Stg Builder @ wiki内検索 / 「n-回転全方向弾」で検索した結果

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  • n-回転全方向弾
    n-回転全方向弾とは、時間とともに射出方向を回転しながら、全方向に同時に360/n度の等間隔でn個の弾丸が飛翔する弾丸のこと。 スクリプトで、「攻撃(ショット)」に、向きを「自分の方向」、「同時発射数」をn個、「発射角度」360/n度として、「発射間隔」、「発射速度」を設定し、360/n度の等間隔でn方向に同時に弾丸を発射するスクリプトを作成する。その後、「移動(回転)」で、ターゲットを「角度指定」。「目標角度(相対値オン)」を入力、「変化に要する時間」を設定し、弾丸発射後に親機の向きを回転させるスクリプトを作成する。 キャラクタで、弾丸のメインのタブでスクリプトに、n方向に同時に弾丸を発射するスクリプトをセットする。 時間とともに射出方向を回転しながら、渦巻状に360/n度の等間隔でn方向に同時に弾丸を発射する。
  • 自機用弾
    ... n-全方向弾 n-回転全方向弾 ランダム全方向弾 周囲回転弾 周囲らせん回転弾 周囲固定弾 加速弾 減速弾 スイング ワインダー 射程距離 弾丸タイプ 拡大弾 縮小弾 炸裂弾 分裂弾 ブレード弾 バリア弾 レーザー弾 多関節弾 反射弾 ブーメラン弾 ホーミング弾 自機の速度変更 加速 減速 加減速
  • n-全方向弾
    n-全方向弾とは、全方向に同時に360/n度の等間隔でn個の弾丸が飛翔する弾丸のこと。 <スクリプトを利用しない方法> n方向弾において、360/n度の等間隔でn方向に同時に弾丸を発射する。 3方向弾(120度間隔):Y字(逆Y時)-全方向弾 4方向弾(90度間隔):十字(X字)-全方向弾 5方向弾(90度間隔):大字(逆大字)-全方向弾 6方向弾(90度間隔):*字(横*字)-全方向弾 8方向弾(45度間隔):米字-全方向弾 16方向弾(22.5度間隔):全方向弾 <スクリプトを利用する方法> スクリプトで、「攻撃(ショット)」に、「同時発射数」をn個、「発射角度」360/n度として、「発射間隔」、「発射速度」を設定し、360/n度の等間隔でn方向に同時に弾丸を発射するスクリプトを作成する。 キャラクタで、弾丸のメインのタブでスクリプトに、n方向に...
  • 全方向弾
    n方向弾において、360/n度間隔でn方向に同時に弾丸を発射する。 3方向弾(120度間隔):Y字(逆Y時)-全方向弾 4方向弾(90度間隔):十字(X字)-全方向弾 5方向弾(90度間隔):大字(逆大字)-全方向弾 6方向弾(90度間隔):*字(横*字)-全方向弾 8方向弾(45度間隔):米字-全方向弾 16方向弾(22.5度間隔):全方向弾
  • ランダム全方向弾
    ランダム全方向弾とは、敵機の位置に関わらず、ランダムに全方向へ飛翔する弾丸のこと。 未編集
  • n-方向弾 (奇数)
    n-方向弾(奇数)とは、自機前方へ飛翔する弾丸を中心として左右へ扇状に、計n個(奇数)の弾丸が射出される弾丸のこと。 プレイヤー編集で、武器設定のタブに武器を追加し、武器名を入力し、武器の種類を選択し、各レベルに弾丸を登録していく。 弾丸1つにつき1つのキャラクタを指定し、弾丸を複数同時に発射する場合は同時発射数と同数のキャラクタを個別に登録する。 個々の弾丸ごとにリピート数(弾丸発射間隔)、発射ディレイ(弾丸発射開始時間)、発射位置(X,Y)、移動速度(X,Y)、パターン番号(キャラクタのスプライトの番号)、攻撃力を入力する。 複数の弾丸を発射位置を少しずらして設定することで、同時に複数の弾丸を発射できる。 n-方向弾(奇数)では、自機前方へ飛翔する弾丸を中心として左右θ方向へ扇状に、計n個(奇数)の弾丸が射出される。 <縦シューティングの場合> ...
  • n-方向弾 (偶数)
    n-方向弾(偶数)とは、自機前方を中心として左右へ扇状に、計n個(偶数)の弾丸が射出される弾丸のこと。 プレイヤー編集で、武器設定のタブに武器を追加し、武器名を入力し、武器の種類を選択し、各レベルに弾丸を登録していく。 弾丸1つにつき1つのキャラクタを指定し、弾丸を複数同時に発射する場合は同時発射数と同数のキャラクタを個別に登録する。 個々の弾丸ごとにリピート数(弾丸発射間隔)、発射ディレイ(弾丸発射開始時間)、発射位置(X,Y)、移動速度(X,Y)、パターン番号(キャラクタのスプライトの番号)、攻撃力を入力する。 複数の弾丸を発射位置を少しずらして設定することで、同時に複数の弾丸を発射できる。 n-方向弾(偶数)では、自機前方を中心として左右θ/2方向へ扇状に、計n個(偶数)の弾丸が射出される。 <縦シューティングの場合>  y軸からの角度θ、隣接...
  • 敵機方向弾
    敵機方向弾とは、射出時点の敵機の位置に向かって、あるいは射出時点の敵機の位置を参考として一定方向へ飛翔する弾丸のこと。 プレイヤー編集で、武器設定のタブに武器を追加し、武器名を入力し、武器の種類を選択し、各レベルに弾丸を登録していく。 弾丸1つにつき1つのキャラクタを指定し、弾丸を複数同時に発射する場合は同時発射数と同数のキャラクタを個別に登録する。 個々の弾丸ごとにリピート数(弾丸発射間隔)、発射ディレイ(弾丸発射開始時間)、発射位置(X,Y)、パターン番号(キャラクタのスプライトの番号)、攻撃力を入力する。 スクリプトで、「移動(誘導)」でターゲットを敵として、移動速度、最大角速度を入力し、追尾フレーム数を短く取ると、射出時点の敵機に向かって弾丸が射出される。 キャラクタに、このスクリプトを設定する。 しかし、射出後は誘導されないため、動く敵機からは回避される可...
  • 固定方向弾
    固定方向弾とは、敵機の位置に関わらず、一定方向へ飛翔する弾丸のこと。 プレイヤー編集で、武器設定のタブに武器を追加し、武器名を入力し、武器の種類を選択し、各レベルに弾丸を登録していく。 弾丸1つにつき1つのキャラクタを指定し、弾丸を複数同時に発射する場合は同時発射数と同数のキャラクタを個別に登録する。 個々の弾丸ごとにリピート数(弾丸発射間隔)、発射ディレイ(弾丸発射開始時間)、発射位置(X,Y)、移動速度(X,Y)、パターン番号(キャラクタのスプライトの番号)、攻撃力を入力する。
  • 分裂弾
    分裂弾とは、一定距離を単発弾で飛翔し、その後n-方向弾またはn-全方向弾として分裂して飛散する弾丸のこと。 まず、スクリプトで、「制御(通過)」に分裂前の単発弾で飛翔する分の「フレーム数」を入力する。 次に、「攻撃(ショット)」に「同時発射数」をn個、「発射角度」360/n度として、「発射間隔」、「発射速度」を設定し、その後に「制御(通過)」で分裂後のn-全方向弾で飛翔する分の「フレーム数」を入力する。最後に「制御(消滅)」を設定し、分裂前の弾丸のスクリプトを作成する。 キャラクタで、分裂前の弾丸のメインのタブでスクリプトに、分裂前の弾丸のスクリプトをセットする。 続いて、スクリプトで、「制御(通過)」に分裂後のn-全方向弾で飛翔する分の「フレーム数」を入力し、分裂後の弾丸のスクリプトを作成する。 キャラクタで、分裂後の弾丸のメインのタブでスクリプトに、分裂後の弾丸...
  • 弾幕目録
    弾道タイプ 固定方向 自機狙い 自機追尾 発射タイプ n-way弾 (奇数) n-way弾 (偶数) 全方向弾 回転ばら撒き弾 ランダムばら撒き弾 特殊タイプ 打ち返し 破壊可能 子弾丸発射
  • Q&A 5
    <Q A 5> (2010年7月-12月) 質問です。 背景を自機の移動に合わせてスクロールさせたいのですが、可能なのでしょうか? -- 名無しさん (2010-08-07 00 59 19) 可能です。 -- love SB (2010-08-07 11 57 37) 2chは死んでるな -- 名無しさん (2010-08-10 20 32 44) SBスレは人大杉でダメっぽ~ -- 名無しさん (2010-08-11 15 19 20) 自機をなめらかにアニメーションさせたいですが、うまくいきません。 自機の移動を停止したときにピタっと静止時の絵に戻ってしまいます。 何かいい方法は無いでしょうか? -- 名無しさん (2010-08-12 21 37 03) 2010年7月26日より2ちゃんねるビューア(通称●)へ 一部の専用ブラウザ及び...
  • 武器設定 タブ
    <武器設定タブ>  プレイヤーが使うことの出来る武器を設定。 武器リスト:左側に表示されているリスト。 追加:新規に武器を作成。 削除:選択した武器を削除。 複製(右クリック時):選択した武器を複製。 武器名:リストに表示される武器名。(ゲーム中では使用しない) 種類:武器を発射するボタンを選択。(武器を切り替える時のカテゴリとして機能)  メインウエポン:武器を消費せず、連射可能。  サブウエポン:武器を消費せず、連射可能。  ボンバー:ボンバー数を消費し、連射不可能。  オプション:オプションから発射され、武器を消費せず、連射可能。  カウンター:かすり時に自動攻撃。 最大パワーアップレベル:武器ごとの最大レベル(0~7,全ての武器を同じ値にする必要なし)を設定。 レベル0をスキップする:ボタンで武器チェンジを行う場合に、パワーアップレベル0を未所持と...
  • スクロール方式
    <スクロール方式>  スクロール方式とビュー方式について  ■メインスクロール:強制スクロール,任意スクロール  ■特殊スクロール:フリースクロール,ループスクロール,ラップアラウンド,画面端ループ  ■2Dと3Dの各種ビュー (メインスクロール:強制スクロールと任意スクロール) 無スクロール:常に背景がスクロールしない  ■固定画面(自機の移動なし)   自機の移動なし,旋回あり(射撃方向は多方向)  ■固定画面(自機の移動あり)  ①自機の平行移動(1方向または2方向)あり,旋回なし(射撃方向は固定方向)  ②自機の移動あり,旋回あり(射撃方向は多方向) 強制スクロール:自機の操作とは無関係に、常に一定方向に背景がスクロールする  ■縦方向  ■横方向  ■縦方向+横方向:ステージ内もしくはステージ毎にいずれか  ■斜め方向:ゲーム内また...
  • 更新履歴 0.90.11-
    version 0.99.20(β版) キャラクタ単体テスト等でスプライトがロードされていなかったバグを修正 オプションの位置切り替え型でボタンを押している間だけ切り替える機能を追加 オプションの位置切り替え型、回転型で逆方向の切り替えボタンを追加 version 0.99.19(β版) スプライトを常駐にしないと白いキャラが出てくるバグをわりと修正(まだ残ってるかも) ローカル変数で自機の武器の種類とレベルを取得できるようにした(リードオンリー) ローカル変数でコンティニュー回数を読み書きできるようにした version 0.99.18(β版) 非アクティブの時はキーボードからの入力を無視するように修正(テスト実行中は今まで通り) ローカル変数でHPMAX、ゲージ、ボム、ライフ、スコアをどのスクリプトからでも参照できるように...
  • 更新履歴 0.99.11-
    version 0.99.20(β版) キャラクタ単体テスト等でスプライトがロードされていなかったバグを修正 オプションの位置切り替え型でボタンを押している間だけ切り替える機能を追加 オプションの位置切り替え型、回転型で逆方向の切り替えボタンを追加 version 0.99.19(β版) スプライトを常駐にしないと白いキャラが出てくるバグをわりと修正(まだ残ってるかも) ローカル変数で自機の武器の種類とレベルを取得できるようにした(リードオンリー) ローカル変数でコンティニュー回数を読み書きできるようにした version 0.99.18(β版) 非アクティブの時はキーボードからの入力を無視するように修正(テスト実行中は今まで通り) ローカル変数でHPMAX、ゲージ、ボム、ライフ、スコアをどのスクリプトからでも参照できるように...
  • upload game list
    <upload game list>  STG.wikiにアップロードされているゲームのタイトル別リストです。(サンプルや不具合報告はできる限り抜いてあります。)  STG.wiki上の最新更新ファイルが新しい順に並んでいます。 タイトル バージョン 補足 ダウンロードファイル STG 特徴 mochiSTG3 0.6 stgdu1007.zip 縦方向 3段階パワーアップ ヘリ伝説 ヘリヲス(仮) 0.6 β11 stgdu1001.zip 縦方向 ステージ選択、自機選択 ディストラクション 0.35 stgdu1000.zip 横方向 自機選択、2ゲージ制 連射帝 0.65 体験版 stgdu1000.zip 縦方向 ステージ選択、自機選択 THE 触シュー 0.96 体験版(ランキングバグ修正版) stgdu0993.zip 縦方向 単射で拡散・長押しで収束、バレット...
  • 回転
    <回転>  キャラクタの向きを変更。 (ターゲットに向かってその場で自転し、移動方向は変化しないが、移動力を向きに合わせるをonにすると、移動方向も連動可能) ターゲット:  角度指定:指定した角度に向かって回転。  プレイヤー:プレイヤーに向かって回転。  親:親が存在する場合、親に向かって回転。  子:子が存在する場合、指定した子に向かって回転。 子ID:ターゲットが子の場合、子の識別番号(0~15)を指定。 目標角度:角度指定の場合、目標角度を指定。  下:0  左:90  上:180  右:270(-90) 相対設定:onにすると相対値で指定。(offにすると、絶対値で指定) 変化に要する時間:回転の変更が完了するまでの時間(1~)をフレーム単位で指定。(最短で1フレーム必要) 移動力を向きに合わせる:onにすると、移動方向も画像の...
  • 移動と回転
    並進移動  重心(キャラクタの中心)の座標が変更される移動のことで、直線移動や曲線移動、公転移動やパス移動が含まれる。 回転  重心(キャラクタの中心)の座標は変更されず、重心(キャラクタの中心)を中心軸として回転することで、自転が含まれる。 並進移動においては、進行方向の角度と進行方向への速度が、慣性として維持される。  もしくは、移動においては、X方向の速度とY方向の速度が、慣性として維持される。 「進行方向の角度と進行方向の速度」は「X方向の速度とY方向の速度」に等価である。  速度ベクトル(進行方向の角度と進行方向の速度)を分解すると、速度成分(X方向の速度とY方向の速度)となる。  速度成分(X方向の速度とY方向の速度)を合成すると、速度ベクトル(進行方向の角度と進行方向の速度)となる。  SBにおいては、三角関数が使用できず、Cos関数とSi...
  • 射撃方向の変更
    <射撃方向の変更>  自機弾の発射方向をボタン操作で切り替える方法 固定方向(ウエポン切替):プレーヤー編集の武器設定  あらかじめ、メインウエポンまたはサブウエポンで射撃角度の異なる武器を数パターン作成しておいて、  メインウエポン切替またはサブウエポン切替ボタンで、射撃角度を変更。  注意点)切り替えボタンは逆方向の切替ができないため、常に順方向への切替。 固定方向(オプション切替):プレーヤー編集のオプション設定  オプションキャラクタを非表示(描画しない:フラグ,パターン番号:0,パターン番号:透過色のキャラクタ)にして、  オプションのタイプを位置切替に設定し、各位置設定で、座標を(0,0)=自機の中心、回転角度を個別に設定。  オプション位置切り替えボタンで4パターンまで、射撃角度を変更。  注意点)切り替え位置は最大4箇所のみで、切り替えボタンは常...
  • 周囲固定弾
    自機周囲固定弾とは、自機から一定の位置に静止するように追従する弾丸のこと。 プレイヤー編集で、武器設定のタブに武器を追加し、武器名を入力し、武器の種類を選択し、各レベルに弾丸を登録していく。 弾丸1つにつき1つのキャラクタを指定し、弾丸を複数同時に発射する場合は同時発射数と同数のキャラクタを個別に登録する。 ワインダーを用いる方法 個々の弾丸ごとにリピート数(弾丸発射間隔)、発射ディレイ(弾丸発射開始時間)、発射位置(X,Y)、パターン番号(キャラクタのスプライトの番号)、攻撃力を入力する。移動速度(X,Y)は0に設定。 上下左右ワインダーにチェックを入れると、自機の全方向の移動に追従して、自機を中心とした相対的な発射位置(X,Y)に弾丸が固定される。 公転移動を用いる方法 個々の弾丸ごとにリピート数(弾丸発射間隔)、発射ディレイ(弾丸発射開始時間)、発射位置(...
  • 背景のスクロール
    <背景のスクロール> スクロールとは  自機の移動とは独立した(影響を与える場合あり)方向性を持った背景の移動。  スクロールにより、背景の移動の向きと逆向きに自機が進行しているように見える。 (スクロール用語) ①強制スクロール:自機が停止していても、停止しないスクロールのこと。(自機の移動に関わらず一定の向きにスクロールする。) ②自由スクロール:自機が停止していると、停止するスクロールのこと。(自機が移動した向きにのみスクロールする。) ③任意スクロール:自機の移動またはキー入力により、方向や速度を調節できるスクロールのこと。 ④全方向スクロール:任意方向へのスクロールのこと。(自機停止時にスクロールが停止する場合と、最終方向のスクロールが継続する場合がある) ⑤ラップアラウンド:背景の画面端がループするスクロールのこと。(画面端が存在せず、エンドレス・ル...
  • ワインダー
    ワインダーとは、自機の移動に伴って、飛翔中の弾丸をも自機と同じ移動方向に自機と同じ移動量だけシフトさせる方法。 プレイヤー編集で、武器設定のタブに武器を追加し、武器名を入力し、武器の種類を選択し、各レベルに弾丸を登録していく。 弾丸1つにつき1つのキャラクタを指定し、弾丸を複数同時に発射する場合は同時発射数と同数のキャラクタを個別に登録する。 個々の弾丸ごとにリピート数(弾丸発射間隔)、発射ディレイ(弾丸発射開始時間)、発射位置(X,Y)、移動速度(X,Y)、パターン番号(キャラクタのスプライトの番号)、攻撃力を入力する。 左右ワインダー  左右ワインダーにチェックを入れることで、縦STGの場合は自機の横方向の移動に伴って、飛翔中の弾丸も左右へ移動するようになる。 上下ワインダー(v0.93で実装)  上下ワインダーにチェックを入れることで、横STGの場合...
  • n-列弾
    n-列弾とは、同時にn個の弾丸が同一方向に並列(連射ではn列の弾丸が平行/拡散/集中/追尾)して飛翔する弾丸のこと。 プレイヤー編集で、武器設定のタブに武器を追加し、武器名を入力し、武器の種類を選択し、各レベルに弾丸を登録していく。 弾丸1つにつき1つのキャラクタを指定し、弾丸を複数同時に発射する場合は同時発射数と同数のキャラクタを個別に登録する。 個々の弾丸ごとにリピート数(弾丸発射間隔)、発射ディレイ(弾丸発射開始時間)、発射位置(X,Y)、移動速度(X,Y)、パターン番号(キャラクタのスプライトの番号)、攻撃力を入力する。 複数の弾丸を発射位置を少しずらして設定することで、同時に複数の弾丸を発射できる。 一斉射撃  複数の弾丸を、同一弾道で発射位置のみを少しずらして設定する。 拡散射撃  複数の弾丸を、発射位置が外側の弾道ほど、より外側に飛翔するよう...
  • 回転 相対設定
    <回転 相対設定> 移動(回転):現在の自転角度から目標自転角度まで、設定フレーム数で連続的に変化。 角度の相対:回転はタスク停止により、目標角度で回転を停止。(慣性なし) ①回転:相対オフ=目標角度は画像下方の角度を基準(0度),正数では画像下方から右回り、負数では画像下方から左回りする。 ②回転:相対オン=目標角度は現在の角度を基準(0度),正数では現在の角度から右回り、負数では現在の角度から左回りする。  どちらも初回通過時の動作は同じだが、2回目以降の通過時に動作が変化。 (つまり、次の目標角度がいつの角度を基準にしているかが異なる) 参考例 [相対オフ]  回転:角度指定45,相対オフ  回転:角度指定90,相対オフ →いったんキャラクタの向き45度を目標に回転し、さらにキャラクタの向き90度を目標に回転。 (回転角度は45度→90度で45...
  • upload sample list
    <upload sample list>  STG.wikiにアップロードされているサンプルのタイトル別リストです。(修正要望や不具合報告はできる限り抜いてあります。)  STG.wiki上の最新更新ファイルが新しい順に並んでいます。  (http //www.esc-j.net/stg/ の左上の「STG-UPL」をクリック) [Sぷ氏] タイトル 内容 ダウンロードファイル ニルヴァーナ stg0463.zip れいんげ うどんげ stg0461.zip 0-Crisis改 stg0459.zip 0-Crisis stg0458.zip SBチュートリアル 一通り stg0457.zip フジヤマ volcano stg0433.zip SBチュートリアル HTML版 stg0358.zip SBチュートリアル 実例つき stg0357.zip 先生野球がし...
  • 採用要望
    <採用要望>  見にくいので、採用された要望は、要望詳細からこちらへ移動しました。 要望詳細 採用要望2 攻撃に編隊パネルの追加(v0.99.31で機能追加) スクリプトの「攻撃」パネルに「編隊」が欲しい  多数多種の敵を同時に使えるのは魅力的です。  -- (Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc) 背景のダメージ設定および通過不能設定(v0.99.01および0.99.04で機能追加) 背景のダメージ設定(即死も設定可能)および通過不能設定を実装して欲しい。  背景編集では、HIT設定とは別に、通過不能設定を希望。  ステージ編集では、現状の背景との当たり判定on/offを、  背景とのダメージ判定on/off(ダメージ値:X)および背景との通過不能判定on/offにして欲しい。  -- (名無しさん) 2008-06-10 01 58 03 公転移動...
  • 要望まとめ/コメントログ
    書き込むとこういう感じになります -- (名無しさん) 2007-09-20 10 15 00 ・プレイヤー設定の武器編集で、X方向およびY方向の射程距離を設定する項目を設けてほしい。 →スクリプトを使わずに、簡単な設定で自機から何ピクセルで消失するか、あるいは何フレームで消失するかを設定 ・ワインダーに、X方向とY方向のチェックボックスを独立して設けてほしい。 →火炎放射器や近接武器などで、左右だけでなく上下も同時に自機に伴ってワインダー ・プレイヤー設定の武器編集で、敵機へのホーミングの有無を設けてほしい。 →スクリプトを使わずに、簡単な設定で敵機(空中or地上or両者)ホーミングを設定 ・オプション設定のように、バリア設定の項目を設けてほしい。 →前面壁型/周囲壁型/周囲回転型の設定、耐久力や持続時間の設定 ここまでは、スクリプトでも工夫でできるのですが。。。 ・A,B,...
  • 固定方向
    発射された方向に直進する基本的な弾。 主な特徴 発射方向に直進する。 自機が進行斜線上にいなければ当たることは無い。 主な用途 基本弾幕 自機と関係ない見せ弾
  • 要望まとめ・不具合報告/コメントログ
    書き込むとこういう感じになります -- (名無しさん) 2007-09-20 10 15 00 ・プレイヤー設定の武器編集で、X方向およびY方向の射程距離を設定する項目を設けてほしい。 →スクリプトを使わずに、簡単な設定で自機から何ピクセルで消失するか、あるいは何フレームで消失するかを設定 ・ワインダーに、X方向とY方向のチェックボックスを独立して設けてほしい。 →火炎放射器や近接武器などで、左右だけでなく上下も同時に自機に伴ってワインダー ・プレイヤー設定の武器編集で、敵機へのホーミングの有無を設けてほしい。 →スクリプトを使わずに、簡単な設定で敵機(空中or地上or両者)ホーミングを設定 ・オプション設定のように、バリア設定の項目を設けてほしい。 →前面壁型/周囲壁型/周囲回転型の設定、耐久力や持続時間の設定 ここまでは、スクリプトでも工夫でできるのですが。。。 ・A,B,...
  • 周囲回転弾
    自機周囲回転弾とは、自機を中心として自機周囲を公転する弾丸のこと。 <スクリプトを利用しない方法> 自機の周囲を半径rで、角度ω度(時間tフレーム)ずつ公転する弾丸。k(=0,1,2,,,n)番目の角度をθ(=0,ω,2ω,,,n×ω)とする。 プレイヤー編集で、武器設定のタブに武器を追加し、武器名を入力し、武器の種類を選択し、各レベルに弾丸を登録していく。 弾丸1つにつき1つのキャラクタを指定し、弾丸n(=360/ω)個を個別に登録する。 個々の弾丸ごとにリピート数(n×tフレーム)、発射ディレイ(tフレーム)、発射位置(r*cosθ,r*sinθ)、移動速度(X,Y)、パターン番号(キャラクタのスプライトの番号)、攻撃力を入力する。 自機周囲を角速度ωで回転しながら飛翔する弾丸を射出する。 <スクリプトを利用する方法> プレイヤー編集で、武器設定の...
  • 分野別要望
    <分野別要望>  これまでに出た(出てないのも含む)要望の分野別の要望リストです。 システム 2Pキャラクタの使用 復活方法の指定(「戻り復活」と「その場復活」の選択) ゲーム中のプレイヤーキャラクタの変更(メニュー画面なしで、ボタンまたはアイテムまたはスクリプトでチェンジ) ショップ機能の追加(お金を消費して、プレイヤーキャラクタ、武器、ボム、残機、その他アイテムを購入) ロックオン機能の追加(ロックオン対象の指定、ロックオンの有効範囲、複数対象の同時ロックオン、ロックオン対象の切替) 衝突判定時に、衝突相手(キャラクタ,背景,画面端)、衝突した方向を返すパラメータの導入 「ゲーム内でのFPS表示」のon/off機能 テストプレイで処理速度の変更(通常は60FPS) インターフェース 各編集画面に、「複製」「削除」「↑」「↓」機能を搭載 各編集画面に、「ソート」機能(昇順・降順...
  • 方向固定弾
    方向固定弾とは、ボタン押してる間は自機を移動させて弾を発射する方向を変更し、ボタン離している間は発射位置を固定する弾丸のこと。 未編集
  • 周囲らせん回転弾
    自機周囲回転弾とは、自機を中心として回転半径を増大しながら自機周囲をらせん状に公転する弾丸のこと。 <スクリプトを利用する方法> プレイヤー編集で、武器設定のタブに武器を追加し、武器名を入力し、武器の種類を選択し、各レベルに弾丸を登録していく。 弾丸1つにつき1つのキャラクタを指定し、弾丸を複数同時に発射する場合は同時発射数と同数のキャラクタを個別に登録する。 個々の弾丸ごとにリピート数(弾丸発射間隔)、発射ディレイ(弾丸発射開始時間)、発射位置(X,Y)、パターン番号(キャラクタのスプライトの番号)、攻撃力を入力する。 スクリプトで、「移動(公転)」に、回転半径を「距離(相対値オン)」、回転速度を「角度(相対値オン)」、「ターゲット」をプレイヤーにして、「到達フレーム数」を設定し、自機周囲をらせん状に公転する弾丸を発射するスクリプトを作成する。 キャラクタで、弾丸のメイ...
  • TIPS情報蓄積
    <TIPS情報蓄積> TIPS情報蓄積-1 (SB ver14):透過とZ値・表示優先度 38 :名前は開発中のものです。:2012/04/13(金) 00 11 30.58 ID CoxX/mcR 加算や半透明処理をしたキャラAが後から出現した描画優先度の低い別のキャラBに重なると 重なった部分のキャラBが透けて背景が見えてしまうのはバグ? 39 :名前は開発中のものです。:2012/04/13(金) 01 41 35.43 ID CoxX/mcR あ・・・Z値じゃなくて表示優先度自体を別々にすれば大丈夫なのか 40 :名前は開発中のものです。:2012/04/13(金) 02 33 20.80 ID 8Q7eErmm 半透明キャラはできるだけ同じZ値にしておいたほうが安定ね (SB ver14):タスクの実行順 325 :名前は...
  • 要望まとめ
    <要望まとめ> 要望詳細 分野別要望 要望イラスト 採用要望 不具合報告 SB ◆.if.Xu7A6cさんへの要望をコメント型式とwikiまとめするページ。 重ねての催促が本スレで無くなるようにとの祈りを込めて。 SB ◆.if.Xu7A6cさんが見落とさないように&見やすいように綺麗にまとめたいという意味で。 <要望投票> 一覧にない要望を追加したい場合は、「その他」の入力欄に要望の内容を記述して投票してください。 なお、二重投票はできません。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 ステージ間やシーン間の切り替わりを途切れ目なく表示してほしい 387 (7%) ...
  • 座標軸と角度
    <座標軸と角度> 座標軸  左右方向がx軸で右向きが正、上下方向がy軸で下向きが正になっている。 絶対座標と相対座標  絶対座標は画面内における座標で、相対座標はある基準となるキャラクタを中心とした座標になっている。  通常は位置を絶対座標で指定するが、攻撃(子生成)、攻撃(ショット)では相対座標で位置を指定する。  子キャラクタは親キャラクタを基準にした相対座標で、オプションは自機を基準とした相対座標になっている。 (ショットで発射されたキャラクタは、発射後は相対座標になっていない。) 絶対速度と相対速度  絶対速度は単位フレーム内に移動できる座標で、相対速度は絶対速度の変化量(前回の速度が基準)になっている。  移動(直交座標),移動(極座標),移動(速度),移動(公転)の回転半径などは相対速度で指定可能。 角度  右回り(時計回転)が正,左回り(時...
  • 要望まとめ・不具合報告
    SB ◆.if.Xu7A6cさんへの要望をコメント型式とwikiまとめするページ。 重ねての催促が本スレで無くなるようにとの祈りを込めて。 SB ◆.if.Xu7A6cさんが見落とさないように&見やすいように綺麗にまとめたいという意味で。 要望投票 要望詳細 要望投票 一覧にない要望を追加したい場合は、「その他」の入力欄に要望の内容を記述して投票してください。 なお、二重投票はできません。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 ロックオン 36 (8%) 2 PAUSE 27 (6%) ...
  • オプション タブ
    <オプション タブ>  最大オプション数、初期オプション数を設定し、各オプションにつきタイプや攻撃方向、配置位置などを設定。 最大オプション数:装備可能な最大オプション数を設定。(0-8) 初期オプション数:開始時の初期オプション数を設定。(0-8,最大オプション数を超えない) タイプ:オプションの基本種類を選択。 位置固定:常に配置Aに固定。 位置切り替え:配置A-Dで指定された場所に固定。(オプション切り替えボタンで、配置A-Dの4つまでを切り替え可能) 自機追尾:自機が移動した経路を追尾。(反応遅延時間で指定した時間だけ追尾が遅延) 回転:配置Aを初期位置に、自機を中心として周囲を公転。(回転速度を負数にすると逆回転) オプション方向:オプションの攻撃方向を選択。 固定方向:配置位置の角度で指定された方向を向く。 進行方向:自機が移動する方向を向く。 ...
  • 向き(修正版)
    <「向き」の解説(修正版)> →向き ①移動方向 「移動方向」とは  v0.99.27の「向き」がv0.99.28で「移動方向」に名称変更  移動の向き(進行方向)のこと  0~65535(1周65536)が0~359度(1周360度)に相当  360度で割り切れないため(=182.***)、微妙な誤差あり  初期値は0で、プレーヤーでは「画面下向き(Y軸の正方向)」 「移動方向」の性質  「移動方向」はプレーヤーのカーソルキー入力による移動では変化しない  カーソルキー入力では進行方向が変わらないまま上下左右に移動し、移動後の進行方向は移動前と同じ  「移動方向」はコントローラー入力以外の、スクリプトによる移動または変数への直接代入により更新  「移動方向」に影響するスクリプトパネル  ①回転パネル:「移動力を向きに合わせる」がOFFでは「移動方向...
  • オプション設定 タブ
    <オプション設定タブ>  最大オプション数、初期オプション数を設定し、各オプションにつきタイプや攻撃方向、配置位置などを設定。 最大オプション数:装備可能な最大オプション数(0~8)を設定。 初期オプション数:開始時の初期オプション数(0~8,最大オプション数を超えない)を設定。 タイプ:オプションの基本種類を選択。  位置固定:常に配置Aに固定。  位置切り替え:配置A~Dで指定された場所に固定。(オプション切り替えボタンで、配置A~Dの4つまでを切り替え可能)  自機追尾:自機が移動した経路を追尾。(反応遅延時間で指定した時間だけ追尾が遅延)  回転:配置Aを初期位置、自機を中心として周囲を公転。(回転速度を負数にすると逆回転)  スクリプト用: オプション方向:オプションの攻撃方向を選択。  固定方向:配置位置の角度で指定された方向を向く。  進行方...
  • 向き
    <「向き」の解説> →向き(修正版) 「向き」とは  移動の向き(進行方向)のこと(画像の向きではない)  0~65535(1周65536)が0~359度(1周360度)に相当  360度で割り切れないため(=182.***)、微妙な誤差あり 「向き」の初期値  初期値は0  プレーヤーでは「画面下向き(Y軸の正方向)」 「向き」の性質  「向き」はプレーヤーのカーソルキー入力による移動では変化しない  カーソルキー入力では進行方向が変わらないまま上下左右に移動し、移動後の進行方向は移動前と同じ(「X,Y移動量」も同様)  「向き」はコントローラー入力以外の、スクリプトによる移動または変数への直接代入により更新  「向き」に影響するスクリプトパネル  ①回転パネル:「移動力を向きに合わせる」がOFFでは「向き」は変更されない(画像の回転だけでは、進行...
  • n-バースト弾
    n-バースト弾とは、連射によりn個ずつ連続して飛翔する弾丸のこと。 プレイヤー編集で、武器設定のタブに武器を追加し、武器名を入力し、武器の種類を選択し、各レベルに弾丸を登録していく。 弾丸1つにつき1つのキャラクタを指定し、弾丸を複数同時に発射する場合は同時発射数と同数のキャラクタを個別に登録する。 個々の弾丸ごとにリピート数(弾丸発射間隔)、発射ディレイ(弾丸発射開始時間)、発射位置(X,Y)、移動速度(X,Y)、パターン番号(キャラクタのスプライトの番号)、攻撃力を入力する。 最大発射数(画面内に同時に存在する最大弾丸数)と最小発射数(1回に同時に発射される最小弾丸数)を設定することで、最大発射数/最小発射数の分ずつ連射を行なえる。
  • パスの使用方法
    <パスの使用方法> パスの作成  パス編集で、パスの移動経路を作成する。 (座標補完方法)  パス全体のポイントの接続方式を、「リニア」と「ベジェ」から選択する。  リニアではポイント間を直線で接続したパスを、ベジェではポイント間をベジェ曲線で接続したパスを作成。 (ポイント操作) ①ポイント作成  「ポイント追加」を選択して、画面を次々に左クリックしていくと、そのクリックした位置にポイントが作成される。  作成されたポイントは、ポイントリストにポイント番号と座標が登録されていく。(ポイントの座標は「座標X」と「座標Y」で数値入力が可能) ②ポイントの選択  「範囲指定」を選択して、選択したいポイントを左クリックすると、そのポイントが選択される。  または、ポイントリストで選択したいポイントを左クリックすると、そのポイントが選択される。  「範囲...
  • 要望イラスト3
    強制スクロール ①横スクロール ②縦スクロール ③斜めスクロール(固定型) ④斜めスクロール(回転型) 任意スクロール ①背景固定型(進行方向回転型) ②背景回転型(進行方向固定型)
  • 移動の説明
    <移動の説明> 移動:  位置の変更、移動速度の変更、移動角度の変更、回転角度(自転・公転)の変更、縮尺の変更も含む。  直交座標パネル:移動速度(X方向,Y方向)を設定。  極座標パネル:移動速度(進行方向),移動の向き(進行方向角度)を設定。  速度パネル:移動速度(進行方向)を設定。  回転パネル:キャラクタの向き(自転角度)を設定。  縮尺パネル:縮尺(拡大縮小率)を設定。  公転パネル:距離(公転半径),角度(公転角度)を設定。 停止:  停止パネル:"移動力を0にする"をonで、慣性も含めた全移動が停止。  直交座標パネル:移動速度(X方向,Y方向)を0で停止。  極座標パネル:角度(相対:常にon),移動速度(進行方向)を0で停止。(速度は、相対:offで停止,相対:onで現状維持)  速度パネル:移動速度(進...
  • オプション
    オプションとは、自機周囲に追従し、ボタンで設定でオプションウエポン発射に設定したボタンにより弾丸を射出する武器のこと。 位置切り替えタイプでは、ボタンで設定でオプションウエポン切り替えに設定したボタンを押すごとに、オプションを別の位置に変更可能。 オプションは、初期設定では武器設定でオプションウエポンに設定された武器を使用するが、メインウエポンと同じ武器を使用する場合はメインショットと同じ武器を使用するをチェックする。 プレイヤー編集で、オプション設定のタブに最大オプション数(最大で8個)と初期オプション数(最大で最大オプション数)を入力し、1~8番までのオプションを各々設定していく。 各オプションにつき、タイプ(位置固定、位置切り替え、自動追尾、回転)、オプション方向(固定方向、進行方向、逆方向、外側向き)を選択し、自動回転(回転タイプのみ)の有無を設定する。 ...
  • 便利ツール
    <StgBuilderを使うために有用なツール> グラフィック用 EDGE(エッジ)  256色のドット絵を描くために開発されたWindows95/98/ME/NT/2000用のグラフィックエディタ  高機能版のEDGE2もシェアウェアで有り GraphicsGale  Windows98/Me/NT4.0/2000/XPで動作する高機能なグラフィックエディタ  シェアウェアを購入すればWindowsアイコンも製作可能 回転式 -REVOLVER2-  一枚の画像から360°回転パターンを自動生成するソフト 3Dドット絵用 Cube Kingdom  ①作成方式:アタッチメント方式(接触配置型)  ②投影法:透視投影  ③視点:360度 自由立体 回転  ④スクリーンショット出力:BMP  ⑤モデリング出力:MQO(メタセコイア) Block D...
  • Direct2D
    Direct2D  DirectXのDirect2Dでは、アフィン変換(線形変換)がサポートされている。  座標(X,Y)に対して、変換行列を乗算して、アフィン変換を行う。 アフィン変換  P・M=P  現在の座標Pに変換行列Mを乗算して、線形変換後の座標P を作成する。 ①オブジェクトの変換前の各座標:1行×3列  P[X Y 1] ②変換行列:3行×2列   ┌M11(初期値:1) M12(初期値:0)┐  M│M21(初期値:0) M32(初期値:1)│   └M31(初期値:0) M33(初期値:0)┘ ③オブジェクトの変換後の各座標:1行×2列  P [X  Y ]  X =X×M11+Y×M21+1×M31(初期値:X×1+Y×0+1×0 =X)  Y =X×M12+Y×M22+1×M32(初期値:X×0+Y×1+1×0 =Y) ...
  • 消滅方法
    <出現方法>  敵機の出現の方法 敵のタスク (ゲート11)  破壊時のスクリプト  消滅 破壊時のスクリプト ①αブレンディングで消滅  描画(描画方式):描画ファンクション 半透明,フィルタ なし,モード クランプ  描画(カラー):頂点カラー0x00------,オフセットカラー,変化時間X,時間待ちX ②縮小(等倍→1/2倍)しながら消滅  移動(拡大縮小):縮尺50,相対値on,変化時間X,時間待ちX ③回転しながら消滅  移動(回転):角度180,相対値on,固定方向,変化時間X,時間待ちX  移動(回転):角度180,相対値on,固定方向,変化時間X,時間待ちX ④爆風を射出しながら消滅  攻撃(ショット):弾用キャラクタ
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