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PlaceObject3

PlaceObject3 タグは、PlaceObject2 タグの機能を拡張したものです。 PlaceObject3 では、次の機能が新しく追加されました。

  • PlaceFlagHasClassName フィールドは、クラス名を指定するかどうかを設定します。これは、配置するオブジェクトの型を示します。 ActionScript 3.0 では他の SWF 内のクラスを使ってタイムラインオブジェクトを配置する必要が出てきましたので、 ImportAssets は使用されなくなりました。 インスタンス化された SWF 内のオブジェクトは 16 bit のキャラクタ ID を持っていません。 この機能は Flash Player 9.0.45.0 以降でサポートされます。
  • PlaceFlagHasImage フィールドは、表示リスト上の Bitmap オブジェクトの作成の仕方を設定します。 PlaceFlagHasClassName と PlaceFlagHasImage の両方が定義されている時、別の SWF ファイルから Bitmap クラスがロードされることを指し示します。すぐ次に続くフラグは、ロードされた SWF の中の BitmapData クラスの名前を指します。ここで指定された BitmapData クラスを内部データとして持つ Bitmap オブジェクトが配置されます。 PlaceFlagHasCharacter と PlaceFlagHasImage の両方が定義されている時は、 Bitmap が現在の SWF 内にあることを表します。 Bitmap の内部データとして使用される BitmapData は、次に続くキャラクタ ID で定義されます。これは、 BitmapData がクラスに結合されている場合にのみ起こります。クラスに結合されていない場合は、必要があれば DefineShape により、 Bitmap を塗りつぶします。 この機能は Flash Player 9.0.45.0 以降でサポートされます。
  • PlaceFlagHasCacheAsBitmap フィールドでは、Flash Player の内部で表示オブジェクトをキャッシュするかどうかを設定します。 キャッシュすることで、オブジェクトの内容が変更されない時はレンダリングの速度が向上します。
  • アルファ合成時のブレンドモードには、次のようなものが使用できます。
    Add Layer
    Alpha Lighten
    Darken Overlay
    Difference Multiply
    Erase Screen
    Hardlight Subtract
    Invert
  • 表示オブジェクトに適用できるフィルタには次のようなものがあります。フィルタの追加と共に、表示オブジェクトはビットマップキャッシュされます。
    Bevel Drop shadow
    Blur Glow
    Color matrix Gradient bevel
    Convolution Gradient glow

PlaceObject3

SWF 8 以降のバージョンで使用できます。

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Header RECORDHEADER タグタイプ = 70
PlaceFlagHasClipActions UB[1] SWF 5 以降: クリップアクション有り
それ以外の場合、常に 0
PlaceFlagHasClipDepth UB[1] ClipDepth 有り
PlaceFlagHasName UB[1] Name 有り
PlaceFlagHasRatio UB[1] Ratio 有り
PlaceFlagHasColorTransform UB[1] ColorTransform 有り
PlaceFlagHasMatrix UB[1] Matrix 有り
PlaceFlagHasCharacter UB[1] キャラクタの配置
PlaceFlagMove UB[1] キャラクタの移動を定義
Reserved UB[3] 常に 0
PlaceFlagHasImage UB[1] 配置する Bitmap がクラス名かキャラクタ ID を指定する時に 1 にする。 PlaceFlagHasClassName が ClassName を使う時もしくは、 PlaceFlagHasCharacter がキャラクタ ID を使う時
PlaceFlagHasClassName UB[1] 配置するオブジェクトがクラス名を使う
PlaceFlagHasCacheAsBitmap UB[1] BitmapCache を使う
PlaceFlagHasBlendMode UB[1] ブレンドモード使用
PlaceFlagHasFilterList UB[1] フィルタリスト使用
Depth UI16 キャラクタの深さ
ClassName If PlaceFlagHasClassName or
(PlaceFlagHasImage and PlaceFlagHasCharacter),
String
配置するクラスの名前
CharacterId If PlaceFlagHasCharacter, UI16 配置するキャラクタの ID
Matrix If PlaceFlagHasMatrix, MATRIX 変形行列データ
ColorTransform If PlaceFlagHasColorTransform, CXFORMWITHALPHA 色変換データ
Ratio If PlaceFlagHasRatio, UI16
Name If PlaceFlagHasName, STRING キャラクタの名前
ClipDepth If PlaceFlagHasClipDepth, UI16 ClipDepth (クリッピングレイヤ参照)
SurfaceFilterList If PlaceFlagHasFilterList, FILTERLIST オブジェクトに適用するフィルタのリスト
BlendMode If PlaceFlagHasBlendMode, UI8 0 or 1 = normal
2 = layer
3 = multiply
4 = screen
5 = lighten
6 = darken
7 = difference
8 = add
9 = subtract
10 = invert
11 = alpha
12 = erase
13 = overlay
14 = hardlight
15 ~ 255 は予約済み
BitmapCache If PlaceFlagHasCacheAsBitmap, UI8 0 = ビットマップキャッシュ無効
1 ~ 255 = ビットマップキャッシュ有効
ClipActions If PlaceFlagHasClipActions, CLIPACTIONS SWF 5 以降: クリップアクションのデータ

FILTERLIST

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NumberOfFilters UI8 フィルタの数
Filter FILTER[NumberOfFilters] フィルタのリスト

FILTER

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FilterID UI8 0 = DropShadowFilter
1 = BlurFilter
2 = GlowFilter
3 = BevelFilter
4 = GradientGlowFilter
5 = ConvolutionFilter
6 = ColorMatrixFilter
7 = GradientBevelFilter
DropShadowFilter If FilterID = 0, DROPSHADOWFILTER ドロップシャドウフィルター
BlurFilter If FilterID = 1, BLURFILTER ブラーフィルター
GlowFilter If FilterID = 2, GLOWFILTER グローフィルター
BevelFilter If FilterID = 3, BEVELFILTER ベベルフィルター
GradientGlowFilter If FilterID = 4, GRADIENTGLOWFILTER グラデーショングローフィルター
ConvolutionFilter If FilterID = 5, CONVOLUTIONFILTER 畳み込みフィルター
ColorMatrixFilter If FilterID = 6, COLORMATRIXFILTER カラーマトリックスフィルター
GradientBevelFilter If FilterID = 7, GRADIENTBEVELFILTER グラデーションベベルフィルター

COLORMATRIXFILTER

カラーマトリックスフィルターは、表示リスト内のオブジェクトに対して色変換を適用します。 表示リストオブジェクトの、RGBA 入力ピクセルに対して次の方法で計算されます。

結果の RGBA ピクセルは飽和演算が施されます。 行列の値は、行ごとに上から下へ、各行は左から右へ向かって保存されます。 最後の行は常に (0,0,0,0,1) として扱われるため、これは保存する必要がありません。

#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。

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Matrix FLOAT[20] カラーマトリックス値

CONVOLUTIONFILTER

畳み込みフィルターは、2 次元の離散値の畳み込みを実行します。 これは、次の式によって各ピクセルに対して適用されます。 F は入力ピクセルプレーン、 G は入力行列、 H は出力ピクセルプレーンを表します。

#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。

(訳注: ↑ 数学良く分からないですが、この式Σとか抜けてる気がします。)

PreserveAlpha フラグがセットされていない場合、畳み込み処理は、各 RGBA ピクセルに適用され、飽和演算が施されます。 セットされている場合は、アルファチャネルの値のみ変更されなくなります。

Clamp フラグでは、入力ピクセルが外側にはみ出てしまった時の処理の仕方を指定します。 0 の時は、 DefaultColor フィールドにセットされた色が使われます。 1 の時は、一番近くにある有効なピクセルが入力ピクセルとして使われます。

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MatrixX UI8 水平行列サイズ
MatrixY UI8 垂直行列サイズ
Divisor FLOAT 行列値を最後に割る数
Bias FLOAT 行列に適用する Bias
Matrix FLOAT[MatrixX * MatrixY] 行列値
DefaultColor RGBA 入力画像からはみ出た時に使う色
Reserved UB[6] 常に 0
Clamp UB[1] Clamp モード
PreserveAlpha UB[1] アルファチャネル保護

BLURFILTER

ブラーフィルターは、サブピクセルの正確なメディアンフィルターです (ボックスフィルタとも呼ばれます)。 このフィルターは、 RGBA チャネルのそれぞれに適用されます。

次に、サブピクセルの正確さの無い、単純なメディアンフィルターの式を示します。これは、簡単にサブピクセルを正確にした版にすることが可能です。

注
この式は、 Flash Player で同じ結果を得る時、 BlurX と BlurY が奇数であると仮定しています。
フィルタをウインドウは常に Flash Player のピクセルの中心です。

#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。

パス数を 3 に設定すると、ガウスブラーフィルターと全く同一になります。 もっと高いパス数にすることも可能ですが、パフォーマンスの観点により、 Adobe はお勧めしません。

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BlurX FIXED 水平ブラーの量
BlurY FIXED 垂直ブラーの量
Passes UB[5] ブラーをかけるパスの数
Reserved UB[3] 常に 0

DROPSHADOWFILTER

ドロップシャドウフィルターは、ブラーフィルターをベースにしています。影のピクセルを生成するために、ブラーフィルターはアルファチャネルにのみ適用されます。

角度パラメータはラジアン単位です。 0 にセットすると、影はオブジェクトの右側に付きます。 距離はピクセル単位です。 影のピクセルを生成する時、サブピクセルはバイリニア補完されます。

Strength の値は標準の場合、固定小数点数で 1.0 になります。 影のピクセルのそれぞれの値がこの値で乗算されます。

ドロップシャドウにはいくつかの合成モードが適用可能です。影を付ける方向の内側・外側、通常モード・ノックアウトモードの設定があります。

結果の各ピクセル値は、提供された RGBA 値を乗算したものから得られます。 結果のピクセルは、元の入力ピクセルプレーンに対して指定された合成モードを適用することで合成されます。

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DropShadowColor RGBA 影の色
BlurX FIXED 水平ブラーの量
BlurY FIXED 垂直ブラーの量
Angle FIXED 影の伸びる角度 (ラジアン)
Distance FIXED 影の距離
Strength FIXED8 影を付ける強さ
InnerShadow UB[1] 内側に付けるモード
Knockout UB[1] ノックアウトモード
CompositeSource UB[1] 合成ソース (常に 1)
Passes UB[5] ブラーをかけるパスの数

GLOWFILTER

グローフィルターは、ドロップシャドウフィルターとほぼ同じ方法で動作します。 違いは、距離と角度がないところで、わずかにこちらの方が高速に動作します。

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GlowColor RGBA 影の色
BlurX FIXED 水平ブラーの量
BlurY FIXED 垂直ブラーの量
Strength FIXED8 グローの強さ
InnerGlow UB[1] 内側にグローをかけるモード
Knockout UB[1] ノックアウトモード
CompositeSource UB[1] 合成ソース (常に 1)
Passes UB[5] ブラーをかけるパスの数

BEVELFILTER

ベベルフィルターは、滑らかなベベルを表示リストのオブジェクトに対して適用します。

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ShadowColor RGBA 影の色
HighlightColor RGBA ハイライトの色
BlurX FIXED 水平ブラーの量
BlurY FIXED 垂直ブラーの量
Angle FIXED ドロップシャドウの角度
Distance FIXED ドロップシャドウの距離
Strength FIXED8 ドロップシャドウの強さ
InnerShadow UB[1] 内側にシャドウをかけるモード
Knockout UB[1] ノックアウトモード
CompositeSource UB[1] 合成ソース (常に 1)
OnTop UB[1] OnTop モード
Passes UB[4] ブラーのパスの数

グラデーショングローとグラデーションベベル

グラデーショングロフィルターーとグラデーションベベルフィルターは、通常のグローフィルターとベベルフィルターの拡張で、単色の代わりにグラデーションの色を使います。 合成モードのうち 1 つが指定されている時は、シャドウピクセルプレーンの単色の値に乗算を適用する代わりに、グラデーションの利得値が結果のピクセルに直接マッピングされます。

GRADIENTGLOWFILTER

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NumColors UI8 グラデーションに使う色の数
GradientColors RGBA[NumColors] グラデーションの色
GradientRatio UI8[NumColors] グラデーションの比率
BlurX FIXED 水平ブラーの量
BlurY FIXED 垂直ブラーの量
Angle FIXED グラデーショングローのラジアン単位の角度
Distance FIXED グラデーショングローの距離
Strength FIXED8 グラデーショングローの強さ
InnerShadow UB[1] 内側にグローをかけるモード
Knockout UB[1] ノックアウトモード
CompositeSource UB[1] 合成ソース (常に 1)
OnTop UB[1] OnTop モード
Passes UB[4] ブラーをかけるパスの数

GRADIENTBEVELFILTER

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NumColors UI8 グラデーションに使う色の数
GradientColors RGBA[NumColors] グラデーションの色
GradientRatio UI8[NumColors] グラデーションの比率
BlurX FIXED 水平ブラーの量
BlurY FIXED 垂直ブラーの量
Angle FIXED グラデーションベベルのラジアン単位の角度
Distance FIXED グラデーションベベルの距離
Strength FIXED8 グラデーションベベルの強さ
InnerShadow UB[1] 内側にグローをかけるモード
Knockout UB[1] ノックアウトモード
CompositeSource UB[1] 合成ソース (常に 1)
OnTop UB[1] OnTop モード
Passes UB[4] ブラーをかけるパスの数

移動

最終更新:2017年02月20日 20:55