サーフェイスモデル:
物体の表面のみを表現する方法。
ソリッドモデル:
物体の内部までモデル化する方法。
ポリゴンモデル:
三角形や四角形の組み合わせで物体を表現する。
1つのパラメータ(時間や角度などの連続する値をもつ変数)によって
あらわされるのがパラメトリック曲線。
x=2t,y=t+1,z=sin(t)といった3次式で表すので少ない情報できれいな
曲線が書ける[この際、制御点を設けて、その点を通るように設定したりする]
パラメトリック曲面はパラメトリック直線の組み合わせでできる。
ポリゴンと違って理論的になめらかだが、直接レンダリングするのは
難しいため、通常はポリゴンに変換してレンダリングするのが一般的(これを
テセレーションと呼ぶ)。
曲面の種類としては、ベジェ曲面・Bスプライン曲面・NURBS曲面などがある。
ベジエ曲線:
3次ベジエ曲線においては4つの点が制御点となり、各点を結んだ線が接線ベクトル
となっている。接線ハンドルによる線の制御。逆に通過点だけから曲線を描きたい場合などには
スプライン曲線などを用いる。
メタボール:
n次元の有機的なオブジェクト。他のメタボールと接近すると引力のような形でくっつく。
パーティクル:
粒子状の効果。煙や火など、特定の形状をもたないものに有効。
細分割曲面:
メッシュを細分化するアルゴリズム。形状をなめらかにできる。
折れ線の角を落としていくことによって折れ線から曲線を生成する方法を曲面に
拡張したもの。
詳細度制御(LOD):
プログレッシブメッシュ:
頂点情報を特殊なデータツリーとして内部的に格納するメッシュ。
任意の三角メッシュを保存し、伝える仕組み。
視覚的に細かくて必要のないデータなどを省略するときに使えるらしいが。
最終更新:2011年04月05日 20:21