Stg Builder @ wiki内検索 / 「距離」で検索した結果

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  • 距離
    距離> (v0.99.62で導入,v0.99.63で修正)  2つの変数値の平方和、または平方和の平方根を計算して、変数に代入。  距離(整数)=√{(差分X)^2+(差分Y)^2}で演算。  平方和の演算式:C = A^2 + B^2  平方和の平方根の演算式:C = √{ A^2 + B^2 } 変数A:変数(0-15)を指定。  使用可能なローカル変数が、16個→64個に増加(v0.99.74以降) 変数B:変数(0-15)を指定。  使用可能なローカル変数が、16個→64個に増加(v0.99.74以降)  計算に使用する2つの変数を入力。 変数C:変数(0-15)を指定。  使用可能なローカル変数が、16個→64個に増加(v0.99.74以降)  計算結果を代入する変数を入力。 さらに平方根を求める:offでは平方和を計...
  • 射程距離
    <射程距離の設定> 一定時間(指定フレーム数)で弾丸を消滅させる方法  スクリプトで、「制御(通過)」に「指定フレーム数」を入力し、「制御(消滅)」を配置し、一定時間(指定フレーム数)で消滅するスクリプトを作成する。  キャラクタで、弾丸のメインのタブでスクリプトに、一定時間(指定フレーム数)で消滅するスクリプトをセットする。  一定時間(指定フレーム数)まで飛翔した弾丸は消滅する。 一定距離(移動力×指定フレーム数)で弾丸を消滅させる方法  スクリプトで、「移動(直交座標)」に「移動力を直接指定する」で「X0」,「Y0」にX,Y方向の移動力をそれぞれ入力し、「移動に要するフレーム数」を入力し、「制御(消滅)」を配置し、一定距離(移動力×指定フレーム数)で消滅するスクリプトを作成する。  キャラクタで、弾丸のメインのタブでスクリプトに、一定距離(移動力×指定...
  • 距離の求め方
    距離の求め方> (v0.99.62以前) ①キャラクタA  ローカル:x座標 → 変数0  ローカル:y座標 → 変数1  システム:オプション0 ← 変数0  システム:オプション1 ← 変数1 ②キャラクタB  ローカル:x座標 → 変数2  ローカル:y座標 → 変数3  システム:オプション2 ← 変数2  システム:オプション3 ← 変数3 ③自機  システム:オプション0 → 変数0  システム:オプション1 → 変数1  システム:オプション2 → 変数2  システム:オプション3 → 変数3  計算:変数0 - 変数2 = 変数4  計算:変数1 - 変数3 = 変数5  計算:変数4 × 変数4 = 変数6  計算:変数5 × 変数5 = 変数7  計算:変数6 + 変数7 = 変数8 平方根は計算できず (v0....
  • 多関節FK
    ...に要する時間:角度や距離が変化するのに要する時間を設定。  (単位:Fr,デフォルト0) 子節への伝達係数:角度や距離の変化が子節へ伝達する割合を設定。  (単位:%,最小0~最大100,デフォルト0) 子節の収束係数:子節の動作が収束する割合(収束速度?)を設定。  (単位:%,最小0(早)~最大100(遅),デフォルト0) 角度:前節?からの角度を設定。  (単位:度?,デフォルト0) 距離:前節?からの距離を設定。  (単位:Pix,デフォルト0)  角度と距離は、指定した番号の節だけに影響。  伝達係数と収束係数は、子節全てに影響。 多関節 タブ 移動パネル>>直交座標,極座標,誘導,拡大縮小,回転,速度(移動),パス,停止(移動),位置分岐,公転,パス速度 ref()
  • 一定時間消滅
    <射程意距離の設定> 一定時間(指定フレーム数)で弾丸を消滅させる方法  スクリプトで、制御(通過)に指定フレーム数を入力し、制御(消滅)を配置し、一定時間(指定フレーム数)で消滅するスクリプトを作成する。  キャラクタで、弾丸のメインのタブでスクリプトに、一定時間(指定フレーム数)で消滅するスクリプトをセットする。  一定時間(指定フレーム数)まで飛翔した弾丸は消滅する。 一定距離(移動力×指定フレーム数)で弾丸を消滅させる方法  スクリプトで、移動(直交座標)に移動力を直接指定するでX0,Y0にX,Y方向の移動力をそれぞれ入力し、移動に要するフレーム数を入力し、制御(消滅)を配置し、一定距離(移動力×指定フレーム数)で消滅するスクリプトを作成する。  キャラクタで、弾丸のメインのタブでスクリプトに、一定距離(移動力×指定フレーム数)で消滅するスクリプトをセットする。...
  • アイテム タブ
    ...ム引き寄せ:自機との距離が指定値を下回ると、自機へ向かって移動を開始。 (自機のアイテム回収の判定は、自機の攻撃判定とアイテムの防御判定の衝突時) 攻撃時の距離:自機が攻撃中に引き寄せ可能な距離を指定。  初期値0 非攻撃時の距離:自機が非攻撃中に引き寄せ可能な距離を指定。  初期値0 攻撃停止後■フレームから有効:攻撃を停止してから非攻撃状態になるまでの時間を指定。(引き寄せ開始までの時間ではなく、引き寄せ距離が切替わるまでの時間)  初期値0 (v0.99.70以降) 引き寄せ速度(1-20):アイテム引き寄せ中の移動速度  初期値6 引き寄せ中は本来の移動速度を無視する:onにすると、アイテム引き寄せ中、本来の移動速度を無視  初期値off →アイテム キャラクタ編集>> メイン タブ,多関節 タブ,文字列 タブ,エフ...
  • 位置分岐
    ...:  ターゲットが距離以下にいる時に分岐する: 子ID:子の識別番号(0~15)を指定。 距離距離をピクセル単位で指定。 移動パネル>>直交座標,極座標,誘導,拡大縮小,回転,速度(移動),パス,停止(移動),公転,多関節FK,パス速度
  • 多関節 タブ
    ...ス):各関節の角度と距離を個別に設定。(v0.99.40より実装)  追尾:各関節が根元の動きを時間差でトレースするように動作。  遅延:根元と先端の間を各関節が補間するように動作。 (v0.99.38以降)  直線:根元と先端を結ぶ直線上に等間隔に並ぶように動作。 (v0.99.38以前) IKの先端の誘導対象はプレイヤーのみ。 (v0.99.39以降) ターゲット:IKの誘導対象を指定。(初期設定:プレイヤー)  プレイヤー:プレイヤーに向かって方向を修正。  親:子の場合、親に向かって方向を修正。  子:親の場合、子に向かって方向を修正。  敵(空中物):敵(空中物)に向かって方向を修正。  敵(地上物):敵(地上物)に向かって方向を修正。  敵(両方):敵(空中物)および敵(地上物)に向かって方向を修正。 →誘導 (v0.9...
  • 子生成
    ...極座標で配置:角度と距離で指定。 直交座標:生成した子の配置位置を直交座標で設定。  X:親の位置を基準とした相対的なX座標を指定。  Y:親の位置を基準とした相対的なY座標を指定。 極座標:生成した子の配置位置を極座標で設定。  角度:親の位置を中心とした角度を指定。  距離:親の位置からの距離を指定。 角度の基準:極座標で配置時の角度の基準を選択。  画面下向き:画面を下向きを基準(画面の下方向を0度)  親の方向:親の方向を基準(親の向いている方向を0度)  自機への方向:自機への方向を基準(自機を向いた方向を0度) (v0.99.18以降) PARAM_A:生成された子キャラクタのパラメーターAを設定。 PARAM_B:生成された子キャラクタのパラメーターBを設定。 発射キャラクタ:子として生成するキャラクタを指定。 子描画優先:...
  • 多関節キャラクタの作成方法
    ...節(節)が、お互いの距離を一定に保ちながら、定められた範囲の角度で、隣の関節の移動に連動して移動。 →鞭のようにしなる蛸の足のような動作を表現可能。  多関節となるキャラクタを「多関節フラグをon」で作成し、多関節タブで各関節部(節)の動作や表示について設定。  各関節部(節)には、別のキャラクタを配置することで当たり判定をもたせることも可能。  各関節部(節)のキャラクタに登録されたスクリプト(回転や拡大縮小、描画関係)も有効だが、位置の移動は多関節の制御が優先される。 多関節キャラクタの作成方法 (メインタブ)  多関節フラグをonにして作成し、多関節タブも設定が必要。  キャラクタ編集のパターン番号は無視されるが、搭載されたスクリプトは有効。 (多関節タブ)  はじめに、各関節(節)の動作方式と描画方式を指定。(全ての関節に同じ設定が適応される) ...
  • 公転
    ...心を指定。 距離:中心からの距離(公転半径)を指定。 相対:onにすると相対値で指定。(offにすると、絶対値で指定) 角度:中心からの角度(公転角度)を指定。  上:0  右:90  下:180  左:270(-90) 相対:onにすると相対値で指定。(offにすると、絶対値で指定) 到達フレーム数:指定した角度に到達するフレーム数(1~)を指定。(最短で1フレーム必要) ターゲット:中心となるキャラクタ(公転中心)を指定。  プレイヤー:プレイヤーを中心に公転。  親:子の場合、親を中心に公転。  子:親の場合、子を中心に公転。 子ID:子の識別番号(0~15)を指定。 自転制御する:onにすると、キャラクタの向きを公転中心へ自動で回転。 移動パネル>>直交座標,極座標,誘導,拡大縮小,回転,速度(移動),パス,停...
  • 移動力
    ...200)を指定:移動距離(目標位置までの移動量)  ②移動フレーム数(10),時間待ち(10)を指定:移動時間(目標位置まで移動する時間),目標座標の設定では移動フレーム数が指定必要  ③フレーム移動速度(X=30,Y=20)を計算:フレーム移動速度(1フレームでの移動量)=移動距離/移動時間  ④移動力(X=3000,Y=2000):移動力・移動量・速度は、100フレームでの移動量になるため、フレーム移動速度に×100が必要  移動力を直接指定する:  ①フレーム移動速度(X=30,Y=20)を計算:フレーム移動速度(1フレームでの移動量)=移動距離/移動時間  ②移動力(X=3000,Y=2000)を指定:移動力・移動量・速度は、100フレームでの移動量になるため、フレーム移動速度に×100が必要  ②時間待ち(10)を指定:移動時間(移動力で移動する時間),...
  • 公転 相対設定
    ...5度に公転) 距離の相対:半径はタスク停止により、停止時の距離/到達フレーム数の速度で接線方向に直線移動。(慣性あり) ①公転:相対オフ=半径は公転中心を基準(0Pix),正数では公転角度方向へ拡大、負数では公転角度と反対方向へ拡大する。 ②公転:相対オン=半径は現在の半径を基準(0Pix),正数では現在の半径から拡大、負数では現在の半径から縮小する。  どちらも初回通過時の動作は同じだが、2回目以降の通過時に動作が変化。 (つまり、次の半径がいつの半径を基準にしているかが異なる) 参考例 [相対オフ]  公転:半径100,相対オフ  公転:半径300,相対オフ →いったん半径100Pixを目標に移動し、さらに半径300Pixを目標に移動。 (移動距離は100Pix→300Pixで200Pixだけ移動) [相対オン]  公転:半径100...
  • 移動速度
    <移動速度>  画面上方向(-Y方向)に「移動距離400Pix(Y座標450Pix→50Pix)」を「移動時間40Fr」で移動する場合の設定方法。  「移動速度は10Pix/Fr」,「移動力または移動量(×100)はPix/100Fr」となる。 (移動速度の設定方法の違い①) <直交座標>  X方向とY方向を個別に速度の設定が可能  目標座標を指定可能→慣性が作用するため目標座標で停止しない   目標座標で停止する際は、次のパネルに移動(停止):「移動力を0にする」にチェックして置いておく  X方向とY方向を個別に加速度(速度変化量)の設定が設定可能 目標座標を絶対値で指定 ①移動(直交座標):目標座標を絶対値で指定,Y:450(Pix),移動フレーム数1(Fr),時間待ち1(Fr) ②移動(直交座標):目標座標を絶対値で指定,Y:50(Pix),移動...
  • 周囲固定弾
    ...公転)」に、自機との距離を「距離」、回転速度を「0(相対値オン)」、「ターゲット」をプレイヤーにして、「到達フレーム数」を設定し、「動作完了まで」とし、自機に追従する弾丸を発射するスクリプトを作成する。 キャラクタで、弾丸のメインのタブでスクリプトに、自機周囲に追従する弾丸を発射するスクリプトをセットする。 自機に追従する固定バリア型の弾丸を射出する。
  • 親子の説明
    ...キャラクタからの相対距離で設定されている) →自機とオプションの関係と同様 (オプションの位置も、自機の相対距離で設定されている) ③親キャラクタの向きと子キャラクタの向きも連動。 (例外:子キャラクタの属性フラグで"向きを親に同期しない"をonにすると、向きが連動しない) ④親キャラクタの描画カラーも、子キャラクタに反映。? (カラー,描画方式,) ⑤親キャラクタの属性フラグも、子キャラクタに反映。? (攻撃判定,防御判定,無敵,) ⑥親子間でシグナル(0~7)の送受信が可能。 (シグナルは、親子間でローカル) ⑦移動(誘導),移動(位置分岐),移動(回転),移動(公転)のターゲットに、親または子(ID指定)を選択可能。 ⑧スコア(セット,条件分岐)のターゲットに、親または子(ID指定)を選択可能。 禁止事項  親キャラクタ(子生...
  • 一定時間で消滅する弾
    一定時間後に消滅する弾  一定時間(一定飛翔距離)後に、弾丸が消滅。 <弾丸の0.メインタスク>  ゲート:0  「制御(通過)フレーム数T」  「制御(消滅)」
  • 変数パネル
    ...デバッグ(変数) 距離 スクリプト編集>> ラベルパネル,制御パネル,移動パネル,攻撃パネル,描画パネル サウンドパネル,背景パネル,スコアパネル,物理演算パネル
  • オプション タブ
    ...位置:自機からの相対距離をピクセル単位で指定。 Y位置:自機からの相対距離をピクセル単位で指定。 角度:オプションの向きを指定。 回転速度:オプションが自機周囲を公転する速度を指定。 メインショットと同じ武器を使用する:onにすると、オプションウエポンを無視してメインウエポンを発射。 (本来オプションは、武器の種類としてオプションを指定されたものを発射)
  • 更新履歴 0.99.61-
    ...プトコマンド「変数:距離」がおかしかったのを修正 スクリプトコマンド「制御:いろいろ」のアプリ終了が動作していなかったのを修正 version 0.99.62(β版) スクリプトコマンドに「物理演算:重力」「物理演算:パラメータ」追加。キャラクタでの設定をスクリプトで上書きできます スクリプトコマンドに「変数:距離」を追加。XとYの差分から距離を求めることができます キャラクタ編集の物理演算タブに形状を複数追加できるようにした キャラクタ編集の物理演算タブに形状のプレビューを追加 version 0.99.61(β版) デバッグウインドウの機能を強化。システム変数の内容を実行中に変更できます スクリプト編集に「変数・デバッグ」を追加。デバッグウインドウに変数の内容を表示できます 実行ウインドウの負荷の単位をμ秒から㍉秒へ変更...
  • 分野別要望
    ...エリア分割+自機との距離」の追加 タスク 背景接触時タスク:キャラクタが背景(ダメージ壁や通過不能壁)と接触時に起動するタスク 画面端時タスク:キャラクタが画面端(上下左右)と接触時に起動するタスク かすり時タスク:キャラクタのかすり判定時(かすり状態やかすり回数の判定)に起動するタスク スクリプト キャラクタに登録された複数のスクリプトを切り替えるためのスクリプトパネル キャラクタの文字列を変更するためのスクリプトパネル サウンド(効果音)パネル,サウンド(BGM)パネルに、   指定ファイルを、「最初から再生」、「一時停止から再生」、「一時停止」、「停止」、「再生中に■フレームかけてボリューム(0-100%)を変更」の追加 移動(誘導)パネルで、ターゲットの詳細設定   誘導ターゲット:プレイヤー,親,子,種類で指定(キャラクタの種類を指定,複数選択可能),属性で指定...
  • 一定時間毎に画像が変化する弾
    <一定時間毎に画像が変化する弾>  一定時間(一定飛翔距離)毎(画像変化までのフレーム数をTとする)に、弾丸の画像が変化。 <弾丸の0.メインタスク>  ゲート:0  「制御(タスク開始)タスク番号:1,最初から開始on」  「制御(タスク停止)タスク番号:0,最初から開始on」 <弾丸の1.ユーザー用タスク1>  ゲート:1  「描画(パターン)番号A」  「制御(通過)フレーム数T」  「描画(パターン)番号B」  「制御(通過)フレーム数T」  「描画(パターン)番号C」    ・    ・    ・
  • 移動の説明
    ...。  公転パネル:距離(公転半径),角度(公転角度)を設定。 停止:  停止パネル:"移動力を0にする"をonで、慣性も含めた全移動が停止。  直交座標パネル:移動速度(X方向,Y方向)を0で停止。  極座標パネル:角度(相対:常にon),移動速度(進行方向)を0で停止。(速度は、相対:offで停止,相対:onで現状維持)  速度パネル:移動速度(進行方向)を0で停止。(速度は、相対:offで停止,相対:onで現状維持)  回転パネル:目標角度(相対:on)を0で停止。  縮尺パネル:縮尺(相対:on)を100で等倍。  公転パネル:角度(相対:on),半径(相対:on)を0で停止。 慣性:  キャラクタには、現在の移動速度(X方向,Y方向),移動速度(進行方向),進行方向(移動の向き),自転角度(キャラクタの向き),公転角度,...
  • ブレード弾
    ...の相対off),固定距離法(角度の相対on)
  • 自機用弾
    ...ワインダー 射程距離 弾丸タイプ 拡大弾 縮小弾 炸裂弾 分裂弾 ブレード弾 バリア弾 レーザー弾 多関節弾 反射弾 ブーメラン弾 ホーミング弾 自機の速度変更 加速 減速 加減速
  • 条件分岐(変数)
    ...,デバッグ(変数),距離
  • 範囲
    ...,デバッグ(変数),距離
  • スクリプト一覧
    ...デバッグ(変数) 距離 物理演算パネル 重力 パラメータ
  • 乱数
    ...,デバッグ(変数),距離
  • 補間法
    ...結。  各点を最短距離で連結する。 ②ベジェ:2点間をベジェ曲線で連結。  各点を自由な曲率を設定できる曲線で連結する。  各点ごと(始点や終点も)に、接線ハンドルの長さと傾きによって異なる曲率を設定できる。  接線ハンドルの長さや傾きは、接線ハンドルの両端となる2つの制御点で決定される。  接線ハンドルは、左右で連動して設定することも、左右に分割して独立して設定することもできる。 ③カーディナルスプライン:2点間をカーディナル(C)スプライン曲線で連結。  全ての点をなるべく滑らかで無駄のない曲率の曲線で連結する。  両端の点(始点と終点)には曲率が設定されない。  テンションの値で全ての曲率を統一的に変更できる。  テンション1が最も無駄のない自然(N)スプラインで連結し、テンションが大きいほど曲率が強くなる。 パス,パス編集
  • オプション設定 タブ
    ...位置:自機からの相対距離をピクセル単位で指定。(0:自機のX座標,正数:右方向,負数:左方向)  Y位置:自機からの相対距離をピクセル単位で指定。(0:自機のY座標,正数:下方向,負数:上方向)  角度:オプションの向きを指定。(0:画面上方,正数:右回り,負数:左回り,自転角度)  回転速度:オプションが自機周囲を公転する速度を指定。(0:画面上方,正数:右回り,負数:左回り,公転角度) →角度は自転角度だが自動自転できず、回転角度は公転角度で自動公転も可能。 メインショットと同じ武器を使用する:onにすると、オプションウエポンを無視してメインウエポンをオプションの向きに発射。 (本来オプションは、武器の種類としてオプションに指定されたものを、オプションウエポンのボタンで発射) →メインウエポンのボタンで発射するため、ボタン設定でメインウエポンのボタンを指定し...
  • デバッグ(変数)
    ...変数),範囲,乱数,距離 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。
  • 分裂弾
    分裂弾とは、一定距離を単発弾で飛翔し、その後n-方向弾またはn-全方向弾として分裂して飛散する弾丸のこと。 まず、スクリプトで、「制御(通過)」に分裂前の単発弾で飛翔する分の「フレーム数」を入力する。 次に、「攻撃(ショット)」に「同時発射数」をn個、「発射角度」360/n度として、「発射間隔」、「発射速度」を設定し、その後に「制御(通過)」で分裂後のn-全方向弾で飛翔する分の「フレーム数」を入力する。最後に「制御(消滅)」を設定し、分裂前の弾丸のスクリプトを作成する。 キャラクタで、分裂前の弾丸のメインのタブでスクリプトに、分裂前の弾丸のスクリプトをセットする。 続いて、スクリプトで、「制御(通過)」に分裂後のn-全方向弾で飛翔する分の「フレーム数」を入力し、分裂後の弾丸のスクリプトを作成する。 キャラクタで、分裂後の弾丸のメインのタブでスクリプトに、分裂後の弾丸...
  • 炸裂弾
    炸裂弾とは、一定距離を単発弾で飛翔し、その後は別のキャラクタ(爆風)に変化する弾丸のこと。 まず、スクリプトで、「制御(通過)」に単発弾で飛翔する分の「フレーム数」を入力する。 次に、「攻撃(子生成)」に「発射キャラクタ」を指定し、その後は「移動(停止)」で「移動力を0」に設定し、「制御(通過)」で爆風が消滅するまでのフレーム数を入力し、最後に「制御(消滅)」を設定し、爆発前の弾丸のスクリプトを作成する。 キャラクタで、爆発前の弾丸のメインのタブでスクリプトに、爆発前の弾丸のスクリプトをセットする。 続いて、別のスクリプトで、「制御(通過)」に爆風分の「フレーム数」を入力し、次に「移動(拡大)」に「目標縮尺」と「変化に要する時間」を設定し、さらに「制御(通過)」に拡大縮小後の爆風分の「フレーム数」を入力し、爆風の弾丸のスクリプトを作成する。 キャラクタで、爆風の弾丸の...
  • 周囲らせん回転弾
    ...)」に、回転半径を「距離(相対値オン)」、回転速度を「角度(相対値オン)」、「ターゲット」をプレイヤーにして、「到達フレーム数」を設定し、自機周囲をらせん状に公転する弾丸を発射するスクリプトを作成する。 キャラクタで、弾丸のメインのタブでスクリプトに、自機周囲をらせん状に公転する弾丸を発射するスクリプトをセットする。 自機周囲をらせん状に回転しながら飛翔する弾丸を射出する。
  • 子生成とショット
    ...キャラクタからの相対距離で、生成場所を指定する。 ①攻撃(子生成)では、生成された子キャラクタは、親キャラクタの消滅とともに消滅。 ②攻撃(子生成)では、生成された子キャラクタは、親キャラクタの移動と連動。 ③攻撃(子生成)では、生成できる子キャラクタの数に制限あり。(子キャラクタには個別の子IDを振り分ける必要あり) ④攻撃(子生成)では、親キャラクタと子キャラクタの間でシグナルの送受信が可能。 ⑤攻撃(子生成)では、生成される子キャラクタの生成時に初速を与えられないが、  攻撃(ショット)では、発射されるキャラクタの初速を0にすることができない。 →攻撃(ショット)でも、発射されるキャラクタの初速を0に設定可能。(v0.99.04) ⑥攻撃(ショット)の方が、発射の位置以外にも、発射角度、発射間隔、同時発射数などを詳細に設定可能...
  • システム
    ...,デバッグ(変数),距離
  • ワインダー
    ...では、自機周囲の一定距離の一定位置に固定される。
  • 移動速度の検証
    ...射程設定> 射程距離:Y方向=400Pix 到達時間:100Fr 移動速度:400Pix/100Fr(画面上方はY負方向) 点の描画間隔:10Fr <各パラメータでの飛翔経路> X=70:1(画面外)  極座標:速度-400,移動時間=1 X=120:2(画面外)  直交座標:目標座標を相対値で指定:X=0,Y=-400,移動時間=100 X=170:3  直交座標:目標座標を絶対値で指定(急加速):X=170,Y=80,移動時間=100 X=220:4  直交座標:目標座標を絶対値で指定(急減速):X=220,Y=80,移動時間=100 X=270:5  直交座標:目標座標を絶対値で指定(急加減速):X=270,Y=80,移動時間=100 X=320:0(画面外)  武器設定:X速度=0,Y速度=-400 X=370:6  直交座標...
  • 周囲回転弾
    ...)」に、回転半径を「距離」、回転速度を「角度(相対値オン)」、「ターゲット」をプレイヤーにして、「到達フレーム数」を設定し、自機周囲を公転する弾丸を発射するスクリプトを作成する。 キャラクタで、弾丸のメインのタブでスクリプトに、自機周囲を公転する弾丸を発射するスクリプトをセットする。 自機周囲を回転しながら飛翔する弾丸を射出する。
  • 移動と回転
    ...  SBにおいては、距離パネルにより、速度の合成は可能。 回転においては、回転方向と回転速度が、慣性として維持される。 公転移動やパス移動においては、公転パネルやパスパネルの制御が外れた時点で、等速直線運動となる。  つまり、公転の中心に向かう求心力(求心性の加速度)やパスラインへのトレース強制は、慣性としては維持されない。 マルチタスクでは、並進移動と回転は両立可能。  (回転させながら並進移動させることが可能) マルチタスクでは、並進移動を制御するパネルが重なった場合は、最後のパネルの制御が優先される。  (直交移動パネルと極座標移動パネルは同時に使用できない) マルチタスクでは、回転を制御するパネルが重なった場合は、最後のパネルの制御が優先される。
  • キャラクタを自機移動に対してワインダー
    ...、キャラクタと自機の距離分だけ補正します。  「変数(ローカル)ローカルデータ:X座標(オプション0) 変数X」  「変数(ローカル)ローカルデータ:Y座標(オプション0) 変数Y」  ’補正された変数Xおよび変数Yの値を、キャラクタのX座標およびY座標に入力します。  「制御(タスク開始)タスク番号:0,最初から開始on」
  • 相対設定
    ...角度(絶対/相対),距離(絶対/相対) →公転 相対設定 ⑥拡大縮小パネル:縮尺(絶対/相対) →拡大縮小 相対設定 移動停止パネル [移動停止とタスク停止] ①移動(停止):移動パネルのみを停止し、タスクはループする。  移動パネルの時間待ちフレーム数を経過後に、移動中であっても移動を停止する。(慣性は停止できない) →移動力0をオンにすると、慣性を停止する。(直交座標,極座標,速度,公転で有効) ②制御(タスク停止):タスク自体を停止し、タスクはループしない。  移動パネルの時間待ちフレーム数に関わらず、移動完了後に移動を停止する。(慣性は停止できない) [移動停止と慣性] ①直交座標パネルや極座標パネルで与えられた移動速度は、移動パネルやタスクを停止しても、停止時の移動方向と移動速度が慣性として保存されるため、移動を継続する。 →移動力0をオ...
  • 要望まとめ
    ...トで可能◇武器の射程距離 8 (0%) 85 ゲーム内(オプション)でキーコンフィグ 8 (0%) 86 新規 削除の横にある↑ ↓を押しっぱなしで自動移動 8 (0%) 87 ◆v0.99.26でほぼ実装◆親子で連動するフラグのON/OFF設定 7 (0%) 88 ゲーム設定のステージ追加・削除欄に「↑」「↓」 7 (0%) ...
  • 一定時間毎に攻撃力が変化する弾
    一定時間毎に攻撃力が変化する弾  一定時間(一定飛翔距離)毎に、弾丸の攻撃力が変化。 <弾丸の0.メインタスク>  ゲート:0  「制御(タスク開始)タスク番号:1,最初から開始on」  「制御(タスク停止)タスク番号:0,最初から開始on」 <弾丸の1.ユーザー用タスク1>  ゲート:1  「変数(計算)即値0+即値A*N=変数X」  「変数(システム)システムデータ:ゲーム開始時に初期化(オプションX) 変数X」  「制御(通過)フレーム数T」  「制御(ループ開始)ループ回数N」  「変数(計算)変数X-即値A=変数X」  「変数(システム)システムデータ:ゲーム開始時に初期化(オプションX) 変数X」  「制御(通過)フレーム数T」  「制御(ループ終了)」  「制御(消滅)」 <弾丸の9.攻撃時タスク> ...
  • 簡易チュートリアル1
    ...1倍にすることで、同距離の移動となるのです。 ③移動速度設定で、0速の通常速度を設定します。 注)低速移動や高速移動を設定すると、ボタン設定における低速移動時や高速移動時に使用されます。 注)最大スピードアップレベルをnにすると、n速まで設定可能となり、ボタン設定における速度アップや速度ダウンで使用されます。  自機をプレイヤーとして登録しましょう。 <ゲーム設定>  システム タブ ①常駐スプライトに、スプライト編集で作成したゲーム中に使用するスプライトを登録します。  プレイヤー タブ ②プレイヤー機に、プレイヤー編集で作成したプレイヤーを登録します。 <テストプレイ> ①テストプレイで、自機のみ出現し、カーソルでの移動のみ可能です。
  • 直交座標
    ...移動フレーム数=移動距離 →移動力 乱数で範囲指定:onにすると、目標座標または移動力を指定した範囲からランダムに選択。  乱数off時は、X0,Y0で、目標座標または移動力を指定。  乱数on時は、X0-X1,Y0-Y1で、目標座標または移動力の範囲を指定。 移動パネル>>極座標,誘導,拡大縮小,回転,速度(移動),パス,停止(移動),位置分岐,公転,多関節FK,パス速度
  • Q&A 5
    ...すれば、自機から一定距離で静止させることも可能です。 子生成では自機からの角度と距離で円状配置が可能で、座標を親に同期させるフラグをオンで自機の移動にワインダーします。 -- love SB (2010-10-01 23 47 34) うーん、なんかうまく伝わらなかったみたいです 説明下手でホントすみません;; 自機の周りに円状にってのは、親の攻撃の事です 弾幕は普通親(出す側)の中心から出ますよね 発射位置はスクリプトで変えられますが、 直接ターゲットを自機にする事はできないので 悩んでました。 最初の弾の当たり判定を一定時間ゼロにして (スプライトも同じ時間無にする) 自機から発射 ↓ この時点でスプライト(弾の画像)を表す&当たり判定on 再び自機に向かう こんな弾幕を考えているんですが やっぱり無理ですかね?、 -- 名無しさん (2010-10-02 00 40 4...
  • 等速・加速・減速・加減速の検証
    ...9.PNG) <距離-時間のグラフ> 加速と急加速 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (04.PNG) 減速と急減速 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (05.PNG) 加減速と急加減速 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (06.PNG)
  • 等速・加速・減速・加減速の違い
    ...→目標座標までの移動距離を、移動時間で除算した「平均速度」で、開始から到達まで移動。 ②加速=開始点より速度0から加速していき、加速した状態で到達。  →到達時の速度は、等速時の平均速度を超える。 ③減速=目標点で速度0になるように減速しながら、最終的に速度0で到達。  →移動開始時の速度は、等速時の平均速度を超える。 ④加減速=開始点より速度0から加速していき、最高速に達した後は途中から減速し、目標点で速度0になるように減速しながら到達。  →中間地点の速度は、等速時の平均速度を超える。 ⑤急加速=開始点より遅れて速度0から加速度的に加速していき、かなり加速した状態で到達。  →急加速では、加速よりも加速率が高いため、序盤はなかなか移動開始しないが、後半に猛烈に加速して追いつく。 ⑥急減速=目標点で速度0になるように、目標ギリギリから...
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