  描画色(カラー):頂点カラーARGB,オフセットカラーARGBを変更  描画色(カラー):頂点カラー0xFFFFFFFF,オフセットカラー0x00000000を復帰  制御(タスク停止):10 破壊時タスク:【敵弾(特殊弾)】【敵機】【障害物】 (ゲート11)  攻撃(ショット):弾用キャラクタで爆風を指定  制御(消滅)  注意点としては、継承スクリプトのサイズが、登録先のスクリプトよりも大きい場合、はみ出した領域のパネルはカットされ、処理されない。  (v0.99.74以降では、サイズオーバーの警告が出るようになった) 継承スクリプト
  • 自機タスク:9.攻撃ヒット時
    ...敵状態でない場合は、消滅します】   │ 制御(消滅) 【無敵状態の場合は、ループします】  制御(通過):フレーム数1
  • 親子の説明
    ... ①親キャラクタの消滅時に、子キャラクタも消滅。 ②親キャラクタの移動と子キャラクタの移動は連動。 (子キャラクタの位置は、親キャラクタからの相対距離で設定されている) →自機とオプションの関係と同様 (オプションの位置も、自機の相対距離で設定されている) ③親キャラクタの向きと子キャラクタの向きも連動。 (例外:子キャラクタの属性フラグで"向きを親に同期しない"をonにすると、向きが連動しない) ④親キャラクタの描画カラーも、子キャラクタに反映。? (カラー,描画方式,) ⑤親キャラクタの属性フラグも、子キャラクタに反映。? (攻撃判定,防御判定,無敵,) ⑥親子間でシグナル(0~7)の送受信が可能。 (シグナルは、親子間でローカル) ⑦移動(誘導),移動(位置分岐),移動(回転),移動(公転)のターゲットに、親または子(ID指定)を...
  • Q&A 4
    ...です。 ボムで敵弾を消滅させるにはどのようにすれば良いでしょうか? それと弾や敵を回転させながら移動させるのは可能でしょうか? どなたか回答よろしくお願いします。 -- あいうえお (2010-05-19 20 48 02) ボムで敵弾を消滅させる 敵弾を「敵弾(通常)」、自機のボムを「ボンバー」で作成 (敵弾(特殊)は自機の対空弾でも破壊されてしまうため) 「敵弾の体力 << ボムの攻撃力」でキャラクタのパラメータを設定 (プレーヤー設定の武器編集で、ボムの攻撃力を忘れずに入力) 敵弾のスクリプト「破壊時タスク」にゲートを作成して消滅パネルを置く (敵弾のキャラクタに、スクリプトの登録を忘れずに) -- love SB (2010-05-20 23 45 08)  すいません。初心者なので上手くいきませんでした。 とりあえず設定と何が起こるかを書きます。 設定 ・ボ...
  • 簡易チュートリアル5
    ...ョットや敵の衝突時の消滅を設定しましょう。  敵弾を作成します。 <キャラクタ編集>  メイン タブ ①スプライトで、スプライト編集で作成したスプライトを登録します。 ②キャラクタの種類で、「敵弾(ノーマル)」を選択します。 ③項目で、「パターン番号」や「攻撃力」を指定します。 ④フラグで、「攻撃判定を持つ」と「進行方向を向く」をonにします。  敵弾のスクリプトを設定します。 <スクリプト編集> ①タスク選択で「0:メインタスク」を選択します。 ②制御タブより、「通過」パネルを選択し、パネル配置画面の左上(ゲート0の直下)に左ドラッグ&ドロップします。 ③時間待ちを「指定フレーム数」にして、フレーム数を「1」に設定します。 ④タスク選択で「9:攻撃ヒット時」を選択します。 ⑤パネル配置画面の左上で右ク...
  • 更新履歴 0.99.51-
    ...攻撃・編隊」で対象が消滅するまでウエイトが動かないことがあったのを修正 (編隊内のキャラをスクリプトで消滅させるときは「制御・いろいろ→死亡」を使用してください、消滅では駄目です) version 0.99.51(β版) スプライト編集でコピペを右クリックメニューからできるようにした スクリプト編集でシフトクリックで範囲指定できるように (シフト+コントロール+クリックでカーソルの移動のみ) 配布ビルド時にアイコンが反映されないことがあるバグを修正 プロジェクトファイルSBDをXMLと相互変換するSBD2XMLを添付 更新履歴 0.99.81- 更新履歴 0.99.71- 更新履歴 0.99.61- 更新履歴 0.99.51- 更新履歴 0.99.41- 更新履歴 0.99.31- 更新履歴 0.99.21- 更新履歴 0...
  • 制御パネル
    <制御> 通過 消滅 ループ開始 ループ終了 条件分岐(制御) フラグ タスク開始 タスク停止 信号送信 信号受信 信号クリア メニュー(制御) 表示優先 ランダム HP アイテム ボタン判定 面クリア いろいろ スクリプト編集>> ラベルパネル,移動パネル,攻撃パネル,描画パネル サウンドパネル,背景パネル,スコアパネル,変数パネル,物理演算パネル
  • ランダム
    ...パネル>> 通過,消滅,ループ開始,ループ終了,条件分岐(制御),フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • 自機とオプション
    ...オプションの取得前や消滅後でも、オプションに登録されているスクリプトは実行され続けている。  メインタスクに判定パネルを置いてループさせ、判定onでユーザータスクを開始、判定offでユーザータスクを停止すると良い。 オプションをアイテムで増加・減少させる場合は、増減させるオプションを指定できない。  オプションIDが小さい順に追加され、大きい順に削除されていく。 オプションは一度消滅させてしまうと、再出現時にオプションのキャラクタがバグる。  原因不明。オプションは制御(フラグ)で描画しないのon/offを用いて制御すると良い。 オプションのキャラクタの種類を変更することで、当たり判定を変更できる。  オプションのキャラクタの種類を「自機」にすれば、オプション自身に防御判定が発生する。  オプションのキャラクタの種類が「自機(オプション)」では、対空攻撃と同じ当...
  • 無限ループ
    ...しているキャラクタの消滅
  • アイテム
    ...パネル>> 通過,消滅,ループ開始,ループ終了,条件分岐(制御),フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • HP
    ...パネル>> 通過,消滅,ループ開始,ループ終了,条件分岐(制御),フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • タスク停止
    ...パネル>> 通過,消滅,ループ開始,ループ終了,条件分岐(制御),フラグ,タスク開始,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • 面クリア
    ...パネル>> 通過,消滅,ループ開始,ループ終了,条件分岐(制御),フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,いろいろ
  • ループ終了
    ...パネル>> 通過,消滅,ループ開始,条件分岐(制御),フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • 表示優先
    ...パネル>> 通過,消滅,ループ開始,ループ終了,条件分岐(制御),フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • タスク開始
    ...パネル>> 通過,消滅,ループ開始,ループ終了,条件分岐(制御),フラグ,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
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