構えている武器や盾を地面に捨てます。武器などを捨てた場合、最初から持っていなかったものと考えて行動を選択できます。
全力移動とは、キャラクターがわき目も振らずに走る行動です。 移動力は(敏捷度X3)メートルです。モンスターは(移動速度X3)です。
両手に一つずつ、二つまで可能です。地面に落ちているものや、背中に背負っているものは駄目です。
右手から左手へ、左手から右手へ、持っている武器などを持ち帰ることがきます。1H〜2Hの武器は、両手から片手へ、片手から両手へ、持ち帰ることもできます。
両手い一つずつ、二つまで可能です。構えていた盾などを背中に戻すことはできません。
キャラクターが逃げる前に、敵には攻撃するチャンスがあり、回避には−4のペナルティがかかります。誰かが、その敵を受け持ってくれれば、攻撃を受けません。
周囲の警戒を怠ることなく移動します。キャラクターは(敏捷度)メートル、モンスターは(移動速度)メートルです。
全力移動中と同じ。鞘に入っているもののみ。
全力移動中と同じ。
武器や盾が地面に落ちているのを拾って構える。
手に持っていた武器を鞘に戻し、別の鞘に収まってる武器を構え直す。構え直しができるのは一つに限られます。
飛び道具ではない武器を鞘からぬいて即座に攻撃する。
片手で使っていた武器を両手に持ち替えて攻撃する。
飛び道具以外の武器を構えていれば、攻撃できます。
静止と言っても完全に止まってる必要はなく、3メートルまでなら移動することができます。 この状態では、前項の「通常移動中にできる行動」の全てを行うことができます。
構えてる飛び道具で、攻撃したり、魔法を唱えたりできます。接敵状態では、飛び道具は使えません。
地面に倒れている状態から立ち上げって身構えます。身につけていた武器などを一つだけ構えることができます。地面に落ちているものは拾えません。
回避力に+2のボーナス
魔法の使用される方向が予想されるときのみ可能。各抵抗値に+4。回避力−4。 ただし予想外の方向からの魔法に対しては無効
メイス、クラブ、スタッフに分類される武器でのみ可能。 手加減攻撃にて生命力が0以下になって倒れた場合、「生死判定」は1ゾロのみ失敗となる。
どちらかを、選択 1,追加ダメージ+2 2,クリティカル値−1 回避に−4
目標とする相手がまったく気づいてなく、あまり動き回っていない場合、1ラウンド照準をつけるごとにクリティカル値−1できる。 最大4ラウンドまで照準可能。 ただし打つ前に相手に気づかれるとそれまでの照準は無効になる。
武装がスピア、ランス、「突き」のできるポールウェポンに限られます。 冒険者と相手との間に「(必要筋力X15センチ)X2〜冒険者の敏捷度X3メートル」の余裕が必要です。 突撃の命中判定はラウンドの最後に行います。 突撃途中で飛び道具などを攻撃を受けると回避に−4のペナルティがかせられます。 打撃力は+10されます。 突撃を受けた者は反撃をすることができ、この攻撃の回避には−4のペナルティをかせられます。 互いににスピアなどを持って突撃しあった場合、必要筋力の高い方から命中判定をします。
キャラクターが両手用の切り払うタイプの武器を持っていて、そのキャラクターの前面に複数の敵がいる場合、それらに一気に攻撃します。前面にいる敵全てを攻撃します。 命中判定には、同時に攻撃する人数分のペナルティがかかります。ダメージは通常通りです。
手に大きな武器や盾を持っていない場合組み合いを試みることができます。 組み合いを試みる場合は自動的にラウンドの最後になります。 組み合いを試みる者は攻撃力に−2のペナルティを受け、 相手が回避に失敗したら組み合ったことになります。 組み合った場合、両者は自動的に転倒します。 組み合っている2人に攻撃する場合1Dを振り、1〜3は敵、4〜5は攻撃不可、6は味方に当たります。"
[1,通常攻撃] 使える武器はダガー、かぎ爪、素手、セスタス、ギャロットに限られます。 組み合い中は相手の回避が−2されます。 [2,絞め/絞めの継続/脱出] 組み合い中は相手の回避力−2 絞めのダメージは冒険者レベルでしか減点出来ない。(素手なら打撃0クリ値12)。 また、生命力ターンの間絞められると生命力は0になる。 脱出するには締め側が、「ファイター/シーフ技能+筋力ボーナス」、脱出側が「冒険者レベル+筋力ボーナス」で互いにロールし、達成値が同点以上だと脱出できる。 [3,押え込み] 押さえ込み側が、「ファイター/シーフ技能+筋力ボーナス」、込まれる側が「冒険者レベル+筋力ボーナス」で互いにロールし、達成値が抑える側が大きい場合押さえ込んでいる状態になる。 押さえ込んでいる間、通常攻撃が可能です。脱出は同様の処理を取ります。 [4,神聖魔法・共通語魔法の使用] 組合中でも、神聖魔法・共通語魔法は通常通り使用することが出来ます。 [5,組み合いからの脱出] 脱出側は「冒険者レベル+敏捷ボーナス」、脱出阻止側は「冒険者レベル+敏捷ボーナス/筋力ボーナス」で互いにロールし、達成値が同点以上だと脱出できます。
ファイター技能でのみ可能。攻撃が命中をすると打撃力0、クリティカル値12で攻撃。 その後、攻撃側は「ファイター技能+筋力ボーナス」、防御側は「冒険者レベル+筋力ボーナス/生命力ボーナス」の高いほうで互いにロールし、攻撃側の達成値が大きければ転倒する。 ただし、転倒は二足歩行で巨人でない相手のみ可能。
ダメージを与えた場合、防御側は目標値10、生命点に受けたダメージをペナルティーとし、 生命抵抗を行い、失敗すれば気絶します。 回復には「2D×10」分間かかる。「精神的な攻撃は無効」であるモンスターは気絶しない。 攻撃力修正−4
ダメージを与えた場合、防御側は目標値10、生命点に受けたダメージをペナルティーとし、 生命抵抗を行い、失敗すれば手に持っていた物を落とします。 一度にねらえるのは片腕まで。両手武器は落とせない。 攻撃力修正−2
ダメージを与えた場合、防御側は目標値10、生命点に受けたダメージをペナルティーとし、 生命抵抗を行い、失敗すれば転倒します。 攻撃力修正−2
ダメージを与えた場合、防御側は「冒険者レベル+筋力ボーナス」を基準値とし、 両手武器の場合+2のボーナス、ペナルティーをダメージ算出と同様に計算(冒険者レベルで軽減)し、 目標値10の成功ロールを行い、失敗した場合、武器を落とします。 攻撃力修正−2
同時に投げるすべての武器の必要筋力の合計が投擲者の筋力(シーフは半分)以下であった場合、攻撃力ペナルティーが投げる本数のみで命中判定ができる
利き腕は−2、逆手は−4のペナルティーで命中判定する。両手利きは両方−2。 また、持てる武器はファイター・シーフ共に筋力の半分。
ウィップ、ネット、ボーラ等の絡み取る武器が命中した場合、「冒険者レベル+敏捷度ボーナス」にて攻撃側の攻撃点を目標値に成功ロールをし、失敗した場合、絡まれて転倒する。 絡まれた状態では回避力に−4のペナルティーを受けます。 脱出するには「冒険者レベル+筋力ボーナス」にて再度攻撃点を目標値に成功ロールをし、成功すれば脱出となる。 絡まっているものを外そうと試みているならば1ラウンドごとに目標値に−1の修正が加わる。
武器 | 射程 |
ダガー | 30m |
ハンドアックス | 20+筋力m |
ジャベリン | 30+筋力×3m |
ショートスピア | 25+筋力×2m |
トライデント | 20+筋力×2m |
ブーメラン | 20+(筋力−必要筋力)×2m |
クラブ | 20+(筋力−必要筋力)×2m |
ショートボウ | 100+必要筋力×5m |
ロングボウ | 120+必要筋力×5m |
ライトクロスボウ | 80+必要筋力×5m |
ヘビークロスボウ | 100+必要筋力×5m |
スリング | 100m |
スタッフスリング | 100m |
ロック | 20+(筋力−必要筋力)×5m |
ネット | 5m |
ボーラ | 20+(筋力−必要筋力)×3m |
ライト・クレインクイン・クロスボウ | 80+必要筋力×10m |
ヘビー・クレインクイン・クロスボウ | 100+必要筋力×10m |
バリスタ | 150+必要筋力×10m |
プロッド | 100m |
ダーツ | 20m |