立ち回り・固め・崩し

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データ不足につきじゃんじゃん加筆修正お願いします // せっかく良いのがあったのに置いとかないのはもったいないと思ったので保持。別ページに分けた方がいいかも? *キャラコンセプト D系統を絡めた高いゲージ回収能力と制圧能力に、22Cを絡めた高火力が売りになるキャラ。ダッシュも非常に早く画面制圧能力は一流。 どんな状況でも大蛇武鎌殲(63214B)で〆る事ができて、安定した攻めと火力、端への運搬が強みになる。 テルミのコンボは22Cを絡めて追撃していけば非常に火力が高くなり、逆にD系統を絡めていくとゲージ回収能力が高くなる代わりに火力が落ちる傾向にある。 22Cもゲージも使わないテルミの火力は全キャラでも最低クラスのため、ゲージは大蛇に躊躇無く注ぎ込んでいこう。 轟牙双天刃(623B)のrc保険のために100%を維持する立ち回りは非常に弱いという事を覚えよう。 端の火力とゲージ回収率は上位クラスと並べても遜色が無い。火力の底上げと端運搬能力の高い大蛇は非常に優秀なDD。 *基本の立ち回り 必殺技が少なく、通常技の性能も微妙なのが多いテルミは立ち回りで振る技が限定される。 立ち回りで振るのは5D、JD、2A、6A、JA、空投げ、(6C)。 ゲージがある状況でなら蛇境滅閃牙による差しこみも強い。 こちらから攻める場合5Dで横押しにいきたいが、この技はやられ判定が大きく攻め合いには向かない、そうなってきたらJDを上から被せて嫌がらせをしていく。JDで大事なのはカウンターが当たった時に追撃が出来るタイミングで振ること。 特に端付近なら22Cで追撃できるため、ダメージが一気に跳ね上がる。 テルミのJDを潰すために相手は早出しJ攻撃をしてくるが、そうなった場合は6Aで叩き落としていく、6Aは発生、判定申し分なくCHからのリターンも十分。 空中戦にもつれ込んでしまった場合はJAでなんとかするしかない、このタイミングでJDを出してしまいがちなので判断はしっかりと。 テルミはエリアル火力が非常に低いため、確実にJ2Dで叩き落として起き攻め移行しよう。 立ち回りでの6Cは当たる確信があるタイミングや一部キャラ限定。rcできない状況で撃つのは死ぬ覚悟と一緒に。 5DやJDはガードされてもこちら側のゲージが溜まっていくので、ガードされても気にせず執拗に嫌がらせのように撒いていく。 5Dヒット時にはしっかり蛇顎で追撃し、大蛇で更に追撃をして端へと運んでいこう。 蛇境滅閃牙は範囲が広く、発生が早い為相手の甘い牽制や連携を潰すことが可能、キャラ対策として有効な場面を覚えると心強い。 ODを使ったワンチャン力は特筆すべき強みであるので、迂闊なバーストは避けるべきだが、追い込まれたならばさっさと使ってしまい長期戦に持ち込んで回復を待とう *&bold(){開幕} 一瞬様子見>6A 解説:空ダ読み。 後ろhj>JD 解説:空ダ等で追いかけてくる相手を頭上から押さえつける。 前hj>JA 解説:後ろジャンプ等で逃げようとする相手を頭上から(ry 5D 解説:地上から攻めてこようとする相手への牽制。飛ばれると危険、かち合っても負ける 6C 解説:これをやるテルミをよく見かけるが、ガードされて-12Fなので危なすぎる。chすれば美味しいが… *&bold(){基本的な立ち回り} 6A対空と5DJD牽制を上手く使う(漠然) &bold(){近距離} 行動 解説: &bold(){中距離} 行動 解説: &bold(){遠距離} 行動 解説: *&bold(){テルミの対空、空中戦}テルミの対空、空中戦 6A 安心と信頼の地対空。裏までしっかり落としてくれるが、隙がでかいので2段Jなどで空かされると危険 出すときはしっかり相手を見て、最低でもガードさせるようにしよう。できればこの技で落としたい。 5A とっさの対空。ハザマさんのと同じ性能っぽいのでなかなか強い。 5C 主に2A>5C一段目JC>J2Dに繋いで端から飛んで逃げる相手を捕まえるのに使おう。 JA とっさの対空その1。ハザマのJAなので、性能もお墨付き。2段Jで6A空かされるかもと思ったらこちらでどうぞ JB めくりに使われる事が多いと思うが、横に広く、振りもコンパクトなため、実は置き対空で使ってもかなり強い。 低ダ特攻してくる相手にどうぞ JC ザ・置き対空。上に広いので、登り気味に出しても良く当たる、低めで当たればリターンもばっちり JD 厨技。相手の頭無敵をつぶしたりすることもあるので、ブンブンふっていきたくなるが、知ってる相手にはJAや空投げで吸われる 逃げっティアっぽく出すと強い。多様は禁物。 空投げ 特に投げ間合いが広いとか白面みたいな事ができたりするわけではないが、投げれる所は投げて行きたい *&bold(){固めと崩し} テルミの固め及び崩しは隙間が多く、飛び逃げを通しやすく、ほぼどの場面においても昇竜など無敵技に割り込まれる危険があるので それらには細心の注意を払いつつ、固めが絶対にワンパターンにならないようにして狙いを絞らせない事が重要。 微ダ5B>5B>微ダ5B>5B… 解説:妖怪ハザマモドキ。あちらより少しやりやすい。投げを混ぜ込んだりおもむろに6Bしてみたり。小パン暴れには5Cでch(゚Д゚)ウマー J2D>J2D>J2D… 解説:中段かつテルミの技では大きく有利を取れる連携、もちろんやりすぎると簡単に対処されるが固めに混ぜられるとうっとうしい。 [2C>jc>J2D] or [2C>6B] or [2C>5D] or [2C>3C] 解説:手軽な連携だが割り込まれやすくチキガに弱い。2C>ディレイ3Cで飛びを狩れなくもないが、ガードされた後が苦しい。 [5D>ディレイ蛇顎>(rc>2A~)] or [5D>6C>(rc>2A~)] 解説:入れっぱ&バクステ&暴れ潰し。ガードされたら反撃確定なのでrc前提で。 [5D>6B] or [5D>6Bフェイント投げ] or [5D>2D] 解説:打撃と投げの二択。2Dは一部の無敵技への対策にもなるが前ジャンプされると死ぬので程々に。 [5C1>jc>J2D] or [5C1>rc>JB] [5C1>jc>着地2B] or [5C1>rc>2B] or [5C1>rc>投げ] 解説:5Cからの中下投げ択。rcにより見え辛くできるが、中央で50%しかない状態で無理やり崩してもロクにリターンが取れず(投げ以外)使い所が限られる。 5C(2C)>jc>降り際JBから [JB1>J2D] or [JB1>JDスカ>2B] or [JB1>JDスカ>投げ] or [JB1>JDスカ>着地>J2D] [JB2>J2D] or [JB2>JDスカ>2B] or [JB2>JDスカ>投げ] or [JB2>JDスカ>着地>J2D] 解説:JBが多段技なのを利用したファジー潰し中下投げ択。課題はどうやって降りJBをガードさせるか。 5C1>rcJB 解説:ゲージを使った崩し、どうしてもJBを使って崩したいあなたに、バリガに弱く、状況によってアドリブが必要。 何か>ダッシュ投げ 解説:崩しの本命、壁際なら6投げ、ソレ以外なら4投げを狙う。 何か>いきなり牙穿衝 解説:発生25F+派手なモーションで見切られやすく、飛ばれたらフルコン確定。普段は封印しておいて忘れた頃にパなすしかない。 *&bold(){起き攻め} 3C〆>2D 解説:中央なら全受身対応 6D〆>前ジャンプ>JB 解説:端なら詐欺れる *&bold(){一発ネタ・初見殺し} 端で蛇顎〆>ディレイrc>牙鎌 解説:ヒャッハー!前転は消毒だー! 6C>3段目ヒット直前rc>投げ 解説:打撃と投げの二択?3段目直ガからの反撃を狙う相手に不意打ちができる…かもしれない、コツは打撃が当たる直前にRCをすると見切りにくい。 立ち回りでOD>固めからの牙穿衝>蛇縛封焉塵 解説:相手のバーストを使わせずに倒しきるのがお勧め。自分の体力がミリ状態の際に狙ったりすると良い。 中央でODコン~牙鎌or6Dor5D〆>ディレイOD蛇麟 解説:ガー不狙い。押しっぱ受身と後ろ受身に当たれば5000、空中前受身されれば終了。 壁際で6D同技コンボ 解説:6Dを二回コンボに組み込むと即受け身可能になるが、6D派生の乱舞は空中通常ガード不能な為対処を誤ると引っかることがある。補正がないに等しい為試合を終わらせるダメージを奪える、ガードされた場合はRCして攻め継続を狙う。 壁際でディレイ牙鎌受け身狩り 解説:あえて相手に受け身を取らせたところを牙鎌で攻撃する、こちらも補正がないに等しく大ダメージを奪える。 ----
データ不足につきじゃんじゃん加筆修正お願いします // せっかく良いのがあったのに置いとかないのはもったいないと思ったので保持。別ページに分けた方がいいかも? *キャラコンセプト D系統を絡めた高いゲージ回収能力と制圧能力に、22Cを絡めた高火力が売りになるキャラ。ダッシュも非常に早く画面制圧能力は一流。 どんな状況でも大蛇武鎌殲(63214B)で〆る事ができて、安定した攻めと火力、端への運搬が強みになる。 テルミのコンボは22Cを絡めて追撃していけば非常に火力が高くなり、逆にD系統を絡めていくとゲージ回収能力が高くなる代わりに火力が落ちる傾向にある。 22Cもゲージも使わないテルミの火力は全キャラでも最低クラスのため、ゲージは大蛇に躊躇無く注ぎ込んでいこう。 轟牙双天刃(623B)のrc保険のために100%を維持する立ち回りは非常に弱いという事を覚えよう。 端の火力とゲージ回収率は上位クラスと並べても遜色が無い。火力の底上げと端運搬能力の高い大蛇は非常に優秀なDD。 *基本の立ち回り 必殺技が少なく、通常技の性能も微妙なのが多いテルミは立ち回りで振る技が限定される。 立ち回りで振るのは5D、JD、2A、6A、JA、空投げ、(6C)。 ゲージがある状況でなら蛇境滅閃牙による差しこみも強い。 こちらから攻める場合5Dで横押しにいきたいが、この技はやられ判定が大きく攻め合いには向かない、そうなってきたらJDを上から被せて嫌がらせをしていく。JDで大事なのはカウンターが当たった時に追撃が出来るタイミングで振ること。 特に端付近なら22Cで追撃できるため、ダメージが一気に跳ね上がる。 テルミのJDを潰すために相手は早出しJ攻撃をしてくるが、そうなった場合は6Aで叩き落としていく、6Aは発生、判定申し分なくCHからのリターンも十分。 空中戦にもつれ込んでしまった場合はJAでなんとかするしかない、このタイミングでJDを出してしまいがちなので判断はしっかりと。 テルミはエリアル火力が非常に低いため、確実にJ2Dで叩き落として起き攻め移行しよう。 立ち回りでの6Cは当たる確信があるタイミングや一部キャラ限定。rcできない状況で撃つのは死ぬ覚悟と一緒に。 5DやJDはガードされてもこちら側のゲージが溜まっていくので、ガードされても気にせず執拗に嫌がらせのように撒いていく。 5Dヒット時にはしっかり蛇顎で追撃し、大蛇で更に追撃をして端へと運んでいこう。 蛇境滅閃牙は範囲が広く、発生が早い為相手の甘い牽制や連携を潰すことが可能、キャラ対策として有効な場面を覚えると心強い。 ODを使ったワンチャン力は特筆すべき強みであるので、迂闊なバーストは避けるべきだが、追い込まれたならばさっさと使ってしまい長期戦に持ち込んで回復を待とう *&bold(){開幕} 一瞬様子見>6A 解説:空ダ読み。 後ろhj>JD 解説:空ダ等で追いかけてくる相手を頭上から押さえつける。 前hj>JA 解説:後ろジャンプ等で逃げようとする相手を頭上から(ry 5D 解説:地上から攻めてこようとする相手への牽制。飛ばれると危険、かち合っても負ける 6C 解説:これをやるテルミをよく見かけるが、ガードされて-12Fなので危なすぎる。chすれば美味しいが… *&bold(){基本的な立ち回り} 6A対空と5DJD牽制を上手く使う(漠然) &bold(){近距離} テルミのターン…と言いたいが、当然相手も仕掛けてくる距離なので、相手の動きを予測しつつ、嫌らしくまとわりついていこう。 行動 解説: &bold(){中距離} 絶妙にリーチ負けしやすい距離なので、ここでうろつくよりJD、5Dを当ててさっさとゲージを50溜めてから近づいて仕掛けていこう。 JD 解説:テルミの中でかなり判定が強くて長い技なので、ギリギリ当たるくらいのところで振ると対空を貰いにくい。ただし発生遅いのでブンブン振り回すとあっさり対処される。 &bold(){遠距離} あまりやることがないが、メッセンガでプレッシャーをかけることは出来る。 蛇境滅閃牙 解説:適当に飛び道具を撒こうとする相手に刺さるが、距離を読み違えると目の前で止まってchフルコン貰うので注意。だいたい端〜端からお互い1キャラ分くらいの距離で止まる。 ダッシュハイジャンプJD 解説:テルミはダッシュハイジャンプが妙に跳ぶ。端から端まで届いたりするのでちょっとビックリさせることはできるか。 *&bold(){テルミの対空、空中戦}テルミの対空、空中戦 6A 安心と信頼の地対空。裏までしっかり落としてくれるが、隙がでかいので2段Jなどで空かされると危険 出すときはしっかり相手を見て、最低でもガードさせるようにしよう。できればこの技で落としたい。 5A とっさの対空。ハザマさんのと同じ性能っぽいのでなかなか強い。 5C 主に2A>5C一段目JC>J2Dに繋いで端から飛んで逃げる相手を捕まえるのに使おう。 JA とっさの対空その1。ハザマのJAなので、性能もお墨付き。2段Jで6A空かされるかもと思ったらこちらでどうぞ JB めくりに使われる事が多いと思うが、横に広く、振りもコンパクトなため、実は置き対空で使ってもかなり強い。 低ダ特攻してくる相手にどうぞ JC ザ・置き対空。上に広いので、登り気味に出しても良く当たる、低めで当たればリターンもばっちり JD 厨技。相手の頭無敵をつぶしたりすることもあるので、ブンブンふっていきたくなるが、知ってる相手にはJAや空投げで吸われる 逃げっティアっぽく出すと強い。多様は禁物。 空投げ 特に投げ間合いが広いとか白面みたいな事ができたりするわけではないが、投げれる所は投げて行きたい *&bold(){固めと崩し} テルミの固め及び崩しは隙間が多く、飛び逃げを通しやすく、ほぼどの場面においても昇竜など無敵技に割り込まれる危険があるので それらには細心の注意を払いつつ、固めが絶対にワンパターンにならないようにして狙いを絞らせない事が重要。 微ダ5B>5B>微ダ5B>5B… 解説:妖怪ハザマモドキ。あちらより少しやりやすい。投げを混ぜ込んだりおもむろに6Bしてみたり。小パン暴れには5Cでch(゚Д゚)ウマー J2D>J2D>J2D… 解説:中段かつテルミの技では大きく有利を取れる連携、もちろんやりすぎると簡単に対処されるが固めに混ぜられるとうっとうしい。 [2C>jc>J2D] or [2C>6B] or [2C>5D] or [2C>3C] 解説:手軽な連携だが割り込まれやすくチキガに弱い。2C>ディレイ3Cで飛びを狩れなくもないが、ガードされた後が苦しい。 [5D>ディレイ蛇顎>(rc>2A~)] or [5D>6C>(rc>2A~)] 解説:入れっぱ&バクステ&暴れ潰し。ガードされたら反撃確定なのでrc前提で。 [5D>6B] or [5D>6Bフェイント投げ] or [5D>2D] 解説:打撃と投げの二択。2Dは一部の無敵技への対策にもなるが前ジャンプされると死ぬので程々に。 [5C1>jc>J2D] or [5C1>rc>JB] [5C1>jc>着地2B] or [5C1>rc>2B] or [5C1>rc>投げ] 解説:5Cからの中下投げ択。rcにより見え辛くできるが、中央で50%しかない状態で無理やり崩してもロクにリターンが取れず(投げ以外)使い所が限られる。 5C(2C)>jc>降り際JBから [JB1>J2D] or [JB1>JDスカ>2B] or [JB1>JDスカ>投げ] or [JB1>JDスカ>着地>J2D] [JB2>J2D] or [JB2>JDスカ>2B] or [JB2>JDスカ>投げ] or [JB2>JDスカ>着地>J2D] 解説:JBが多段技なのを利用したファジー潰し中下投げ択。課題はどうやって降りJBをガードさせるか。 5C1>rcJB 解説:ゲージを使った崩し、どうしてもJBを使って崩したいあなたに、バリガに弱く、状況によってアドリブが必要。 何か>ダッシュ投げ 解説:崩しの本命、壁際なら6投げ、ソレ以外なら4投げを狙う。 何か>いきなり牙穿衝 解説:発生25F+派手なモーションで見切られやすく、飛ばれたらフルコン確定。普段は封印しておいて忘れた頃にパなすしかない。 *&bold(){起き攻め} 3C〆>2D 解説:中央なら全受身対応 6D〆>前ジャンプ>JB 解説:端なら詐欺れる *&bold(){一発ネタ・初見殺し} 端で蛇顎〆>ディレイrc>牙鎌 解説:ヒャッハー!前転は消毒だー! 6C>3段目ヒット直前rc>投げ 解説:打撃と投げの二択?3段目直ガからの反撃を狙う相手に不意打ちができる…かもしれない、コツは打撃が当たる直前にRCをすると見切りにくい。 立ち回りでOD>固めからの牙穿衝>蛇縛封焉塵 解説:相手のバーストを使わせずに倒しきるのがお勧め。自分の体力がミリ状態の際に狙ったりすると良い。 中央でODコン~牙鎌or6Dor5D〆>ディレイOD蛇麟 解説:ガー不狙い。押しっぱ受身と後ろ受身に当たれば5000、空中前受身されれば終了。 壁際で6D同技コンボ 解説:6Dを二回コンボに組み込むと即受け身可能になるが、6D派生の乱舞は空中通常ガード不能な為対処を誤ると引っかることがある。補正がないに等しい為試合を終わらせるダメージを奪える、ガードされた場合はRCして攻め継続を狙う。 壁際でディレイ牙鎌受け身狩り 解説:あえて相手に受け身を取らせたところを牙鎌で攻撃する、こちらも補正がないに等しく大ダメージを奪える。 ----

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