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スタイル - (2013/05/26 (日) 21:29:31) のソース

#center(){&color(blue){&italic(){&u(){&size(25){スタイルについて}}}}}

・特殊能力の効果は、影響が現れるタイミングによって''「アクティブ」「パッシブ」「カウンター」''の3つの''スタイル''に分類されます
*◆ アクティブ
・もっとも基本的なスタイルです
・キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます
・効果の発揮に他のキャラクターの行動は関わりません
&anchor(passive)
*◆ パッシブ
・このスタイルの能力は''ゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われます''
・・この形で発動判定が行われた場合、その成否に関わらず別途このターンの行動が可能です([[能力休み>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/19.html#nouryokuyasumi]]にもなりません)
・・この形で発動判定が行われるのはゲーム中に1度だけです
・また、ゲーム開始・登場時に限らず、キャラクターの動作で「特殊能力の使用」を選択すれば普通に発動することもできます(この場合は能力休みがあります)
・&bold(){本キャンペーンにおいてパッシブ能力は[[作成不可能>http://www55.atwiki.jp/tekitoudng/pages/15.html#id_d8fb5a31]]としています。}ご了承ください。
&anchor(counter)
*◆ カウンター
・効果が''受動的に発揮される''スタイルです。自他の行動や、状態の移行などに反応する形で効果が現れます
・このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりに[[カウンター待ち受け状態>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/19.html#countermatiukezyoutai]]になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます

#region(colse,''カウンターの仕様'')

&size(14){&color(blue){&bold(){ カウンターの仕様}}}

・''構成要素の追加''
・・このスタイルを選択した場合、特殊能力を構成する要素に追加項目が設けられます(下記参照)

・''制約枠の消費''
・・カウンターは特殊なスタイルであり、能力を強化するだけではなく、設計によっては制約のように弱体化させることもできます。そのためこのスタイルを取得した場合、カウンター条件1種類ごとに}&bold(){非消費制約の枠を1つ消費します}

・''効果時間の処理''
・・相手陣営のフェイズでカウンター条件が満たされ、効果が発揮された場合、その''効果の持続時間(≠待受時間)は1ターンを2フェイズと換算''して適用します
・・例えば、相手陣営のフェイズでカウンターによる「防御力上昇」(持続時間2ターン)が発揮された場合、持続時間は4フェイズと考えます。発動した相手陣営フェイズ(1)、次の自軍フェイズ(2)、その次の相手フェイズ(3)、さらにその次の自軍フェイズ(4)まで持続します。(効果が終了するタイミングは''次の陣営(転校生陣営を含む)のフェイズ開始直前''です)

・''待ち受け・効果発揮の基点''
・・カウンターの待受範囲は、発動した場所ではなく、''カウンター待受状態のキャラクターのいる場所''が基点(中心)となります
・・効果が発揮される場所も、条件が満たされた時点でのキャラクターがいる場所となります
・・また、キャラクターが戦線離脱した場合、待受範囲もMAP上から消滅します(戻れば復活)。これは[[死亡非解除>>http://www55.atwiki.jp/tekitoudng/pages/38.html#sibouhikaizyo]]が付いていても同様です
・・キャラクターが死亡した場合、[[死亡非解除>>http://www55.atwiki.jp/tekitoudng/pages/38.html#sibouhikaizyo]]が付いていれば''死体が基点''となってカウンター待受は継続します

・''空撃ち可能''
・・カウンター条件を満たした時点で対象を取るため、例外的に空撃ちが認められます(範囲内に対象がいなくても発動可能)

・''待受途中の再発動''
・・待受時間が継続している間に再び特殊能力を発動し、それが成功した場合、待受回数はリセットされます
・・例)もともとの待受回数が2回の能力において、残り1回の時点で再発動すると待受回数は2回に戻ります。3回にはなりません)
#endregion

#region(colse,''カウンターの追加構成要素'')
&anchor(countertuika)
**カウンターの追加構成要素
・カウンタースタイルの能力には以下の要素が追加されます
・+''カウンター条件:''効果が発揮されるための条件です
・+''カウンター対象:''カウンターの影響が及ぶ相手です
・+''待受範囲:''この範囲内でカウンター条件が満たされれば効果が現れます
・+''待受時間:''カウンター待ち受け状態の持続時間です
・+''待受回数:''カウンターできる回数です
・+''カウンタータイミング:''効果が発揮されるタイミングです

・各数値に関しては[[カウンター一覧>カウンター]]をご覧ください
&anchor(カウンター条件)
***1.カウンター条件
・カウンター効果を発揮するための条件を設定します。条件が困難であるほど最終的な発動率は高くなります

・&u(){&bold(){&size(14){カウンター条件の例}}}
・・''侵入:''待ち受け範囲にキャラクターが新たに侵入、または登場する
・・''死亡:''自身が死亡する
・・''通常攻撃の対象になる''
・・''特殊能力の対象になる''

・&size(14){&bold(){&u(){複数の条件を順次達成する設計}}}
・・ひとつのカウンターの中で複数のカウンター条件を持ち、一つの条件を満たすと次の条件の待ち受けに切り替わる設計(順次達成型)のカウンターについて説明します
・・・条件達成のタイミングはカウンタータイミングと同じ。同時または後手であれば相手の行動終了時点に達成する
・・・条件数が一つ増えるたびに倍率が+0.1される(条件が二つなら1.1倍 三つなら1.2倍をカウンター倍率にかける)
・・・カウンター倍率を制限誓約と同じように効果値にかけていく
・・・カウンター条件1つにつき非消費制約枠を1つ使用する

***2.カウンター対象
・カウンターの影響が及ぶ相手のことです
・カウンターは発動時ではなく、カウンター条件が満たされた際に自動的に対象が決定されます。そのためこの項目であらかじめ誰を対象とするか指定しておくことになります

***3.待受範囲
・カウンター条件を満たしうる範囲のことです
・この範囲内で既定の条件が満たされればカウンター効果が発揮されます
・ただし待受範囲≠効果範囲ですので、待受範囲が「効果」の範囲よりも狭いと届かない場合もあります
・・カウンター対象を「条件を満たした相手」にする場合、効果範囲と同じ広さを指定しておきましょう
・・逆にカウンター対象が「自分」の場合などは、範囲が異なっても問題ないでしょう

***4.待受時間
・カウンター待ち受け状態の持続時間のことです

***5.待受回数
・カウンターできる回数のことです
・カウンター条件は毎回満たす必要があります
・カウンター条件が満たされても効果自体が発揮されない場合(制約のコスト不足、対象不適正など)は回数を消費しません

&anchor(カウンタータイミング)
***6.カウンタータイミング
・効果が発揮されるタイミングのことです
・カウンター条件が満たされた際の「カウンター効果」と「トリガー(条件を満たしたキャラクター)側の行動」のどちらを先に処理するかを設定します
・タイミングには''先手、同時、後手''の3つがあります

・&u(){&bold(){&size(14){先手}}}
・・''【トリガーの行動(条件を満たす)】→【カウンター効果】→【トリガーの行動(続き)】''
・・トリガー側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、トリガー側の以降の処理は行われない

・&u(){&bold(){&size(14){後手}}}
・・''【トリガーの行動(条件を満たす)】→【トリガーの行動(続き)】→【カウンター効果】''
・・トリガー側が''行動終了''した後にカウンター効果が現れる(移動と動作の間に後手タイミングでカウンターを挟むことは基本的にできない)
・・カウンター側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、カウンター側の処理は行われない

・&u(){&bold(){&size(14){同時}}}
・・''【トリガーの行動】と【カウンター効果】は同時''
・・処理的には''後手''とほぼ同じ。ただしカウンター側が予定していた行動を取れなくなってもカウンター側の処理が行われる
・・順番の処理に矛盾が生じる場合はこのタイミングは取れない

#endregion
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#center(){&size(16){[[タイプへ移動>タイプ]]<<|[[特殊能力作成ガイドラインへ移動>特殊能力作成ガイドライン]]|>>[[カウンターへ移動>カウンター]]}}