気ままにゲームやるよ!内検索 / 「キャラ別CPU」で検索した結果

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  • キャラ別CPU
    対CPU ロック 上段避けをつぶすジャンプ攻撃を持ってないので、 しゃがみガードで待ち、相手が飛んだら上段避け。 飛びを落とす練習です。たまに子足を出すと飛ばせやすいです。 ハードエッジやレイジランダンクは0フレ確定なのでガードしたら 出す練習になります。 まれにシフト真空をしてきますので、見たら後ろに入れながらCで シフトを狩る練習もできます。 ドンファン 立ちとしゃがみジャストの練習ステージ。 ガードしていると、以下の行動パターンがあります。 1、2B>雷鳴斬 2、立ちC>空砂塵 3、遠A>強紫電脚 1と3はジャストの練習。慣れればガーキャンもしやすい。 2は空砂塵後、着地する相手に反撃を入れよう。 着地前に技を当てればカウンターになるのでカウンターコンボの練習もできます。 ほたる 多段ジャストからのガーキャン練習です。 基...
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  • CPU戦について
    一人でも楽しもう! 一人用モードで基本から応用まで遊び尽くそうぜ!ってコーナーでございます。 ここではレベル7を基準に攻略していきます。 対人戦とは違うことを理解しよう SNKのゲームですから、相手が超反応で動くのは当たり前と思いましょう。 まず、負けずに先に進みたい クリアしたいわけです。 やってはいけない、返される行動とはなんでしょうか? 1、飛び道具 五分の状態で飛び道具を出す。これはいけません!! 相手は飛び道具が出るときにはジャンプ攻撃をしてきます! 2、しゃがみD コンボ以外で当たったことがありません! 超反応で下段避けか小ジャンプ攻撃をしてきます。 3、コマンド投げ 入力したときには相手は空中にいます。 次に、だいたい当たる行動 〇 隙の少ない突進技 連発するだけで結構勝てます あとはキャラ個別に見...
  • コマンド入力について
    正確に素早く、ラクして攻撃しよう 今回は分割入力とフェイント、ずらし押しなど実戦的な入力の仕方をマスターしましょう。 みなさん知っての通り、このゲーム屈指の難しさを誇る行動は同時押しです。 ビタ同時でなければ早く押した方のボタンが出るんですからフェイントもブレーキングも難しいわけですw この難しい行動(同時押し)をなぜするかというとそれはラクしたいから、コレにつきます。 レバーを早く回せば通常技単発からでもキャンセルできるんでしょうが、意識とレバー操作が それに向いてしまいますよね。 どうせコマンドがかなり残るゲームなですからそれを利用しましょう。 また、フェイントを絡めたコンボというのは餓狼シリーズの醍醐味でもありますし、次の技を出す猶予が生まれる ことでヒット確認が簡単になる(=隙をさらさない)という利点があります。 同時押しでの分割入力が必要なの...
  • 強くなるために
    家庭用での練習方法 トレーニングモードでいくつか課題を作って練習しましょう。 コンボ練習 コンボ練習では最優先で練習するものとして以下のものがあります。 ①密着からの基本コンボ(ノーゲージ)  昇竜スカなど、相手の隙が大きい時に確実に決められるもの  例)[マルコ]近D→強虎砲BR→強虎煌拳    [ほたる]立B→弱虎尾脚BR→発気掌    [ジェイフン]立A→屈C→流星落    etc  なれたら通常ジャンプ攻撃からも練習します。  ジャンプ攻撃から届かないコンボなどもわかってくるでしょう。 ②小ジャンプからのコンボ(ノーゲージ)  攻める起点としての小ジャンプは近づきながら当てる重要なものです。  また、着地キャンセルというシステムで直接必殺技につなげます。  例)[マルコ]小ジャンプD→強虎砲BR→強虎煌拳    [テリー]小ジャンプB...
  • 質問と回答
    ask.fmでの質問と回答の転記です。 質問があればどうぞこちらへ http //ask.fm/tamura_mow ┗|┳|┛<ジャンプ防止になる攻撃ってないですかね…遠Cもいいんですけど、GCされたり「イクゼ!」って言われたら大ピンチなんで…。 キャラがわかりませんがグラントとすると、遠Cにガーキャンするには立ちジャストする必要があるので屈Bを出してみましょう。ヒットすればダメージ結構ありますし、飛ばれても小ジャンプじゃなければ何とかなります。アボイドであれば見てから小パンさせると思います。 飛び防止の行動はフェイントのないグラントにはかなり難しいです。上に判定が強い近Cなんてもってのほかですしね。それよりは飛ばれた時のことを想定しましょう。小ジャンプはガードしてやり過ごせばいいと思いますが、通常ジャンプなら空対空のジャンプAかバックジャンプD、相手によりますが上段避...
  • キャラ対策
    まだ作られてない項目は 未 と表記 現在は反撃表のみ ロック ドンファン 未ほたる 未マルコ 未北斗丸 ケビン フリーマン グリフォン ジェニー ガトー ジェイフン テリー グラント カイン
  • ガーキャン対策
    ガーキャン狩り このゲームにおいて非常に強い守り行動のガードキャンセル。 無敵技や発生の早い技を持つキャラであればガーキャンに対して簡単にリターンを得ることができます。(ガーキャン狩り) 例)テリーの場合 立Bキャンセル強パワーダンクBR これは、立Bに対してガーキャンをした場合無敵技のパワーダンクで返すことができる。 もちろん相手が何もしなければパワーダンクBRの-2フレ不利な状態になります。 基本的にガーキャン狩りが成功すれば相手はカウンターで浮くことになるのでリターンは大きい。 発生0~2までの技はどうやっても返せません。 細かいことは餓狼WIKIを見てもらえばいいと思うので割愛します。 重要な事は、通常技キャンセル必殺技でガーキャン狩りができるのは 自分の出す必殺技の発生+4フレのガーキャンは無傷で返すことができ 発生+3なら相打ち、それ以内なら一...
  • システム的なネタ
    1Pと2Pどちらを取るか みなさん知っての通り餓狼では1P2Pではかなり違いがあります。 詳しくはwikiを見てもらって、簡単に言うと判定の処理は1P優先、 フェイントやキャンセルで離れにくいのは2Pですね。 マルコにとって何が重要かというと、主には強虎砲ガード後の密着五分状況です。 相手がガード後に投げをこすった場合バクステで避けれるのが1P、避けれないのが2Pとなります。 投げ抜けはできますが、投げ無敵を仕込みにくい強虎砲では読み合いが増やせる1Pのほうがベター。 次にフェイントの固めがしやすいのは2P側。コレはさほど重要ではないです。 相手キャラにもよりますが、基本的に1Pを取るのが無難といえるでしょう。 ケビンやテリー、ジェニーの場合はガクラが怖いので2P取るのも手のうちです。 フェイントキャンセル キャラによっては前フェイントと下フェイントで有利フ...
  • エンパラ大会
    餓狼MOW大会in河内永和エンジョイパラダイス 「永和一武道会」 日時 毎月第3土曜日 PM2 00~ 場所 河内永和エンジョイパラダイス 近鉄「河内永和駅」降りて徒歩1分。 無料駐車場有ります。 エンパラ公式サイト、エンパラtwitterアカウント エントリー 大会開始30分前よりエントリー開始 所定の用紙にHN・使用キャラを記入し参加費100円をお持ちください。 大会進行 ・スイスドロー形式で行います。(参加者5人未満の場合はリーグ戦等となります) 2ラウンド先取、途中キャラ変更はなしとします。 当日は終日50円2クレ設定となります。 ルール詳細 通常全3回戦行います。(参加者多数の場合は変更あり) 勝ちで3ポイント獲得し、最終戦が終わった時点の勝ち点で優勝を決定します。 細かいことはこちら 大会結果・動画 youtub...
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 「Wiki」創設者のPC 競売に - auone.jp ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 真女神転生5攻略Wiki|メガテン5 - AppMedia(アップメディア) アイプラ攻略Wiki|アイドリープライド - AppMedia(アップメディア) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキン...
  • 空中ヒット後の追撃
    各種攻撃が空中ヒットした後、追撃できる場合があります。 実戦でよく使われるのは虎砲BR後や裏周り近A対空の後の極限虎砲、 他のキャラでは牙刀の風牙旋牙の後の零牙などですね。 ここでは各技ごとに設定された追撃可能状況をまとめてみようと思います。 仮定の話ですのでこのサイト以外では話が通じませんのでご了承ください。 目的 今までどの技からどの技がつながるか、というものが経験則でしかありませんでした。 初級者から上級者まで表を見るだけで一目瞭然になることを目指しています。 アールさんの考案した屈D持続当てから超必竜巻をつなげるというような面白い発想が出てくれば幸いです。 前提 今までのように通常技・特殊技・必殺技というわけかたはしません。 それでは例外が多く出てきてしまうからです。(グラントの近C・遠Dなど) 今回の提唱はすべての攻撃の段数ごとに6つの区分でわけてい...
  • 通常攻撃
    通常技 地上技では特に前キャラ共通でいえることですが、屈Dは確定場面以外では多用しないようにしましょう。全キャラ共通でキャンセルがかからず、隙が大きいからです。 マルコは隙も-5と少なく、使える技ですが過信は禁物 近A:コンボの始動や相手のジャンプをくぐってからの対空に使います。ヒット後+6で、虎砲などがつながります。連打キャンセル可能。 対空にした場合、近A空中ヒット後極限虎砲がつながります。 近B:ヒット、ガード後+4ですが連打不可なので極限虎砲か竜虎乱舞、遠Aがつながります。虎砲や近距離の小技は4フレなのでつながりません。起き上がりに持続を重ねれば虎砲などつながりますが、下段でもなく連打も効かないので使うことは少ないでしょう。近Bの特徴としては、後半に全身無敵のフレームが存在することです。 技ができったあとに2フレのみ存在し、持続のない発生10または11フレの...
  • 疑似連キャン
    連キャンについて 同じボタンの連打キャンセルのみ可能・必殺技でキャンセルできない通常技から必殺技をつなげるテクニックです。 理屈 共通するシステムとして、すべての通常技の出かかりを必殺技でキャンセルすることができることを利用しています。 通常技 ⇒ 通常技(連打キャンセル) この2回目の通常技の出かかりを必殺技でキャンセルします。 通常技(ヒット)→通常技(連打キャンセル)→出かかりを必殺技でキャンセル これで通常技から直接必殺技が出ているかのように見えます。 これを疑似連打キャンセル(通称連キャン) 入力のしくみ 通常技(立ちAとします)を入力してから必殺技を入力しても、常人には間に合いません。 通常技 ⇒ 必殺技 ⇒ 通常技 というように入力します。 もちろん通常技にはキャンセルがかからないので、通常技ヒット後に必殺技コマンド...
  • 俺流マルコ論
    ※多分におかしいところが含まれますが、こんな考え方もあるんだなくらいにとどめてください マルコ面白いです。とくに龍虎乱舞レベル4叩き込んだ時なんて! マルコというキャラは攻めて攻めて攻め殺す、というように考えられがちです。 しかし、ケビンやカインなどと違い、有利フレームをとって反撃しにくい状況で攻めていく事はできません。 大前提 まずこのゲームの体力は121です。 いかにしてこれを0にするか、または相手よりリードした状況で時間切れになるか競うゲームなわけですよね。 当たり前ですがリードするのに一番よいのは相手の攻撃をもらわないことです。 つまりガードすべきところはしっかりガードする。 これだけで勝率当社比4割増 そしてさらに重要なのはダメージを与えること。 当たり前じゃないかと思う方も多いでしょうが、このゲームにおいてジャンプ攻撃からフ...
  • 餓狼紹介
    餓狼 MARK OF THE WOLVES  もう10年も前のゲームですがまだまだ色あせないクォリティではないかと思います。 プレイヤー人口こそ少ないけれどそれまでのSNKゲームのいいとこどり+スト3を意識したつくりでしょうか。 詳しくシステムなど知りたい方はぜひHOWARD ARENA参照のこと・・・丸投げですねw メインキャラマルコでがんばりたい 自分なりのマルコまとめを載せていきます。
  • フリーマン
    確定反撃ポイント 技名 F ガード JD 備考 追撃(AWP) 近立A 1 近立B 1 近立C 2 近立D 2,2 屈A 1 屈B 1 屈C 2 屈D 3 ナイトメア 虎砲 3 弱VOD1段目 4 弱VOD2段目 4 弱VOD3段目 3 強VOD1段目 4 強VOD2段目 4 強VOD3段目 5 クロウ 4,4 フォビア 5 オーヴァーキル 3 超必フルブラスト 3 潜在フルブラスト 3,5 怖いもの 遠C:ダメージでかい、ガードさせて有利 上段避け:フルブラで大ダメージ ダッシュからの近B:近B→2B→遠A→フルブラで大ダメージ 基本的にフリーマンは対空に乏しく、発生の早い技もなく0フレも持たず、ブ...
  • 龍虎乱舞
    きったーーーーーーー 連打によって性能が変わるという独特な性質を持つ非常に面白い潜在技です。 レベル1・2を使う意味はゼロです。 レベル3 ダメージ約55 1段目の発生がゼロフレ、2段目は3フレ発生となります。 虎砲の当たらないような位置でも連続技になりますので、優秀なコンボ用パーツとなります。ただし、コンボにした場合は基本的に潜在極限虎咆の方がダメージがあります。 主なコンボとしては小足2回からノーキャンセルでレベル3、中段ヒット後に虎砲が当たらないような間合いなど。 反撃技としてのレベル3 距離が離れてしまい、虎砲などがギリギリ届かない場合でも届かせることが出来ます。 非常に反撃できる技が多いのですが-2~3の技には反撃するべきではありません。 というのは、この技の1段目、ゼロフレ部分は持続が全くないため、当たらない場合があります。...
  • 下水攻略
    ここでの狩方では詠唱カットは狙わずdexで詠唱を下げて行く方法で説明します。詠唱カット装備であればブレスの項目、装備については無視してください。 準備 最低限必要なものはステ上昇アクセ、真キャス、聖杯、矢ハート あると楽だろうと思うものはアルテミスdex、SD杖、ガンタンクcなど 狩り方は他の人と同じくSW→SG→SW→SGが基本です。支援なし無詠唱でないなら一応ブレスをかけ、無詠唱ならブレスはかけません。IAとインデュアはあるとよいでしょう。ちなみに私は下水にいる間にブレスは一度もかけていません。 SGで狩りをするために最低限必要なdex値は支援なし160以上です。 無詠唱でなくとも160あればSG→SGの間には魔法は割りこまれません。 SW→SGするなら164以上あれば大丈夫です。 装備はガンタンクの有無で変わりますが、dex170未満の場合はオル...
  • システム
    電撃FC覚書 スパキャンルート 通常技→EX技、クライマックスアーツ、切り札でキャンセル可 EX技→クライマックスアーツ、切り札でキャンセル可 通常投げ→EX技、クライマックスアーツ、切り札でキャンセル可 インパクトスキル ABまたは2AB 1Fガードポイントのある打撃技。ガードポイントの為けずりはある。 ヒット時EX技、クライマックスアーツ、切り札でキャンセル可 ガード時クライマックスアーツ、切り札でキャンセル可 ガードポイント技のため、通常技をインパクトアタックで取られた際はインパクトアタックや無敵技でキャンセルすることで切り返すことができる。C→B→Aの順でヒットストップが短くなるためAを取られた場合は見てから返すのはほぼ不可能。 インパクトで取られた場合にのみインパクトで返す仕込みの例としては、 A→B→(Bの発生前に)AB同時押し  ヒットガ...
  • 曹操
    #恋姫演武 #とりあえずメモとか攻略 曹操だよ コンボはさほど難易度も高くないもの(自分ができる範囲のもの) まわりにいるキャラしか対策しないしいつまで流行るか微妙なので充実した攻略になる気はしない ゲーム性 殆どの技が確反のため、振る技を考えてチクチク牽制しあうゲーム ガードを崩しにくいうえに前ジャンプが弱いため投げが強くなるが、投げ抜けを釣って崩撃カウンターを狙うことができる 崩撃技がカウンターすればほぼゲーム終了のために更にうかつな行動ができなくなる 下手に投げ抜けを狙うよりは立ち攻撃で暴れるかさっさとバクステかバックジャンプしてしまおう 覚えるべきは崩撃の最大コンボより確反ポイント、暴れてはいけないポイントが優先で 2Bガードされ確認からの遅めキャンセルなどされたらしっかり一度確反とってから読み合いに持って行こう 一試合に起こるかどうかわからない崩撃カウン...
  • 超必殺技
    覇王翔吼拳 飛び道具を貫通する極限流を代表する飛び道具。超必版はかなり遅く、相手の飛び道具を見てから撃ってもまず当たらないでしょう。また、基本的にこのゲームの飛び道具は速いのでつぶされやすいと思います。潜在版であればでも速く、見てからでほぼ当たるので非常に強力です。発生保障、というか弾が出るまで完全無敵です。 虎砲ブレーキング、上段下段払いから潜在版がつながります。相手のジャンプ攻撃を上段払いでとった場合は通常版も入ります。 通常版はダメージは大きいのですが基本的につながりません。ただし、必殺技でカウンターをとった場合には非常に大きなダメージ元となります。当て方はカウンターで浮いている敵に当てるのではなく、前述のダウン回避不能現象を利用して当てることになります。今作のカウンターは、浮きが高くなり、一度だけ全ての攻撃で空中追撃可能になることに加え、何も追撃しなかった場合ダウン中の相手に...
  • 技紹介
    通常技 近A:発生が早いのでコンボの開始やジャンプ攻撃から着地で出して継続させましょう。しゃがみにも当たるので便利。 近B:特に使う所がわかりません。 近C:2段攻撃でゲージ回収がいいので、ジャンプ攻撃から直接だしたりします。ヒット後有利なため、ノーキャンセルで小技がつながります。 近D:近Cと同じく2段技。こちらはヒット後五分以下と思われます。 遠A:牽制に使ったり、空中の相手を拾うのに非常に便利。しゃがみには当たらないキャラがいます。相手の突進技にカウンターを取りやすいので、牽制で使うときはカウンターの確認から低ダ攻撃を狙うと良いです。 遠B:遠Aより少し長いが発生が遅い。コンボのつなぎで使うくらいでしょうか。 遠C:リーチが非常に長いが隙が大きくキャンセル不可。持続を当てることで小技をつなげることが可能。 遠D:リーチが長く、...
  • ジェニー
    確定反撃ポイント 技名 F ガード JD 備考 遠立ちC -8 遠B 屈D 遠立ちD -9 屈D 屈みD -6 遠B 上段避け攻撃 -3 極限虎咆 虎砲 弱クレイジーイワン -6 遠B 虎砲 強クレイジーイワン -10 虎砲、屈D ダッシュ近D 弱ガルフトマホーク -4 龍虎乱舞 遠B 強ガルフトマホーク -4 龍虎乱舞 虎砲 バッフルズ -3 密着極限虎咆 弱ディ.ハインド -19 近D 2段目GC虎砲でカウンターヒット 強ディ.ハインド -29 近D GCは通常ヒット 弱ディ.ハインドBR -3 極限虎咆 虎砲 ローリングサンダー -32 メニメニ -18 近D オーロラ -49 アンニュイ -79 発生7 ・ハリアー対策 最も簡単な方法は上段払いを合わせること。 ハリア2段目まで入れていた場合はカウンターヒットとなる ...
  • 画面端での固め
    通常技による怒涛の攻め「タムラッシュ」(命名わた) ガクラを狙い、ジャストさせずに継続して攻め殺すために考案しました。 必殺技はほとんど5分ですが通常技の有利フレームは優れているものがあるのでジャストしにくい連携を考えていきましょう。 基本のおさらい 技 発生 硬直差 近A 4 +6 屈B 4 +6 遠A 3 +4 近C下フェイント 7 +10 近D下フェイント 5 +10 弱虎砲BR 4 +2 硬直の後のジャスト不能時間は3フレです。そしてジャスト受付時間は7フレです。 ジャスト不能時間に重ならなければ逆に7フレ後に当てるとジャストしにくいと思います。 ちなみにフェイントは下フェイントより前フェイントのほうが1フレ有利が取れます。 連続ガード → 連ガ ジャスト不能時間内 → ジ不 ジャスト可能 → ジ可 (例) 近A→近D         連...
  • チーム編成等
    チーム編成・リンクポイント割り振りシュミレーターについて このゲームはただ強いプログレスを手に入れればいいというわけではなく、 エクシード(スキル)の継承、そしてそれが発動できるかが重要です。 1人あたり3個のエクシードを持つことができ、戦闘に参加するのは5人。 1ターンに発動できるエクシードはせいぜい3~4個です。 個々のシンクロレベルによっては5ターンで一度も発動しない、ということもありえるわけです。 そこでチーム編成をシュミレートし、リンクポイントの割り振りができるシートを作成しました。 ↓シュミレーション画面の例はこちら↓ シートを[チーム編成]に切り替えます。 それぞれ設定したいプログレスを薄いオレンジの塗られたセルでリストから選択していきましょう。 出撃チームを選択し、振り分けるリンクポイントを入力すれば割り振りがシュミレー...
  • 虎煌拳
    虎煌拳 中・遠距離では優秀な飛び道具かつゲージためが出来、近距離ではダメージの高いコンボ用パーツ。 マルコの必殺技の中では最もダメージが高いので一番ゲージが溜まります。 飛び道具としての虎煌拳 遠距離ではゲージが溜めやすいのでばんばん使っていいと思います。 ただし、ドンファンとグラントは遠距離からでもスパドンやジャンプ攻撃が間に合うことが多いのであまり使えません。 体力リードしてる時はジャストで回復されてしまうので控えるべきではあります。 まあリードしているなら相手が攻めてくるので遠距離にはなりにくいのですが。 出すときにテンポをずらしたり、弱強混ぜるとジャストしにくい&運良くヒットも見込めておいしいでしょう。 テンポのずらし方としては、歩きながら出す・下がりながら出すとよいでしょう。このゲームはコマンドが残っている時間が長いので、波動入れてからかなり歩けま...
  • エリアレベル
    Area Levels 日本語版 Act N NM Hell Level Name Act 1 ローグ族のキャンプ Act 1 1 36 67 血の湿原 Act 1 2 36 68 荒涼の平原 Act 1 4 37 68 岩の原 Act 1 5 38 68 暗き森 Act 1 6 38 69 黒き湿地帯 Act 1 8 39 69 タモエ高地 Act 1 1 36 79 邪悪の巣窟 Act 1 2 36 77 洞窟 レベル1 Act 1 4 37 69 地下通路 レベル1 Act 1 5 38 80 坑道 レベル1 Act 1 7 3...
  • グラント
    確定反撃ポイント 技名 F ガード JD 備考 近C -12 ダッシュ近D 遠立ちC -6 なし 遠立ちD -4 龍虎乱舞 屈みC -20 ダッシュ近D、虎煌拳、先端なし 屈みD -14 ダッシュ近D、先端なし 先端虎煌拳 上段避け攻撃 -2、-8 ガード時龍虎乱舞、2ヒット時虎咆 下段避け攻撃 +3、-3 ヒット時のみ極限虎咆 魔壁 -9 近D 先端の時は少し歩いて近D 弱・黒炎流 -11 屈D、先端なし 強・黒炎流 -3 虎咆 凶鳥刃 弱・滅焼飛刹 -2~+5 打点によって変化 強・滅焼飛刹 -4~+5 弱・豪弾劾 -5 虎咆 近D 強・豪弾劾 -1 剛裂衝 -16 近D 魔神岩 -15 虎煌拳 魔神破天弾 -11 屈D 魔神円月輪 -2 極限虎咆、龍虎乱舞 JD段数13 足が長くてダッシュも速い。...
  • 小ネタ
    下段避けを先端で当てると+4フレ。龍虎乱舞が連続ヒットします。 以下はtwitter用のメモ帳です。 【システム】対空に対して空ジャンプジャストの仕方は飛んでから下降し始めてからレバーを1に入れっぱなし。着地後も入れっぱなしにしておけばびた重ねでない上段避けなどもジャスト出来る。 【システム】体力0ドット時の飛び道具削りでバクステでの回避が困難なとき、烈風拳・パワーウェイブは下段避け、虎煌拳・発気掌・フレイムは上段避け空キャン全身か上半身無敵技で抜けることができる。バッフルズは死ぬしかない 【対ロック】シフト真空を狙ってきたらあせらずレバーうしろ入れながらCで投げよう。シフトを読めたなら上段避けでカウンターコンボも入れられるぞ 【対ジェイフン】流星落の2段目はしゃがみBですかせる。ジャストより密着するのでコンボを入れやすいぞ。 【対ほたる】...
  • 必殺技
    虎煌拳 ダメージの高い飛び道具。遠近で性能が変わり、近距離ならダウン属性付きでダメージも高い。遠距離ならダウンしなくなり、ダメージも落ちます。弱強でダメージと速度が変わります。近距離でガードされた場合は5フレ不利なので発生の早い技で反撃をもらいます。画面端での連キャンの場合は注意が必要です。たとえヒットしていてもダウンを奪えない距離であったなら発生の早い突進技などで確定反撃です。 わずかですが弱の方が強よりも近距離性能になる間合いが広いようです 虎砲 いわゆる昇竜拳。イメージ的には無敵対空に思えますが、いっさい無敵なしなので連続技専用です。ブレーキング対応技で、ブレーキングした場合は隙はなく反撃は受けません。弱と強で性能が違い、弱はその場で打ち上げ、相手との距離が離れます。端でなければ虎煌拳または潜在覇王で追撃可能。虎煌拳の場合遠距離性能となります。強は前に出ながら打ち上げ、相...
  • カイン
    確定反撃ポイント 技名 F ガード JD 備考 追撃(AWP) 近立A 1 近立B 1 近立C -6 虎砲 2 近立D -12 虎砲 2,2,2 屈A 1 屈B 1 屈C 2 屈D -5 虎砲 3 フレイム 4 弱パンツァー -8 密着近D、虎砲 3 強パンツァー 4,2,5,3 弱ランツェ -4 極限虎咆 近D 3,5 強ランツェ -9 近D 3,3,3,3,5 シュトゥース -13 近D、虎砲 3 アーテム 3 潜在アーテム 3,3,3 超必ゼーレ 3×7 潜在ゼーレ 3×10 ・相手キャラの行動の流れ ゲージを貯めつつ牽制し、ダウンを奪っていく。 その際起き上がり不可のゼーレからガードクラッシュ連携へ ・上段避けで返せないもの 小ジャンプD ...
  • カオスコードのすすめ
    カオスコードとは FKD制作の完全新シリーズの格闘ゲームです。 基本コンボにいわゆるスパキャン超技ででかいダメージが入るため 非常に爽快感があると思います。 個人的にいいなと思うのは、のけぞり中に出せる返し技(GGのサイ クバーストやタツカプのメガクラ等)がないことかなあ。 とはいえあまりにも置いている店が少ないことと、アルカディアで すら攻略やめちゃうくらいの知名度しかないことが残念。 この世はネームバリューがなければ売れないのか・・・ このサイトではサーベラスについて紹介・攻略します。 共通システム 前方回避 AB同時押し 前に無敵状態で一定距離移動します。 終わり際に隙があるので注意しましょう。 タクティカルガード CD同時押し ゲージ50%消費して打撃に対する当身。 しゃがみでもでます。当身を取った後は自動で攻撃が出て、 ヒットすれば特殊のけぞりを誘発します。 地上ヒ...
  • ドンファン
    確定反撃ポイント 技名 F ガード JD 備考 近C -5 密着虎咆(非ダウン) 近D -6 虎咆 屈D -8 密着虎咆、先端なし 密着虎咆、先端屈D 弱・雷鳴斬 -1 なし 極限虎咆 強・雷鳴斬 -2 自端のみ極限虎咆 極限虎咆 空砂塵 -30、-29 すべて 空砂塵BR -6 近D、先端虎咆 近D 飛翔脚 0以上 なし 極限虎咆 足ビンタ -9 虎咆、先端屈D 近D 回転ドンファン -9 虎咆等、先端屈D スパドン -39 後述 雷鳴弾B -5 虎咆、先端なし 密着近D オレ様鳳凰脚 -10 近D等 いかに自分のTOPを守りながら相手のTOPを消すか、ここが勝負の分かれ目です。 まずはダメージをもらわないことを徹底します。 ドンファン側の主要ダメージ源は牽制とジャンプ攻撃、スパドンです。 飛びで近づいてくることが多いので、とびに...
  • 強飛燕疾風脚
    殆ど使われない技の一つです。 なぜなら、発生は微妙で対空に使えそうな見た目のくせにまったく対空に使えず、ダメージすら虎煌拳に負ける始末。 そんな技ですが使える場面がいくつかあります。 ゼロドットジャスト不可技 コレが一番の使いドコロです。 ダウンを奪った相手には弱虎煌拳が安定ですが、削りなどでダウンせずにゼロドットになった場合ですね。 虎煌拳は誰もが警戒し、それを読まれた場合はジャンプからのフルコンで負けることすらあります。 虎煌拳を打たれた相手は飛ぶ以外に回避方法はほとんどないことと、弾速が速いため確認せずに飛ぶことがしばしば。 そこで強飛燕疾風脚をつかうとあら不思議、下りの踵落としが相手にヒットします。 この技自体はしゃがめばスカせるのですが、虎煌拳があるためしゃがみ待ちなんてしてられませんからね^^ 虎砲で浮かせた後のトドメ 虎煌拳で死ぬ体力なら虎...
  • グリフォン
    相手は牽制が強いので無理に攻めない。こちらは飛び道具があります。 相手の前ジャンプに対して簡単で強力な択は上段払いと小足か遠ければ足払いです。 上段払い後はゲージがあれば覇王、なければ弱飛燕疾風脚で端へ運んで固めスタートです。 牽制技には無理に付き合わないことが重要です。ジャンプCはGCタイミングが難しいのと、当たらない(スカし投げ)場合がある。よって、相手のジャンプ軌道をよく見ましょう。通常ジャンプで前に落ちる場合はガードかバクステ、めくりに来た場合はダッシュして近D対空。ただし近Dは相打ちになる可能性が高いです。裏周り相打ち後は着地ガー不か打撃重ね。 攻めに行く場合は行動の隙があれば投げ無敵を仕込む意識を持つ。 たとえ虎砲がもれても着地際に投げ無敵を入れておけば痛い反撃は立ちAダイダロスぐらいになります。 ガードが固くてあまり牽制を振ってこない場合にはガク...
  • ロック
    確定反撃ポイント 技名 F ガード JD 備考 追撃(AWP) 近立ちA 1 近立ちB 1 近立ちC -8 遠B、虎砲 虎砲は非ダウン 2 近立ちD -6 虎砲 2 近立ちD・→D -8 なし 2 屈A 1 屈B 1 屈C 2 屈D -12 屈D 3 上段避け攻撃 -5,-11 虎砲 2 烈風拳 4 ダブル烈風拳 4,4 ライジングタックル -29 3×n 弱ハードエッジ -5 密着虎砲、先端以外極限虎咆 3 強ハードエッジ -12 虎砲 4,3 レイジランダンク -3 極限虎咆 虎砲 5 オーバーヘッドキック -16 虎砲 5 レイジングストームA -23 5 レイジングストームC -51 3,3,3,5 シャインナックルB -13 近D JD段数5 3×5 シャインナックル...
  • コンボ
    ダメージはテリー等の場合。グラント、グリフォンには段数が増えるにつれダメージが減ります。 餓狼MOWの体力は合計121です。 BR=ブレーキング、FC=フェイントキャンセル 虎砲BR→虎煌拳 ダメージ29 マルコの基本コンボ。発生4フレなのでいろいろなところからつなげることができる。 始動別 近D 36、近C 31、近A 31、屈B 32 上段払い→追撃 強虎煌拳(遠距離)27、弱飛燕疾風脚29、潜在覇王58 よほど遠くなければ弱飛燕疾風脚がダメージ、その後の状況ともに良いと思われる。 また画面端であれば極限虎砲につながります。 強虎砲BR→極限虎砲 ダメージ通42潜58 ゲージを使った基本コンボ。 虎砲後少し歩き、低めに当てるとダメージが高い。 弱虎砲→潜在覇王 ダメージ53 画面端以外での弱虎砲からは虎煌拳または潜在覇王で追撃。 近D→...
  • 起き攻め
    相手の起き上がりに中段または下段を重ねてダメージを取ろう マルコは中段(極限肘)と下段(2B)どちらがヒットしても 虎砲がつながるので大ダメージが取れます。 ただし通常はダウン回避があるため重ねることが難しいところです。 ダウン回避不可の技からダブルアップを狙って行きましょう。 具体的にはフレーム消費を行いジャンプ逃げの出来ないよう中下段を重ねます。 中段は持続を重ねるため上入れっぱでのジャンプ逃げとしゃがみガードを崩しますが 基本的に密着するので投げ暴れと無敵技に負けます。 下段の2B重ねは持続を重ねることで投げ暴れを封じながら立ちガードを崩します。 上入れっぱと無敵技に負けます。 ※グリフォンのみ持続を重ねても投げることができます。 無敵技がなければ完全2択になっているといっていいでしょう。 ※カインのみ起き上がりが4フレ...
  • 黒雪姫
    黒雪姫メモ 基本 地対地 A×n→B→C→(※) (※) パラージング(5AB) :2Cど先端でもつながるのが魅力的。キャンセル切り札コンボかEXフラッシング→ダッシュダウン追い打ちから起き攻めへ。 地上フラッシング(214A):追加Bでダメージを取る。ダウンしないので暴れに注意が必要              ガードされているときは追加Cで裏廻りも一応可能 ピアーシング(236C):距離を取りたい場合やスタバ〆など。フラッシング追加Bが当らないほど遠い場合やガードされているときのお茶濁し パラージング→EXフラッシング :ダメージ増やしつつ起き攻め可能。 いろいろ→スターバーストストリーム(63214BC) :ダメージ底上げというよりブラストゲージの回収がメイン。 20%回収と距離が離れるため時間回復も狙える。主に相手ブラストあり、こちらブラスト使...
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