+ | 目次 |
アクティブ(アクティブ状態) |
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カードが縦向きであること。 |
アタック |
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デジモンが攻撃すること。 なんらかの効果がない限り、攻撃対象はプレイヤーか、レスト状態のデジモンに限られる。 |
育成エリア |
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孵化させたデジタマカードを置く場所。 置くことができるのは1体だけで、Lv.3以上になるとバトルエリアへの移動が可能になる。 ここにいるデジタマカードとデジモンカードはデジモンとして扱われるが、以下の制限を受ける。 ・アタックやブロックができない。 ・効果を発揮せず、効果を受けず、効果で参照されない。 |
移動 |
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デジモンを現在のエリアから別のエリアに置くこと。 主に育成エリアからバトルエリアに動かすことを指す。 |
色 |
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カードが持つステータス。 効果や進化条件で参照され、オプションカードの使用にも影響する。 以下のように分類される。 |
赤 | 青 | 黄 | 緑 | 黒 | 紫 | 白 |
オプションカード |
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様々な効果を持った使い切りのカード。 使用するためには、同じ色のデジモンかテイマーが、バトルエリアか育成エリアにいる必要がある。 関連:オプションカード |
カードナンバー |
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カードを識別するための番号。 デッキを構築する際に参照される。 |
カード名 |
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カードが持つ名称。 効果で参照される。 |
カードの種類 |
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カードのカテゴリー。以下のように分類される。 |
分類 | ||||
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下記以外 | デジモンカード | デジタマカード | テイマーカード | オプションカード |
バトルエリア | デジモン | テイマー | - | |
育成エリア | - | - |
形態 |
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デジモンが持つ特徴の1つ。 |
効果 |
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カードに記述された、何らかの影響を及ぼすテキスト。 関連:効果 |
使用コスト |
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オプションを使用するために支払うメモリーの数値。 |
消滅 |
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デジモンがトラッシュに送られる状態のこと。 以下の状況で発生する。 ・バトルで敗北する。 ・DPが0になる。 ・消滅させる効果を受ける。 |
進化 |
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進化条件を満たしたデジモンを、バトルエリアか育成エリアのデジモンに重ねること。 |
進化コスト |
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そのデジモンに進化するために支払うメモリーの数値。 |
進化条件 |
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進化コストの欄に書かれている「色」「Lv」「進化コスト」のこと。 |
進化元効果 |
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そのデジモンを別のデジモンに進化させることで発揮される効果。 |
セキュリティ |
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プレイヤーの防護壁となるカード。 ゲーム開始時にデッキの上から5枚のカードが置かれる。 セキュリティが0枚のプレイヤーにアタックし、成功するとゲームに勝利できる。 |
セキュリティ効果 |
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チェックによってセキュリティからめくられた際に発揮される効果。 カードのコストを支払う必要はない。 また、オプションは同じ色のデジモンやテイマーがバトルエリアになくても効果を発揮する。 |
セキュリティデジモン |
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セキュリティチェックによってめくられたデジモンのこと。 そのままアタックしているデジモンとバトルを行う。 セキュリティデジモン自身が持つ効果は発揮されず、セキュリティデジモンを対象とした効果しか受けない。 バトル終了後、結果に関係なく捨て札になる。 |
属性 |
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デジモンが持つ特徴の1つ。 |
タイプ |
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デジモンが持つ特徴の1つ。 |
チェック |
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デジモンがプレイヤーにアタックし、ブロックされなかった際に行う行為。 セキュリティを上から1枚めくり、セキュリティ効果があればそれを解決する。 その後、そのカードの種類によって以下の行動を行う。 |
デジモンの場合 | セキュリティデジモンになる。 |
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デジモン以外の場合 | セキュリティ効果によって手札やバトルエリアに移動していない場合、捨て札になる。 |
テイマー |
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バトルエリアに置かれているテイマーカードのこと。 アタックはできず、アタックの対象にもならない。 |
テイマーカード |
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テイマーが描かれたカード。 |
デジタマカード |
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幼年期のデジモンが描かれたカード。 |
デジタマデッキ |
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デジタマカードだけで構成されたカードの束。 枚数は0~5枚と自由で、0枚の場合はデジタマデッキなしで対戦することになる。 同じカードナンバーのカードを4枚まで入れることができる。 |
デジモン |
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バトルエリアか育成エリアに置かれている、デジモンカード及びデジタマカードのこと。 |
デジモンカード |
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ゲームの主役となるデジモンが描かれたカード。 |
DP(デジモンパワー) |
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デジモンが持つステータスの1つ。 バトルの際に相手のデジモンと比較し、数値が大きい方が勝つ。 |
デッキ |
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ゲームに必要な50枚のカードの束。 デジモン、テイマー、オプションの3種類のカードで構成される。 同じカードナンバーのカードを4枚まで入れることができる。 |
手札 |
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ドローしたカードなどを持っておく場所。 |
登場 |
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デジモンやテイマーをバトルエリアに置くこと。 |
登場コスト |
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デジモンやテイマーを登場させるために支払うメモリーの数値。 |
特徴 |
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デジモンが持つステータスのうち、形態・属性・タイプの3つをまとめた物。 効果で参照される。 関連:特徴 |
トラッシュ |
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消滅したカードや破棄されたカードを置く場所。 |
破棄 |
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カードをトラッシュに置くこと。 |
パス |
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メモリーが0以上の状態でターンの終了を宣言すること。 相手のメモリーを3にした状態で、相手のターンが開始する。 |
バトル |
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アタックしたデジモンのDPと、アタック対象デジモンのDPを比べること。 DPが大きい方が勝利し、DPが小さい方は敗北して消滅する。 DPが同じ場合は相打ちとなり、どちらも消滅する。 |
バトルエリア |
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デジモンやテイマーを置く場所。ただし、Lv.2以下のデジモンは置くことができず、なんらかの効果で置かれた場合は即座にトラッシュに置かれる。 |
孵化(ふか) |
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デジタマデッキの1番上のカードを表向きにし、育成エリアに置くこと。 |
フェイズ |
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各ターンの手順を構成する要素。以下の順番で進行される。 関連:ターンの進行 |
1 | アクティブフェイズ |
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2 | ドローフェイズ |
3 | 育成フェイズ |
4 | メインフェイズ |
ブロック |
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相手のデジモンがアタックした際に、ブロッカーの効果でアタック対象を変更すること。 |
メモリーゲージ(メモリー) |
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コストの支払いに使用する。 お互いのプレイヤーで共有し、自分側と相手側が存在する。どちらも最大値は10。 コストの支払いなどで数値が増減し、0を超えて相手側の1以上(自分側で計算して-1以下)になると相手のターンになる。 ただし、メモリーが相手側の10を超える(自分側で計算して-11以下になる)支払いはできない。 |
例1 | メモリーが3の時にコスト3を支払った | > | 3 - 3 = 0 | > | メモリーは0なので、自分のターンのまま |
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例2 | メモリーが4の時にコスト5を支払った | > | 4 - 5 = -1 | > | メモリーは0を超えて相手側の1になるので、相手のターンになる |
例3 | メモリーが2の時にコスト13を支払いたい | > | 2 - 13 = -11 | > | メモリーは最大で10なので、このコストの支払いはできない |
レアリティ |
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カードが持つステータス。 以下のように分類される。 |
C | コモン |
U | アンコモン |
R | レア |
SR | スーパーレア |
SEC | シークレットレア |
レスト(レスト状態) |
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カードが横向きであること。 |
Lv.(レベル) |
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デジタマとデジモンが持つステータス。 進化条件や効果で参照される。 |