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用語

火力

別名ダメージソース、敵に与える事の出来る総合的なダメージ量を示す。
低・高・大などで評価される。
基本的に高い程良いが、一部状況によってはこれが仇となるケースもある。

瞬間火力

おおよそ1~5秒程で与えられるダメージ量を示す。
高い程いいが、これが高いだけでもいけない。

継続力

長時間にわたる戦闘に置けるダメージ量を示す。
高い程いいが、これが高いだけでもいけない。

回転力

簡単に言ってしまえば、一定時間内に連続して攻撃できる回数の指標。
高ければ高いほどいい。

拘束力

攻撃によって発生するヒットストップやノックバック・ダウン、スタン等により、
「エネミーを行動させない」能力の事。
基本的に近接型は優れ、遠距離型になる程劣る事となる。

フレームレート

画面が一秒間に「何回」更新されているかを示す。
PSO2はロビー上などで最大120回程度、
戦闘フィールド上ではPS4、PCで「60回」、Vitaでは「30回」を限度としている。
この数値の違いによって、プレイヤーに対して様々な効果がある。
簡易的な指標だが、「高フレーム程思ったように動けるし、反応も早いが、
それに追従して操作速度・正確性に対する要求がシビアになる。」
PC版はランチャー設定にてフレームレートを制限できるので、
「わざと制限を下げてみる」のも手の一つとなる。

またゲーム内では、時間を示す最小要素として「フレーム」が使用される事がある。
これはダメージ判定や無敵時間などが「フレームレート」と同期して発生している為と思われる。
基本的に1F=約0.02秒として扱われる。

特にPCに置いてはマシンスペックや設定環境でこのフレームレートは変動するが、
「フレームレート」によって「ダメージ判定の挙動」や「タイミングがズレる」。
なるべくなら、60Fを維持できる環境を作るのが望ましい。

また、このフレームレート以外でも「モニター」のスペックや仕様によって、
ハード上の問題で「タイミングがズレる」事もあるので、繊細な動きをしたい場合は注意が必要。
(液晶の場合は液晶自体の反応速度や、モニター側のハードウェアによる処理遅延が挙げられる。
これを解決するには、高級ゲーミング用モニターか、「G-SYNC」と呼ばれるシステムを利用しないと難しい。)

なお、一般的に人間が認識できるのは「1/30F(約0.03秒)」が限度とされるが、
特定の業種や訓練により「1/60F(約0.02秒)」、「1/120F(約0.008秒)」を認識できる人物も居る。

ラグ

プレイヤーとサーバーとの同期ズレにより、あらゆる反応が遅れて発生したり、
それを起因とする様々な特殊現象への総称。
大規模戦闘などでよく見られるし、そもそも普段のロビー上や、
戦闘フィールド上でも他のプレイヤーの動きは「全て意図的にラグを発生させている」。
そうしないと、「物理的にサーバーの処理能力を超えてしまうし、
クライアント側でも負荷が増す」のでしょうがない。
また、画面がカクつく事をラグと呼ぶのは本来不正解であり、正確には「処理落ち」と言う。

このラグの発生要因としては「サーバーの処理落ち」や「回線のパンク」が主となる。
また、プレイヤー側の問題として発生する事もあり、要因は主に三つ。

1.通信エラー
特に無線で起きやすい現象で、何らかの干渉によりデータが破損したり、遅延する事で発生する。
有線であっても、シールドされていない長尺ケーブルの使用などで発生する。
対処法として無線の場合は、他の電化製品の使用を抑える事や、電化製品の近くで通信を使用しない事。
無線ルーターとの距離を近くし、遮蔽物を置かない辺りが挙げられる。
有線の場合、無線よりも安定しているが、同じ現象は起こり得る。
対策の一つとしてLANケーブルは通信性能・帯ノイズ性能別に「Category」で分けられている。
最新型程それらの性能は高いが、「薄型」は帯ノイズ性能は低めとなっている事が多い。
また、世代によっては対応しているモデム・ルーターが限定されている。

2.主回線遅延・エラー
住宅密集地域などで、主回線が遅延したり、データをロストする事で発生する。

3.「マルチプレイの場合、部屋主(ルームマスター)を基準として各クライアントとサーバーとの調整を行う」
というゲーム上の仕様の為、部屋主の処理・通信速度が「遅い」と明確に「ラグりやすくなる」。
共用サーバーにてラグが多い現象は、これが主要因である。

処理落ち

主にクライアントから要求された処理が、マシンスペックを超過する事により発生する現象。
強制的にスローダウンし、フレームレートが落ちる。
「CPU(シーピーユー)」、「GPU(ビデオカード)」が主要因となるが、
「クライアント自体のバグや仕様」や、
「OSを始めとした様々なアプリケーション」との競合で処理速度が落ちているケースもある。
(というか、PSO2のクライアントは案外その辺ルーズであり、
設計自体は7-8年前だからしょうがない面もある・・・。)。

部屋主

マルチプレイ上で使用される「ルーム(部屋)」を作成したプレイヤー。
簡単に言えば、「一番最初にクエストを受諾したパーティのリーダー」である。
ラグに関しては8割型こいつの所為、ともいえる。

回避の種類

ダメージを回避する手段は多々あるが、そのいずれも明確な「タイミング」が必要となる。
大別すると三つのダメージ回避手段がある。

1.「無敵」

2.「無効」

3.「移動回避」

4.「戦術回避」


1-無敵

全ての武器で設定されている「回避アクション」及び、
主に近接型の武器が持つ「武器アクション」で設定されている、
「無敵時間」を利用したダメージ回避方法。
種類によって無敵時間は異なるが、おおよそ0.1~0.4秒程とシビアである上、
何れも一定以上のインターバルがある為、連続攻撃に対して弱い側面を持つ。
しかし、「無敵」という性質上、その時間内であるなら「回避できない攻撃は存在しない」という長所を持つ。

2.無効

「ダメージを0にする」事でダメージを回避する。
現状一部武器のPA、及び武器アクションでのみ設定されている。
ハンター系とカタナが持つ武器アクション「ガード」を、
敵の攻撃に合わせて発生させる事で発動する「ジャストガード」が最も周知されていると思われる。
また、この「無効」型に関連して発動し、特殊効果をもたらすスキルも多い。
一部を除いて無敵型と比べてインターバルが短く、許容時間が長い傾向にある上、
同時に無敵が発生するタイプもある。
また、無敵型にない特徴として「この効果で無効化した場合、独特の青い波紋のようなエフェクト」が発生する。
これによって「正確なダメージ発生タイミング」が可視化される為、敵の攻撃を把握しやすい特徴がある。
但し、あくまで「ダメージ判定に反応する」ので、ダメージがない

3.移動回避

「移動」や「立ち位置」を工夫し、「敵の射程外」へ移動したり、
待機する事で「そもそも当たらない」事でダメージを回避する。
このゲームでは全ての攻撃行動に置いて、
単純な「平面上の射程」ではなく、「縦・横・高による三次元」で攻撃射程が再現されている。
能動的にそれらを移動する手段も多い。
近接タイプでは自身の射程の兼ね合いもあり、至近状態で戦う為この手段は取り辛いが、
射撃・法撃タイプではこの方法によるダメージ回避が主流となる。

4.戦術回避

エネミーは固有の「行動パターン」を持っているが、
「立ち回り」によって「発生させる行動を故意的に操作」したり、
「妨害する」事でそもそも「行動させない」事で回避する。
主な所としては、「ヒットストップ・ノックバック・ダウン・スタン」により、
「硬直によるスローダウン」や「行動自体のキャンセル」と、
一部エネミーに対しては「距離やプレイヤーの行動をトリガーとした行動パターンを発生させない」事で、
行動そのものを回避するパターンがある。
また、これは例外とも言えるが、圧倒的な火力によりエネミーを「蒸発」させたり、「接敵時間を短くする」事により、
「行動させない」事もこの戦術回避に該当すると思われる。

この四種を敵の特徴や状況に合わせ、
流動的に使用したり、併用する事でダメージを回避していく事となる。

「基礎戦闘理論」

先ず理解してほしいのは、PSO2に置いては「操作が巧い、下手」だけで「強い」事は決まらない。
下手は下手なりに「強くなれる」し、巧いなら巧い分「早く強くなれる」
個人的に言わせてもらえば、私自身は元来「下手」な方だ。
要はキチンと「戦い方」


1.操作を"覚える"

最も最初だが、最も重要な部分となる。
「何をしたら、キャラクターはどう動くか。」
これを「頭で覚える」のではなく、「指で覚える」。
メリットとしては先ず上げられるのは三点。
a.劇的な速度の向上
b.思考速度の向上
c.正確性の向上
一つずつ言うと、

aは単純に「どのような行動をするか決め、どんな操作をするか考え、実際に操作する」と言った手順を取るより、
「どのような行動をするか決め、実際に操作する」方が圧倒的に早い。
それが複雑な操作や微妙なタイミングを必要とするものほど、この恩恵は強くなる傾向にあると言っていい。

bは上記にあるように、「どんな操作をするか考える」負荷がなくなる為、
その分「他の思考にリソースを回せる」からである。

cは正確性の向上としているが、思考というのはどうしても「メンタル」に左右されるものである。
気分が悪ければ、それに準じて思考は鈍るし、気分が良ければ思考もまた冴えわたる。
酩酊していれば思考もぼんやりとするだろう。
しかし、体に覚えさせていれば「やろう」と思えば「体が動いている」ものであり、
確りと覚えていれば、0.1秒、0.1mmの様な高い水準での動作を可能とする。

PSO2が要求する動作は、難易度が上がる程、精密かつ速度を要求されるものであり、
強くなろう、と思うならば最も重要なのはこの基礎部分となる。

肝心の習得方法だが、具体的な練習方法と注意点を幾つかあげる。
1.「走る」
ひたすら走る、最終的には無意識であっても「障害物に引っかからないように」走る。
ロビーでプレイヤーの「合間を縫うよう」に走るのもいいし、
様々なオブジェクトに「引っかからないように」に走ってもいい。
「走る」事はクエストの基本であり、一々どうしようこうしよう考えて走るようではいけない。
「ジャンプ」も併用し、走って跳ぼう。
慣れてきたなら「ジャンプ」キーやボタンの押す強さ(時間)を調節し、
「最低高度・最速」で障害物を回避する練習もするといい。
そうする内に「自然と総合的な移動速度が上がり、慣れたフィールドほど早く走れるようになる」。
注意点として、最初の内はキチンと意識しながら走る事。
最初に覚える「動作」の「質」によって今後の「質」も変わる。

2.「素振り」
キャンプシップでアタックやPA、テクニック、武器アクション、回避アクションを「空撃ち」する。
「どうキャラクターが動くか」を確りと頭にも体にも覚える事。
この時だが、早く練度を上げる方法として闇雲に「空撃ち」するのではなく、予め「型」を作るといい。
特に3ボタン制では自由に設定できる分、この「型」がないと「その複雑性」から習熟は難しいものとなる。
例えば「ステップアタック→アタック→アタック→アタック」「ステップアタック→PA1→PA3→PA2」
と言った風に、「所定の動作を決めておく」事で再現性を高め、習得を早める事ができる。
この時、ある程度納得した動作が可能になったら「次の型」をやりはじめ、
更に納得した型に関しても合間を見て続け、速度や正確性の向上を図る事。
それを続けていく内に自然と操作が身に染み付いていき、"無意識の操作"が可能になっていく。

3.「実戦」
実戦に置いても覚える事は多々ある。
素振りでは得られない「ヒットストップ」によるタイミングのズレや、
「射程・範囲の距離感」、「エネミーの挙動」もそうだし、
一挙に情報が増える実戦に置いて「練習した通りに動けるようになる」事は最重要要素となる。
これらに関してはひたすら実戦を重ねる事でしか習得できない。
勿論、上記二つをせずに、実戦でのみ鍛えるというのもアリはアリであるが、
個人的な感触では、「練習もせずに、実戦のみで強くなるには何倍も時間がかかる」。
こう考えるには様々な要因があるが、
一番大きな所としては「大概一度成功したパターンを繰り返しやすい」からである。
特定のパターンに固執し、妙な癖がついてしまったら「その修正は容易ではない(条件反射化する)」し、
「更によいパターン」が存在したり、「状況によっては有効なパターン」があっても、
元々の基礎が出来ていない為に応用が効かず、思うように動けなかったりする。
基礎を作り、多種多様な「型」を容易しておく事で、「咄嗟の応用」を効かせたり、
「未知のパターン」であっても適応を容易にする事ができる。

2.「攻撃」

a.「無理をしない」

PSO2は戦闘に置ける行動の自由度が高いゲームではあるが、
ゲームである以上、「どのような行動をするにしろ、そこにルールが存在する」。
そのルールを知り、活かす事で初めてキャラクターのスペックを最大限発揮できる。

b.「無駄をしない」

これは多々あるが、
まず「無暗に走らない」「無暗に攻撃しない」「無暗に回避しない」事が挙げられる。
まぁ、その「無駄にしている時間が1秒」でもあれば、
上級レベルの装備なら状況によりけりだが、最大で「100万ダメージ」ぐらいの「攻撃」ができる。
強くなる事は「無駄を省き、効率化する」という意味も含まれている、と言っても過言ではない。

移動しないはそのまま、そもそも「走る」事は、
戦闘中に置いてはその瞬間に置いては「何もしていない」事と同義である。
それにどう意味を持たせるか、それが重要。

攻撃しない、は例えばスーパーアーマーを持たないアタックやPAを、
敵の攻撃の直前に放っても、
ダメージを受けた上に「ヒットストップやノックバックでキャンセルされる」だけである。
発動に使ったPPは丸損となり、その分「PPの回復」が必要になったり、
そもそもヒットストップによって「硬直」が発生し、何も出来ない時間も発生する。
また、ノックバックされてしまった場合、「追撃」によって更なるダメージ危険がある上、
「距離が離れる」為に「移動する」時間が必要となる。
前述の「無理をしない」にも通ずるが

回避しない、は「ギリギリまで待つ」事で攻撃する時間を増やせるし、

c.「無謀をしない」

「何も考えず、適当に戦う」。
強さを求める上で、それが許されるのは初心者と上級者のみである。
それも、両者で意味合いはまるで違う。
初心者は「知らない」故にそうせざるを得ないが、
上級者は「自ら得た"理(スタイル)"を元にした条件反射」で「適当(適切)に戦っている」。
超上級者ならば、それに加えて「緻密な計算と予測」を行い、「最大限効率化した」戦いをする。
キチンと「エネミーに対してどう戦うか」を考え、
同時にマルチエリアやパーティであれば「他人がどう動くかも察して」戦うべし。
そうする内に「自分のスタイル」が見えてくると思う。


3.「回避」


a.観察

第一に挙げられるのは「観察」。
エネミーの外見と、行動をしっかりと観察する事。
目に見える物だけでなく、「行動パターン」「行動トリガー」の観察も忘れずに。
慣れてくれば、初見のエネミーであってもその「外見」から、
おおよそ「どのような行動をとってくるか」を予測する事もできる。

b.把握

観察が出来たら、次は把握。
例えば、「ヴォル・ドラゴン」と「クォーツ・ドラゴン」が有する「突進」。
ヴォル・ドラゴンの場合は「低速度・狭範囲」、
クォーツ・ドラゴンの場合は「高速・広範囲」で、攻撃前に取る「予備行動」も違う。
また、エフェクトなどの表示は効果範囲を示すケースが多いが、
「実際の効果範囲」とズレがあるものも多数ある。
それ以外にも、ダメージ判定自体にも行動別に特徴がある。
特徴的な所としては、パンサー系列の咆哮が挙げられるが、
これは行動を行った瞬間から「一定の時間範囲内に入った場合ダメージ判定を発生させる要素」がある。
発動したからと油断して、対策なしに効果範囲内に入るとダメージ判定が発生する仕掛けである。
この場合「ダメージ判定」が効果範囲内に入った瞬間「一度だけ」発生するタイプの為、
「そのダメージ判定を無効化」すれば、効果範囲内に出たり入ったりしても次のダメージ判定は発生しないし、
効果範囲内に居続けてもダメージは発生しない。
この様に、この項目で最も気を付けるべき点は、
「攻撃エフェクトやモーションに惑わされず、"ダメージ判定"が何時発生し、
何時消えるかを自分の目と耳で確りと覚える事」である。

c.予測

把握までできたら次のステップ、予測となる。
二つの項目から蓄積した"データ"から「1-3秒後の未来」を予測する。
これは理論として覚えてもいいし、繰り返す事で体に覚えさせてもいい。
私の場合は「繰り返す」事で覚え、「考えずに動いている(つまり条件反射)」。
そして、頭で「更に先の未来を想定しつつ立ち回りを考える」、というのを基本としている。
そもそも、「頭で考え、実際に動くまでにかかる時間」は一般的に「0.3秒」が限界とされている。
かくいう私もその速度は、寧ろ「平均して遅い方」である。
それでも「十二分に回避できる」理由は、「考える前に動く(条件反射)」か、
「事前に察知し、タイミングを合わせている(予測)」為である。

ダメージ判定の種類

ダメージ判定の見極めは「立方体」に置き換えると理解しやすい。
最初の内は安全マージンとして「大き目」に見て、徐々に精度を高めていくカタチがやりやすい。
これはキャラクターのアタックやPA・テクニックの射程を知る事にも繋がるので、
ある程度はキチンと把握しておく事が望ましい。
基本的なものはこの四種である

射程・範囲

1.モーション追従型

最も標準的なタイプで、モーションに追従してダメージ判定が移動する。
おおよそ「実際の動き」と同調して発生する為、把握しやすい。

2.座標型
「ターゲットしている」対象の「現在座標」に対してダメージ判定が発生するタイプ。

3.オブジェクト型
射撃型に多いタイプで、射出された「オブジェクト」が消失するまで、
オブジェクト周囲にダメージ判定が発生し続けるタイプ。
ダメージ判定が起動すると消失したり、地面や障害物へのオブジェクトの接触、
あらかじめ設定されている射程距離でオブジェクトは消失する事が多い。
尚、バレットボウのアタックに関しては、特例として「射程距離」による消失がない。

4.特定座標型
ターゲットに関係なく、特定の座標に対してダメージ判定が発生するタイプ。
予兆として「効果範囲を示すエフェクトが発生する」特徴がある。


ダメージ判定の特徴


1.単発型
一般的なタイプで、ダメージ判定に「接触(ヒット)した瞬間」に「ダメージ」が発生する。

2.持続型
単発型の亜種で、指定範囲内に「長時間ダメージ判定が残り続ける」タイプ。
一度ヒットすると、以降の判定は消失する。

3.多段型
持続型の亜種で、指定範囲内で、一定時間毎に新たなダメージ判定が発生し続けるタイプ。

4.ホールド型
ヒットした時、スーパーアーマーを持たなければ「掴み状態」に移行し、
独特のモーションのあと回避不可能のダメージが発生するタイプ。
簡単に言えば「投げ技」である。
尚、プレイヤー→エネミーに限り、スーパーアーマーが無くてもホールドが通用しないエネミーが存在する。
主に大型種で見られる現象だが、「特定の部位」にホールド判定を接触させると、
掴み状態に移行する事が可能なケースもある。
プレイヤーの場合、「レバガチャ」でホールドを回避する事が出来るケースもある。

5.貫通型
「無効型」を無視してダメージを発生させるタイプ。
「無敵型」による回避は可能。

ダメージ判定がヒットした時の反応について

プレイヤー・エネミー問わず、様々な反応がある。
基本的には以下の種類がある。

ヒットストップ

俗に「ひるみ」とも言われる。
主に「被ダメージ」で、他の種別に該当しないタイプで発生する。
基本的にプレイヤーはSA(スーパーアーマー)がない時、
あらゆる行動がキャンセルされると同時に、専用モーションと僅かに硬直が発生する。
エネミーの場合、プレイヤーの攻撃種別とヒットストップへの耐性、ヒットさせる位置によって変化する。
経験上の話だが、エネミーのヒットストップや怯みはプレイヤーと違い、
一定時間以内に蓄積された「怯み値」が上限を超えた時に怯み状態になると思われる。
尚、プレイヤー・エネミー問わず、
SA状態であっても「極々僅かな時間(5F程度?)」硬直が発生する。
(行動のキャンセルなどは行われない)

ノックバック

スーパーアーマー以外、強制的に行動をキャンセルした上で、
此処に設定されている数値分、攻撃を受けた方向の反対側へ強制移動される。
この時、「ノックバックモーション」が発生し、
完全に接地し、ダウンに移行するまで一切の行動ができない。
但し、プレイヤーに限り「タイミングよくジャンプボタン・キーを入力する」事でダウンを回避し、
僅かな無敵時間と共に即座に通常状態へ移行できる。

打ち上げ

ノックバックの亜種で、上方向へのノックバック。
一般的にノックバックと打ち上げは複合的に付与されており、
純粋にそれぞれの方向へ飛ばされる事はまずない。

ダウン

スーパーアーマー以外の全行動のキャンセルと共に、
「転倒モーション」からの「起き上がりモーション」が発生する。
この間、一切の行動が出来ず、ヒット判定が低くなる。
ノックバック、打ち上げなどから派生して発生する事が多いが、
ダウンのみ発生させる攻撃もある。
また、空中に居るエネミーやプレイヤーの場合、強制的に接地させる。
尚、空中戦用型は最低高度まで落下する。

ホールド


各種武器による拘束力の違い

アタックやPA、テクニックによるヒットストップ、
スタンやノックバック・ダウンなど様々な要因を含めた評価。
仕様であるが、ジャストアタックを行うと「ヒットストップ力」が大幅に上がる。
下記は全てジャストアタックを前提としたものとなる。

ゆうなれば、「一方的に攻撃しやすいか」と言い換える事も出来る。
尚、ボス相手には殆ど通用しないので、純粋な雑魚への評価となる。

ランク評価基準
怯 ヒットストップ力
吹 ノックバックさせる能力、打ち上げも含める。
転 ダウンさせる能力
気 スタンさせる能力
掴 ホールドする能力
吸 吸い込み能力
単 1vs1に置ける総合的な拘束力
多 1vs多に置ける総合的な拘束力
総 総合評価

S-なにそれすごい
A-優良
B-けっこういい
C-まぁまぁ
D-ないよりはまし
E-ない
  1. 突出した能力を持ち、特定状況に強い
  • そのランクには満たないが、特定状況によっては満たせる。

ソード
怯A 吹B 転D 気C 掴D 吸E 単B 多B 総B+
パルチザン
怯B 吹B 転C 気E 掴D 吸E 単B 多B+ 総B+
ワイヤードランス
怯A 吹C 転D 気B 掴S 吸B 単A 多A 総A+

ダブルセイバー
怯S 吹D 転D 気C 掴D 吸E 単A 多B 総A-
ツインダガー
怯C 吹B 転B 気C 掴C 吸E 単A 多D 総B-
ナックル
怯A 吹C 転B 気B 掴E 吸E 単A 多D 総A-

カタナ
怯A 吹D 転S 気S 掴E 吸E 単A 多A+ 総A
バレットボウ
怯D 吹E 転E 気E 掴D 吸E 単D 多C 総D+

デュアルブレード
怯S 吹C 転D 気E 掴E 吸E 単A 多S 総A+
ジェットブーツ
怯B 吹C 転E 気E 掴E 吸S 単C 多A 総B+

アサルトライフル
怯D- 吹D- 転D- 気E 掴E 吸E 単D- 多D 総D-
ランチャー
怯C- 吹C 転D 気E 掴E 吸E 単C 多C+ 総C-

ツインマシンガン
怯C+ 吹S 転C 気A 掴E 吸C+ 単A 多B 総A

テクニック
怯D+ 吹D 転D 気E 掴E 吸S 単D+ 多A 総C+

ペット
怯C- 吹D 転D+ 気C- 掴E 吸D+ 単D 多D+ 総C-


ヒットストップ等への耐性

エネミーのサイズでおおよそ耐性は決まっている。
サイズが大きい程高く、小さい程低い、と見ればおおよそ問題ない。
また、ボス種以外は弱点部位へヒットした場合、耐性が低くなる。

小型種
全てへ耐性がなく、怯み耐性が低く、行動キャンセルしやすい。
また、打ち上げへの耐性がなく、よく飛ぶ。
中型種
全てへ耐性がないが、怯み耐性が高めで、行動キャンセルしづらい。
一部種はSAを保持している。
大型種
各種耐性が高く、弱点部位以外ホールドを無効化する事がある。

中級BOSS種
BOSS種に共通する事として、「常にスーパーアーマー」であり、
個々に決まっている「条件」を満たす事で、長時間ダウンする。
中型種は若干ヒットストップしやすい。

上級BOSS種
ヒットストップへの耐性が高く、殆ど硬直しない。

弩級BOSS種
「特定条件」以外は全て無効。
ヒットストップも存在しない。

回避アクション


ステップ/明確にタイミングを計れる攻撃に対しては非常に有効かつ、インターバルも短い。
特殊な操作を行う事で連続で発生させる事も可能。
一定の距離を高速で移動する、かつインターバルが短いと言う仕様上、
「移動回避」の有用な手段でもあり、間合いを調節する手段ともなる。
空中で使用した場合、ジェットブーツのステップ以外大きく落下する

ダイブロール/若干ステップよりも回避時間が長く、移動距離も長い。
が、インターバルが長く、移動速度も遅い。
空中で使用した場合大きく落下する。

ミラージュ/移動速度が遅く、他二種よりもインターバルが遅く連続使用が不可能な変わりに、
非常に無敵時間が長く、移動距離が長いという特徴を持つ。
空中で使用した場合、落下はするが上記二つよりも下降率が低い。

各武器回避アクション
ステップ
ダイブロール
ミラージュ

無敵時間としては
ミラージュ>>>ダイブロール>ステップ辺りと思われる。

武器アクション
ガード(ジャストガード)
ガード(ジャストカウンター)
スピン
カマイタチ(※:専用スキルが必要)
スウェー
スタイリッシュロール
PBエスケープ(※:専用スキル)
ダンス(※:JB待機時武器アクション)

「無敵型」と「無効型」に別れる。
無敵型は「それぞれ固有で持つ無敵時間」を利用してダメージを回避し、
無効型は「ダメージを0にする」事でダメージを回避する。

それぞれ武器アクションによる長所と短所がある。

ガード(ジャストガード)
ソード、パルチザン、ワイヤードランスの武器アクション。
武器アクションのキーを押している間、「ガードモーション」を取り、
その間「PPの自然回復が0」になり、
「キャラクターの前方約180°」からのダメージを受ける際にPPを消費(20、足りない場合は直撃する)し、
ダメージを軽減(約1/10)した上で、被弾によるノックバック効果を無効化する。
但し、ホールドや背面方向(約背面180°)からの攻撃はガードできない上、
状態異常は防げない。
同時に、ガード発動時は「ガードモーションのまま」僅かにノックバックし、約一秒間の硬直が発生する。
尚、この硬直中もガードが発生する。

仕様として「攻撃に合わせて、タイミングよくガードモーションを取ると"ジャストガード"」が発生する。
発動した場合、独特のSEとエフェクトが発生し、ダメージを無効化した上で、
打撃力に依存した「ダメージ」を周囲のエネミーに与え、その後約"一秒間"無敵状態になる。
同時に通常発生する「僅かなノックバック」と「ガード後硬直」がなく、
無効化した瞬間から瞬時に行動が可能。
また、通常のガードでは防御できない「ホールド」や「状態異常」も防ぐ事ができる。
尚、許容タイミングは"ダメージ判定"が発生する約0.5秒前までで、
遅ければ直撃するし、早すぎても単なるガードになる。

ダメージ回避手段としては比較的扱いやすい。
"ジャストガードが発生しなくても、ガードによってそもそもダメージを軽減できる"為、
かなり安全な防御手段でもある。

蛇足だが、仕様として「ジャストガードが発生しても直撃を受ける、或いは貫通するケース」が幾つかある。
この辺りはほぼ特定のエネミーの特定の動作でしか発生しない。

ガード(ジャストカウンター)
カタナの武器アクション。
通常は上記のガード(ジャストガード)と同じだが、
ジャストガードと同様の行動を行うと「ジャストカウンター」が発生する。
防御効果は同様だが、無敵時間が若干短く、
固定モーションと共に「僅かに上昇し」、前方近距離間に打撃依存の高ダメージを与える。
この時ギアがMAXの場合、「オーラモード」になり紫色のオーラがキャラクターを覆い、
武器攻撃力を除いた「打撃攻撃力」の30%が追加され、クリティカル率が50%程上昇する。
また、ギア・スキルによってこのカウンターの威力や効果が変動する。

ハンター系のガードとは異なり、スキルを全取得した場合「PA級」の威力を発揮するが、
ジャスト時「若干の隙はある」。

スピン
ツインダガーの武器アクション。
発動時"僅かに上昇し"、周囲に「小ダメージ」を与え、ヒットした場合PPを若干回復する。
発動モーション中俗に言う「ガードポイント」が短時間発生し、
この効果中は全ダメージを「0」にする事ができる。
仕様として「地上ではアタックやPAをキャンセルできない」が、
「空中ではアタックやPAをキャンセルできる」。
同時にこの武器アクションは「落下率が限りなく低い」特性を持ち、
連続で使用する事により滞空する事が可能。
スキルを取得することによりモーション中移動が可能になる。

カマイタチ


キャンセルについて

主にキャンセルは以下の項目に分けられる。


ノーマルキャンセル

アタック、及びPA・テクニックが持つ「キャンセルが可能なタイミング」で、
それぞれ指定されている「特定の行動をする事」で「動作を即時中断し、別行動を行う」。
主に武器アクション・回避アクションによってキャンセルが可能だが、
それぞれのアタック・PA・テクニックによって「キャンセルが可能なタイミングと行動」は違う。
武器によって「武器アクションでキャンセルできるタイミングは早いが、
回避アクションでキャンセルできるタイミングがわずかに遅かったり」、
そもそも「回避アクションではキャンセルできないが、武器アクションはキャンセルできる。」
という風に、様々な条件がある。
広義で言えば「ステップアタック」「ダイブロールシュート」も、このノーマルキャンセルに該当する。

ファストキャンセル

出来る限り早いタイミングでの「ジャストアタック」、或いは「先行入力」による予後動作のキャンセル。
主にPAやアタックの「発動後の予備動作・インターバル」をキャンセルできる。
先行入力はジャストアタックが発動しない代わりに安定して早くキャンセルが可能。
最速でジャストアタックする事で発生するファストキャンセルは、
ジャストアタックの効果によりダメージが大きく増加するが、
プレイヤースキルによってキャンセル速度が異なったり、失敗して先行入力扱いになったりいる。

着地キャンセル

キャラクターの座標が「空中」から「地上」に切り替わる瞬間、
極々僅かだが「モーション」と「サウンドエフェクト」が発生する。
この「仕様」が他の行動よりも「優先順位が高い」為に、
「強制的に動作が中断され、着地モーションが発生する」。
一部PAや、アタックは「このキャンセルが発動する」ので、思いもがけない場面で行動が中断される時がある。

移動キャンセル

ロビーアクションを代表する「モーション」は、ほぼ全てが「能動的な座標移動」、つまり
「歩く・走る」操作を行うと即時中断され、固有のモーションと共に座標が移動する。
これを利用するのが移動キャンセルとなる。
アタック・PAのモーションは、
この操作を行っても「そもそも歩く・走るが無効化されている為」モーションは中断されないが、
「ガード」の「構えを解くモーション」や、
「着地モーション」はこの移動キャンセルによって「キャンセル出来る」。

チェンジキャンセル

現在使用している武器による「行動」によるモーション中に、
「同カテゴリー内の別武器(完全に同一の武器以外)」や、
「異種カテゴリーの武器」に武器変更した時に発生する特殊な仕様上のキャンセル。
同カテゴリーの武器の場合は、「内部データが切り替わる為」、
「行動中のモーション」による「ダメージ判定」が消失し、
「連続行動が終わった瞬間」に強制的な納刀と、武器の外見が変更される。
この時、「連続行動をし続ける限り」武器の外見が変わらないが、中身はキチンと換装されている。
武器迷彩をしている場合、強制納刀は発生しないが、
内部データが切り替わることによるダメージ判定の消失は発生する。
加えて、サーバーと通信する際「ラグ」がある関係上、
潜在能力や特殊効果の発生がサーバーとのリンク速度により若干遅れる事がある。
異種カテゴリーの場合、「内部データの種類」が切り替わる為に、「読み込み」が発生する。
「現在行っている行動が終わった瞬間」に「強制納刀」が発生し、武器が変更される。
これは多数のカテゴリーに対応している武器迷彩を装備してもこの効果は発生する。




特殊技術一覧

ラピッドガード

ダブルステップ

最も有名で普及している特殊技術。
通常ステップには、武器カテゴリーによって設定されたインターバルが存在するが、
このインターバルを無視して「二連続でステップを発動する」のがこの技術。
半ば公式化されている技術で、操作方法もさほど難しくはない。
手順はステップ(一段目)→ジャンプによってキャンセル→ジャンプをステップでキャンセル(二段目)。
この時重要なのは「流れる様に素早く操作を行う事」である。
武器によってジャンプがキャンセルできる速度が違い、ステップ自体の移動速度も異なる。
最も速いのは「ジェットブーツ」であり、ほぼ接地でのキャンセルが可能。
最も遅いのは「ソード」であり、他の武器と比べると瞬発力がかなり低い。
単純な回避にも効果はあるが、どちらかといえば「非常に高い瞬発力」を活かした間合いの調整や、
連続でダブルステップを行う事により、短~中距離間に置ける移動に使用される事が多い。
尚、過去は「ダブルステップの最大速度=走りの最大速度」だったが、
現在は「ダブルステップの最大速度<走りの最大速度」である為、
長距離間の移動は走った方が早い結果になる。

トリプルステップ

ダブルステップの亜種だが、サーバーや他のプレイヤーに大きな負荷をかける上、
長距離間の移動では「走り」と同等程度であり、現在では推奨されてない。
やり方を知りたい人はググるといい。
尚、ほぼゲームパッドでは不可能な技術である。

ジャンプミラージュ・ダブルミラージュ

ミラージュエスケープが持つ「発動後の硬直時間」を打消し、即座に行動が可能になる技術、というか裏技。
これを知らないと、法撃クラスの回避力が極端に落ちるので、必ず使いこなせるようになってほしい。
因みにやりかたとしては単純で、「空中ではミラージュの発動後硬直」がない。
その為、「一定高度以上の空中(つまりジャンプ)」に居る状態で「ミラージュエスケープ」を使う事で、
硬直時間がないミラージュエスケープを利用できる。
ジャンプはミラージュでキャンセルが可能なので、ジャンプによる一瞬の隙は出来るものの、
地上で連続使用するより遥かに早い速度で連続使用も可能。

ダブルミラージュはその亜種で、ジャンプミラージュから接地すると同時にミラージュを使うだけである。
ほぼ無敵時間が連続した発動する為、実質上二倍の無敵時間が得られる代わりに、最後に硬直が発生する。
実戦ではほぼ「接地状態でのミラージュ」は「危険」なので、
なるべくジャンプミラージュによって回避できるようになろう。

ショートミラージュ

同名のリングが存在するが、これは純粋な「特殊技術」としてのもの。
ジャンプはミラージュによってキャンセルが可能なのだが、
この動作を「非常に素早く行う事で」ミラージュの前半(姿が消え始める辺り)にて、
「着地モーション」でキャンセルする事ができる。
タイミングがシビアで、実践上使用する事も少ないであろう技術だが、
地形の起伏で「ジャンプミラージュをしようとしてショートになってしまった」事例も発生しうるので、
「こうなってしまう事がある」という知識は持っておいて損はない。

ダブルスピン

ツインダガーの武器アクション、スピンの特殊技術。
通常「スピンはスピンでキャンセルできない」が、
「地上に置けるスピン」と「空中に置けるスピン」は「別物」とされているらしき仕様である為、
地上のスピンに限り、キャンセルしてスピンする事ができる。
「スピンを連続して行える」ので、ギアを短時間でMAX近くまで上げる事ができたり、
通常スピンの防御時間上、防ぎきれないような連続攻撃を防ぐ事ができるなど、
攻防両面で効果がある。

キャンセルエスケープ

デュアルブレードの武器アクション、フォトンブレードエスケープ(移動キー+武器アクション)を使った、
比較的難易度の高い特殊技術。
やり方はダブルステップと同様だが、二段ステップより「タイミングがシビア」である。
「ステップ→ジャンプでキャンセル→ジャンプをフォトンブレードエスケープでキャンセル」
する事で、「走りと同速度か、直線ではそれ以上の速度」で移動が可能。
キャンセルのタイミングを間違うと「ジャンプが発動」してしまい、
空中に上がってしまう事によりループが不可能になる。

上昇ロール

ツインマシンガンの武器アクション、スタイリッシュロールを使用した特殊技術。
元々「スタイリッシュロール」には極々僅かな「上昇と下降」があるのだが、
これを「下降部分をキャンセル」する事により、PPの消費を無しに「無限に上昇しつづける」もの。
やり方は単純で、「二回連続でスタイリッシュロールした後、アタック、それをスタイリッシュロールでキャンセル」
を繰り替えすだけである。
「アタックの連続射撃を一度目でキャンセルする」のがコツで、
これによりアタックの下降を最小限に収めている。
立ち上がりが非常に遅い上に、ガンナーというクラス自体が「近接戦闘」を重要視しているので、
現在では余り有効ではないが、高度を維持したり調整するには便利なので覚えておいてほしい。
尚、「横方向」のスタイリッシュロールが最も上昇率に優れ、
「後方向」は上昇率が最も低い。

SR硬直キャンセル

ツインマシンガンの武器アクション、スタイリッシュロールは通常三連続まで発動できるが、
三段目は無敵時間が長い代わりに、長時間のモーションと発動後に硬直が発生する。
近接戦闘を主眼とする戦い方であれば、
その硬直は致命的とまではいかなくとも出来る限り避けたいデメリットである。
しかし、このカウントは「別行動をとった時に段数が保存されない仕様」である為、
「別の行動を挟めば」このカウントをリセットする事ができる。
連続攻撃を回避する際は、三段目を「ダイブロールなど」に置換する事でこの硬直を回避する事ができる。

前進バックロール

現在はリングの使用により「前方向」へのスタイリッシュロールが可能であるが、
リングがなくとも「疑似的に前方向へ進むスタイリッシュロール」を行う事ができる特殊技術。

クイックチェンジ

単純な操作技術の一つだが、あえて特殊技術で紹介する。
「非常に素早く武器パレットを変更するだけ」だが、このパレット変更の速度は特に近接武器で重要となる。
隣り合った武器パレットなら1秒未満で交換できるよう、練習をしておこう。
コツとしては「武器パレットをキチンと整理し、内容を覚えた上で、正確な"回数"を素早く入力する事」。
慣れてくれば、2-3離れたパレットも正確に変更でき、
「同武器間」なら「アタックやPA」のジャストアタックを連続したまま、
「武器パレットを変更する」と言った事も可能。
3ボタンモードでは必要性が薄いが、
2ボタンモードでは状況に合わせたコンボに切り替えるのに必須とも言える技術となっている。
・・・なお、キーボード操作の場合「武器パレットを開かず、
直接武器パレットを変更できるショートカット」が設定可能である為、そちらの利用を推奨する。
ゲームパッドでも外部デバイス(ハードウェア側で変更できるものや、フットペダルなど)を使えば、
おおよそショートカットは利用可能。

最速ジャストアタック

これも上記と同様。
しかし、この技術は「特定のコンボをつなげるのに必要」だったり、
「攻撃密度を大きく高める」要素である。
(例えば:ダブルセイバーのトルネード→ハリケーン→トルネード→カマイタチ(ハリケーン開放)は、
最速に近い速度でつなげないとハリケーンの開放ができない)
最速とまでは行かないでも、なるべく「早く」ジャストアタックができる事に損はない。
特に、空中でのアタックは最速でのジャストアタックをつなげる事により、
「オートよりも一度の空中での攻撃回数が増える」程度には変わる。
尚、「最速ジャストアタック」が成功した時は、
「ジャストアタック許容時間を示す赤い円が発生しない(様に見える)」。

ラピッドチャージシュート

バレットボウのチャージアタックは、見た目より早く「チャージアタック」を放てる。
チャージ完了時の光エフェクトを待たなくても、
しっかりタイミングを合わせればチャージを撃てるので練習してみるとよい。

スタートダッシュ

「移動後に演出やワープ(フィールド読み込み)が発生しない」テレポーターで利用可能。
テレポーターは「発動時」に範囲内に「いればいい」ので、あらかじめ範囲内で助走をつけておく事で、
「テレポーター発動後」から「最高速度」で走れる(これで1-2秒の先行が可能だったりする)。
尚、テレポーターは発動から「30秒間」テレポーター範囲上に居る必要がある・・・と思われがちだが、
実は「3カウントダウンが発生する直前」までに「テレポーター上」に居る必要があるだけで、
3カウントダウン中にテレポーター範囲外に居ても移動できる。
逆にテレポーター範囲外で「3カウントダウン」が始まると移動できないので注意。

滞空撃ち

現在仕様変更により、ランチャーは「空中」で連続でアタックする事で無限に滞空できる。
空中では「リロード」がないので、PP回復にも攻撃にも便利である。


全クラスの特徴と立ち回り方

系統による大まかな区別

近接系
全体的に射程が短く、エネミーとの戦闘距離が近い系統。
リスクを背負う分、安定して高い火力を持つ。

射撃系
長射程で、特定のパターンによっては他の追随を許さない瞬間火力を叩きだすが、
全体的に見ると低火力で、回転力が低い。

法撃系
射程が長い上、比較的どの距離でも安定した火力を持つ。
回転力もあるが、火力は中程度で、


個人的ステータス値
(武器によって大きく変動する上、
それぞれ状況やプレイヤースキルによっても変動するので、
あくまで「総合値で平均値」と考えてほしい。

EX-規格外、場合によっては一部レイドクエストで「攻略に必須」レベル。
S-100
A-80^90
B-60^70
C-40^50
D-20^30
E-10
  1. は特定状況により、+一つに付き評価が一段階アップ。
  • は特定状況により、-一つに付き評価が一段階ダウン。

攻撃 総合的な攻撃力。
防御 ダメージ判定がヒットした時の防御力。ジャストガード・ガードポイントを含める。
回避 ダメージ判定の回避能力。
速度 機動力、移動力と言ってもいい。
対空 対空能力。
空戦 空中戦闘、及び三次元戦法への適正。
支援 他のプレイヤーへの直接的な支援能力。
射程 攻撃の射程
範囲 攻撃の範囲
汎用性 ソロ・パーティ・マルチに置ける扱いやすさ・活躍のしやすさの平均
初心者おススメ度 初心者におススメできるかどうか

ハンター/「予測」が重要。
おおよそPAのキャンセルが効かない物が多く、モーションスピードが遅い(発動時間が長い)。
その為、能動的な防御や回避と、火力の連動は難しい方。
しかし、対応している武器がそれぞれに長所があり、武器を変更する事で大概の状況に対応できる。
また、スキルによって「異常に打たれ強い」為、ゴリ押し的な戦法が特手であるが、
使いようによっては非常にテクニカルな使い方も出来る(しかも強力)と、
素人から玄人まで幅広く対応できるクラス。

立ち回り方
一般的に雑魚相手は「耐久力を活かして、SAを持つ大技で蹴散らし」、
ボス相手には「ある程度細かいPAを中心に防御を固めつつ、隙を見て大技を繰り出す」感じ。
耐久力が高いので、ある程度装備がそろっているならボスでもゴリ押せる。
雑魚相手は比較的自在槍が強い(ホールドや広域スタンなどがそろっている上、高火力)。
ボス相手は比較的ソードが強い(スキルの恩恵や、性質上ガードキャンセルがしやすい)。
パルチザンはその二つの中間的な位置で、特殊なコンボも持っているテクニカル型。

攻撃 A 防御A+ 回避B- 速度B- 対空D 空戦D 支援C 射程C+ 範囲C+ 汎用性B 初心者おススメ度A

レンジャー/単体に置いて突出した「瞬間火力」を持つ上、
マルチパーティ上に置いてはゲーム内トップの「火力支援能力」を併せ持つ。
対単体と対集団にそれぞれ長所を持つ武器を持ち、遠距離からの攻撃を可能とする都合上回避もしやすい、
と一見万能に見えるが、以外とそうでもない。
それぞれ高威力の攻撃は隙が大きく、同時に「機動力が低く、近接戦闘を苦手としている」。
近接戦闘に置いて、重要な位置にある「ヒットストップ力」や「ダウン」「ノックバック」といった能力も低い。
その代りに、各種トラップやグレネードがあるが、弱点を補う程ではない。
どちらかと言えばソロでの戦闘は苦手としており、パーティや集団戦に置ける火力支援能力に長ける。
それらを活かしたり、補うには「瞬間的な反応や操作の熟練よりも、
相手を見極め、戦い方を組み立てていく戦術的思考」が必要となる為、玄人好みの仕様となっている。
逆の意味ではアクションが苦手でも、戦術さえしっかりできていれば相対的に強くなれるので、
そういう方にはおススメできる。

尚、現在のゲームバランス上PAの威力などが「最高難易度に合わせて設定されている」為、
序盤では最も楽なクラスと言って問題ないが、中盤以降は飛躍的にキツクなっていく。

立ち回り方
ライフルは基本的にボスや強敵用で、ランチャーは雑魚用と考えた方がやりやすい。
ウィークバレットの貼り方は「自分用」なら「頭」や「弱点」を、
「支援用」なら「他のプレイヤーが狙いやすい箇所や、
優先して部位破壊したいポイントで、弱点が狙いやすいなら弱点へ」と考えると巧くいきやすい。
また、複数のレンジャーが居るマルチプレイなどでは、
オートチャットやショートカットを併用して残弾や装填数を告知すると運用しやすい。
一部のクエストや場面では「待ち伏せ」が出来るので、
ライフルの高威力PA(サテライトカノンなど)を事前チャージして待つ、という策も出来る。
前述したように、比較的PAやアタックの隙が多く、
同時に防御系のスキルやアクションを持たない上、総合的なヒットストップ力が低い。
他のクラスよりも近接戦闘を苦手としているので、それらを補えるよう、立ち回りには注意しつつ戦う事。

攻撃C+++ 防御D 回避C 速度C 対空A 空戦D 支援EX- 射程A 範囲C+ 汎用性A- 初心者おススメ度A

フォース
平均的に高い火力と、遠近共に対応し広範囲の攻撃に長ける上、
回避アクションやテクニックの仕様上回避力が非常に高い。
足止めや吸引など、様々な支援も可能で「レスタ」による自己や他人への回復も可能、と万能。
しかし、他のクラスと比べてHPへの補正が低く、「被弾するとかなり脆い」弱点を持つ。
また、平均して高い火力は持つが、瞬間火力や最大火力に置いて、
他のクラスと比べるとどうしても劣る面がある。
対雑魚に置いては気にならないレベルだが、ボス相手となるとその弱点が目立つ様になる。
また、スキルの仕様上「ある程度属性に特化したツリー」を固めないと、
上のステージでは通用しづらくなる傾向にある。

立ち回り方
ロッドとタリスで大きく戦闘様式が変わるので注意が必要。
ロッドは基本的に遠距離の単体型を中心に、近接されたり、
機や余裕があったら範囲系テクニックを使用していくイメージで行くのが良いと思われる。
ボス相手には遠距離中心に、弱点をロックしての単体テクニックを使っていくイメージ。
タリスは完全に遠距離仕様となる。
テクニックの発動基点がタリスを基点と出来る為、ゾンディールからの範囲PAなどを安全に使用できる。
逆に一部の「座標指定型」はTPSモードかロックターゲットで、
タリスの固定位置を調整しないと巧く当てれなくなってしまう弱点もある。
打たれ弱いので、どちらも被弾には注意を払う事と、装備・・・特に最大PPは、
火力の殆どをテクニックに依存している上、テクニックの威力は標準的な近接系の3/4~1/2程度しかない為、
相手の耐久力が高いと息切れしやすい面がある。
その代り「一部を除きテクニックは発動時間が殆どなく、発動後直に自由に動ける」と言った特徴がある。
遠距離型ではあるが、近接されても近接戦闘自体は苦手ではなく、
取れる手段は多いので、慌てずに落ち着いて対処するようにしたい。

攻撃B+ 防御E++ 回避S 速度C+ 対空A 空戦D 支援C 射程A+ 範囲A- 汎用性A- 初心者おススメ度A

ファイター
ハンターの亜種で、防御能力を犠牲に攻撃に特化したクラス。
リスクやデメリットを持つスキルが多く、武器自体の癖も非常に強い。
その代りに平均した高い火力と、状況が巧くハマれば、他の類を見ない大火力を叩きだす。


攻撃S 防御C+ 回避C+ 速度A 対空D 空戦S- 支援E 射程D 範囲C+ 汎用性B 初心者おススメ度C


ガンナー
攻撃A+ 防御C 回避A 速度B 対空B 空戦S 支援E 射程B 範囲C+ 汎用性A 初心者おススメ度B

テクター
攻撃C++ 防御B 回避S-3 速度C 対空A- 空戦D 支援S 射程A--- 範囲C 汎用性A 初心者おススメ度C

ブレイバー
攻撃A/B++ 防御B/C 回避B/C 速度A+/C 対空C- 空戦C- 支援E 射程C/EX 範囲C/B 汎用性A 初心者おススメ度A

バウンサー
攻撃A+/B+ 防御C/C 回避B/B 速度A/B 対空C 空戦S+ 支援C 射程C++/C++ 範囲B/A 汎用性A 初心者おススメ度B

サモナー
攻撃C++ 防御B 回避EX 速度D 射程A 対空S 空戦E 支援C 範囲C 汎用性B 初心者おススメ度C+

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最終更新:2016年09月04日 13:50