部品構造
- 大部品: グループワーク(教育) RD:6 評価値:4
- 部品: グループワークとは
- 部品: 音読ゲーム
- 部品: 秘密の数字
- 部品: 美点探し・シークレットフレンド
- 部品: フィッシュボウルワーク
- 大部品: ゲーミフィケーション・シリアスゲーム RD:1 評価値:1
部品定義
部品: グループワークとは
学校教育において、グループワークとは、教師のファシリテーションのもとで、子どもが日常的におこなう、アクティビティやレクリエーションとしてのゲームの総称である。
学校で教師がおこなうゲームには、学校教育が本来目指すべき目標に向かって子どもたちを育む意義がある。
クラスが落ち着いていないときに身体接触をともなうエクササイズをおこなうと、相手を負傷させる危険がある。
そのため、クラスの状況や時期に応じて、適切なゲームを選ぶことが重要である。
部品: 音読ゲーム
音読ゲームとは、チャイムが鳴っても子どもたちの授業の準備ができていない場合や、落ち着きのない場合におこわれるゲームである。
教師がいきなり教科書のページ数と行を指定し、早く見つけた子から起立して読むように指示する。
全員が起立して、声を合わせて朗読することができたら、「よく読めました」など感謝を伝え、ゲームを終了する。
最後に一斉に朗読することで、気持ちがひとつにまとまり、円滑に授業を進められる効果が期待できる。
なお、心身の障害で読むことができない場合は該当の行を指で追う、立つことができない場合は手を挙げるなどで代わりとする。
部品: 秘密の数字
秘密の数字とは、視野を広げることを目的としてアクティビティである。
木の枝で一本、二本と、並べ方、重ね方を適当に五本まで置いていく。
同時に例示した数だけ、指を立てる。
指で示している数字が秘密の数字である。
木の枝を並べることで、子どもたちの視線を木の枝に集中させる。
最後の問題は、例示しなかった形にし、指の数と木の枝の本数を同じにしないようにする。
教師が木の枝を並べ、指で示し、答えを一斉に言うことを繰り返す。
途中で仕掛けがわかった子には黙っておくように伝え、答えを言うところだけ参加してもらう。
何回繰り返してもわからない子には、劣等感を感じる前にヒントを出す。
たとえば、数字を示している手を木の枝に近づけたり、「もっと広く見てごらん」など助言をおこない、最終的には全員がわかるように導いていく。
全員が仕掛けがわかったら感想を聞き、視野を広げることを日常生活に結びつけて説明する。
部品: 美点探し・シークレットフレンド
美点探しとシークレットフレンドはどちらも、お互いに認め合う気持ちをもたせ、友だちのよいところを意識させるためのアクティビティである。
/*/
美点探しとは、二名が一組になってお互いの長所や美点を交互に言い合い、先に相手を褒める理由が出なくなったほうが負けというゲームである。
また、チーム対抗戦にして、どのチームがより多くの長所を言ったかを競い合ってもよい。
/*/
シークレットフレンドは、朝の会で日直がカードを引くところから始める。
カードにはクラスメイトの名前が書かれている。
日直はその日一日、カードに書かれた子が喜びそうなことをできるだけしなければならない。
ただし、相手に気づかれないようにおこなう必要がある。
日直がカードを引いて名前を確認した後、教師がそのカードを預かる。
帰りの会で、自分の名前が書かれていたと思った子に、教師が立つよう呼びかける。
身体的な障害や生物的な構造で、立てない場合は挙手でもよい。
そして、自分だと思う子は端から順にその理由を話してもらう。
全員が理由を述べたら、日直に誰の名前が書かれていたか発表してもらう。
日直が一生懸命親切にしていた場合、相手が気づいたか気づいていないかにかかわらず、教師はその努力をねぎらう。
逆に、日直があまり努力していない場合は次に期待することを伝える。
親切をされたのに気づかなかった子に対しては責めず、今度は気づくよう声をかける。
カードは同じ子が連続して指名されないよう、前日に使ったカードは抜いておくなど工夫するとよい。
カードに書かれていたのが誰かすぐにわかってつまらないようなら、どうすればわかりにくくなるかクラスで話し合うとよい。
たとえば、カードに書かれていない子に対しても親切にするなどが考えられる。
部品: フィッシュボウルワーク
フィッシュボウルワーク(fishbowl work)とは、多くの者の間で考えや気持ちを共有するために使われるグループワークである。
フィッシュボウルワークの所有時間はだいたい20分から60分程度で、通常20名以上でおこなわれる。
その手順は、全員が座れるだけの数の椅子で大きな輪を作り、その輪の内側に2~10脚(通常5~6脚)程度の椅子で小さな輪を作る。
話したいことや共有したいことを持つ者が数名で小さな輪の椅子に座る。
内側の輪に座る者はそれぞれ自分の感じたことや思いを、内側にいる者に向けて話す。
外側の輪に座る者は黙ってその話に耳を傾け、必要に応じて対話の要点や気づいたことをノートや付箋に書く。
小さな輪の椅子は常にひとつを空席とするようにする。
外側の輪で話を傾聴し、自分の中にどんな思いや感覚が生じるかに注意を向け、自分で話したくなった者は自由なタイミングで内側の空いている席に座る。
内側の輪の最後の席が埋まった場合、内側に座っている他の誰かが椅子を空けて、外側の席に座る。
また、内側に座っている者は自由なタイミングで外側の席に座ってよい。
内側の者と外側の者が代わる代わる入れ替わりながら、多くの者の声を共有されることが理想である。
終了の時間が近づいた場合、終わりの合図として、内側の空いている席をその場から外す。
終わりの合図のあとは、残っている者たちの対話で終了となる。
多数の中だと話しにくいことも、小さな輪の中だと話しやすいと感じることがある。
フィッシュボウルワークは、単にフィッシュボウルとも呼ばれる。
フィッシュボウルの名の由来は、内側の輪でおこなっている対話を外側から眺めることが金魚鉢を連想させるためとされている。
部品: ゲーミフィケーション・シリアスゲームとは
ゲーミフィケーション(gamification)とは、もともとゲームではなかったものをゲームとしてとらえること、ゲームの要素をゲーム以外の分野に活用することである。
ゲーミフィケーションはゲーム化と表現されることもある。
ここでいうゲームとは「定められた規則に遵守し、目的達成を目指す自発的な営み」のことである。
ゲーミフィケーションは、あまり強く動機づけされていないものに強い動機づけを与えることができる。
たとえば、宝くじはくじというゲーム的な要素を用い、当選者に高額な賞金を与えることで、ゲーム的な要素がない寄付より多額の寄付金を集めている。
ゲーミフィケーションの注意点は二点挙げられる。
ひとつめは外発的な動機づけであるという点である。
たとえば、商店のポイントカードでポイントを集め、景品を得ることに魅力を感じる客がいたとする。
その客は店の商品を気に入るとは限らず、もっと効率的に景品をもらえる店があれば、その店に移るかもしれない。
そのため、ポイント集めを通じて商品の長所や魅力を知ってもらうようにすることが求められる。
同様に、授業をゲーム化する場合は、ゲーム的な構造を通じて本来の課題と向き合うことで、本来の課題の魅力やおもしろさを理解させるようにする必要がある。
ゲーミフィケーションのふたつめの注意点は、うまく動機づけするようなゲームを作ることの難しさである。
同じゲームで遊び続けていると飽きてくることから分かるように、長期的に動機づけするゲームの設計は特に難しい。
/*/
シリアスゲーム(serious game)とは、ゲーム以外の目的のために役立てられるゲームのことである。
ゲーム以外の目的とは、教育をはじめとする社会の問題を解決することなどが挙げられる。
たとえば、自動車の運転を学ぶドライビングシミュレーターや飛行機の操縦を学ぶフライトシミュレーターなどの実機シミュレーションゲームはシリアスゲームの一種である。
遊びの要素を盛り込むことで、教育・学習・訓練の効果を引き上げる意図があるという点で、シリアスゲームは教育や訓練のゲーミフィケーションと考えることもできる。
シリアスゲームの欠点は、収益を上げることが難しいことである。
学習や訓練に利用できるようなゲームを仕上げることは、高度な設計技術を要する。
また、特定の職種や企業に特化したゲームの場合、一般利用者向けに販売しづらい。
提出書式
大部品: グループワーク(教育) RD:6 評価値:4
-部品: グループワークとは
-部品: 音読ゲーム
-部品: 秘密の数字
-部品: 美点探し・シークレットフレンド
-部品: フィッシュボウルワーク
-大部品: ゲーミフィケーション・シリアスゲーム RD:1 評価値:1
--部品: ゲーミフィケーション・シリアスゲームとは
部品: グループワークとは
学校教育において、グループワークとは、教師のファシリテーションのもとで、子どもが日常的におこなう、アクティビティやレクリエーションとしてのゲームの総称である。
学校で教師がおこなうゲームには、学校教育が本来目指すべき目標に向かって子どもたちを育む意義がある。
クラスが落ち着いていないときに身体接触をともなうエクササイズをおこなうと、相手を負傷させる危険がある。
そのため、クラスの状況や時期に応じて、適切なゲームを選ぶことが重要である。
部品: 音読ゲーム
音読ゲームとは、チャイムが鳴っても子どもたちの授業の準備ができていない場合や、落ち着きのない場合におこわれるゲームである。
教師がいきなり教科書のページ数と行を指定し、早く見つけた子から起立して読むように指示する。
全員が起立して、声を合わせて朗読することができたら、「よく読めました」など感謝を伝え、ゲームを終了する。
最後に一斉に朗読することで、気持ちがひとつにまとまり、円滑に授業を進められる効果が期待できる。
なお、心身の障害で読むことができない場合は該当の行を指で追う、立つことができない場合は手を挙げるなどで代わりとする。
部品: 秘密の数字
秘密の数字とは、視野を広げることを目的としてアクティビティである。
木の枝で一本、二本と、並べ方、重ね方を適当に五本まで置いていく。
同時に例示した数だけ、指を立てる。
指で示している数字が秘密の数字である。
木の枝を並べることで、子どもたちの視線を木の枝に集中させる。
最後の問題は、例示しなかった形にし、指の数と木の枝の本数を同じにしないようにする。
教師が木の枝を並べ、指で示し、答えを一斉に言うことを繰り返す。
途中で仕掛けがわかった子には黙っておくように伝え、答えを言うところだけ参加してもらう。
何回繰り返してもわからない子には、劣等感を感じる前にヒントを出す。
たとえば、数字を示している手を木の枝に近づけたり、「もっと広く見てごらん」など助言をおこない、最終的には全員がわかるように導いていく。
全員が仕掛けがわかったら感想を聞き、視野を広げることを日常生活に結びつけて説明する。
部品: 美点探し・シークレットフレンド
美点探しとシークレットフレンドはどちらも、お互いに認め合う気持ちをもたせ、友だちのよいところを意識させるためのアクティビティである。
/*/
美点探しとは、二名が一組になってお互いの長所や美点を交互に言い合い、先に相手を褒める理由が出なくなったほうが負けというゲームである。
また、チーム対抗戦にして、どのチームがより多くの長所を言ったかを競い合ってもよい。
/*/
シークレットフレンドは、朝の会で日直がカードを引くところから始める。
カードにはクラスメイトの名前が書かれている。
日直はその日一日、カードに書かれた子が喜びそうなことをできるだけしなければならない。
ただし、相手に気づかれないようにおこなう必要がある。
日直がカードを引いて名前を確認した後、教師がそのカードを預かる。
帰りの会で、自分の名前が書かれていたと思った子に、教師が立つよう呼びかける。
身体的な障害や生物的な構造で、立てない場合は挙手でもよい。
そして、自分だと思う子は端から順にその理由を話してもらう。
全員が理由を述べたら、日直に誰の名前が書かれていたか発表してもらう。
日直が一生懸命親切にしていた場合、相手が気づいたか気づいていないかにかかわらず、教師はその努力をねぎらう。
逆に、日直があまり努力していない場合は次に期待することを伝える。
親切をされたのに気づかなかった子に対しては責めず、今度は気づくよう声をかける。
カードは同じ子が連続して指名されないよう、前日に使ったカードは抜いておくなど工夫するとよい。
カードに書かれていたのが誰かすぐにわかってつまらないようなら、どうすればわかりにくくなるかクラスで話し合うとよい。
たとえば、カードに書かれていない子に対しても親切にするなどが考えられる。
部品: フィッシュボウルワーク
フィッシュボウルワーク(fishbowl work)とは、多くの者の間で考えや気持ちを共有するために使われるグループワークである。
フィッシュボウルワークの所有時間はだいたい20分から60分程度で、通常20名以上でおこなわれる。
その手順は、全員が座れるだけの数の椅子で大きな輪を作り、その輪の内側に2~10脚(通常5~6脚)程度の椅子で小さな輪を作る。
話したいことや共有したいことを持つ者が数名で小さな輪の椅子に座る。
内側の輪に座る者はそれぞれ自分の感じたことや思いを、内側にいる者に向けて話す。
外側の輪に座る者は黙ってその話に耳を傾け、必要に応じて対話の要点や気づいたことをノートや付箋に書く。
小さな輪の椅子は常にひとつを空席とするようにする。
外側の輪で話を傾聴し、自分の中にどんな思いや感覚が生じるかに注意を向け、自分で話したくなった者は自由なタイミングで内側の空いている席に座る。
内側の輪の最後の席が埋まった場合、内側に座っている他の誰かが椅子を空けて、外側の席に座る。
また、内側に座っている者は自由なタイミングで外側の席に座ってよい。
内側の者と外側の者が代わる代わる入れ替わりながら、多くの者の声を共有されることが理想である。
終了の時間が近づいた場合、終わりの合図として、内側の空いている席をその場から外す。
終わりの合図のあとは、残っている者たちの対話で終了となる。
多数の中だと話しにくいことも、小さな輪の中だと話しやすいと感じることがある。
フィッシュボウルワークは、単にフィッシュボウルとも呼ばれる。
フィッシュボウルの名の由来は、内側の輪でおこなっている対話を外側から眺めることが金魚鉢を連想させるためとされている。
部品: ゲーミフィケーション・シリアスゲームとは
ゲーミフィケーション(gamification)とは、もともとゲームではなかったものをゲームとしてとらえること、ゲームの要素をゲーム以外の分野に活用することである。
ゲーミフィケーションはゲーム化と表現されることもある。
ここでいうゲームとは「定められた規則に遵守し、目的達成を目指す自発的な営み」のことである。
ゲーミフィケーションは、あまり強く動機づけされていないものに強い動機づけを与えることができる。
たとえば、宝くじはくじというゲーム的な要素を用い、当選者に高額な賞金を与えることで、ゲーム的な要素がない寄付より多額の寄付金を集めている。
ゲーミフィケーションの注意点は二点挙げられる。
ひとつめは外発的な動機づけであるという点である。
たとえば、商店のポイントカードでポイントを集め、景品を得ることに魅力を感じる客がいたとする。
その客は店の商品を気に入るとは限らず、もっと効率的に景品をもらえる店があれば、その店に移るかもしれない。
そのため、ポイント集めを通じて商品の長所や魅力を知ってもらうようにすることが求められる。
同様に、授業をゲーム化する場合は、ゲーム的な構造を通じて本来の課題と向き合うことで、本来の課題の魅力やおもしろさを理解させるようにする必要がある。
ゲーミフィケーションのふたつめの注意点は、うまく動機づけするようなゲームを作ることの難しさである。
同じゲームで遊び続けていると飽きてくることから分かるように、長期的に動機づけするゲームの設計は特に難しい。
/*/
シリアスゲーム(serious game)とは、ゲーム以外の目的のために役立てられるゲームのことである。
ゲーム以外の目的とは、教育をはじめとする社会の問題を解決することなどが挙げられる。
たとえば、自動車の運転を学ぶドライビングシミュレーターや飛行機の操縦を学ぶフライトシミュレーターなどの実機シミュレーションゲームはシリアスゲームの一種である。
遊びの要素を盛り込むことで、教育・学習・訓練の効果を引き上げる意図があるという点で、シリアスゲームは教育や訓練のゲーミフィケーションと考えることもできる。
シリアスゲームの欠点は、収益を上げることが難しいことである。
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また、特定の職種や企業に特化したゲームの場合、一般利用者向けに販売しづらい。
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最終更新:2018年10月13日 05:31