ルール

ルール

◇◇1か月の流れ◇◇

○このスレは以下の流れで推移していきます。
  • 依頼フェイズ→コミュフェイズ→成長フェイズ(1か月終了)


○依頼フェイズ
  • カードをランダムで1枚引きます。それらに各国の信頼値とできる夫の名声値を足したものが依頼難易度になります。
 これを4回繰り返します。

スペード 白の国の依頼
ハート 緑の国の依頼
クラブ 青の国の依頼
ダイヤ 赤の国の依頼

  • ジョーカーは特殊な依頼となります(14として判定。依頼者はランダム)
  • 依頼を達成すると成功報酬と、引いたカードに応じた経験札がもらえます
  • 経験札は依頼時のGMの判定に代えることができます

  • 1回目の歴史転換点ダイス後、特殊要素の追加があります


○コミュフェイズ
  • 3回までコミュをすることができます
  • 安価の最大値が同値だった場合、同値ボーナスがあります(コミュ追加)
  • 仲間と会う…仲間とコミュ または 仲間と訓練ができます。
 訓練A できる夫のスキルを仲間に教えることができます
 訓練B 仲間のスキルをできる夫が教わることができます

※修行にはイカサマ(振りなおし)が使用可能

  • 仲間以外と会う…仲間以外とコミュができます


○成長フェイズ
  • 経験札を傭兵団のメンバーに使用することができます。
  • 同時に複数枚使用することができます。
  • 仲間は経験が10あがるごとに任意の既存スキルのLV1あげられます
  • 成長限界の人は成長することができません


◇◇依頼の流れ◇◇

①依頼を受けます


②状況説明があります
「詳しい状況が知りたかったら質問すれば答えてくれます」


③作戦案を決めます
◆◆◆作戦案(良い例)◆◆◆
カイジが暴れて騒ぎをおこし、見回りを呼びつける(工作+1)
敵を隠れてやりすごし、背後から狙撃する(狙撃+2 隠密+2)
混乱しているところに突撃して戦闘(戦闘指揮+2 戦闘指揮+2 海賊+2)

○行動と使用スキル(or使用判定)が分かりやすく書かれています。はなまる
○作戦案はなるべく短く、分かりやすく書いてください(あんまり長すぎるとGMが泣きます

◆◆◆作戦案(悪い例1)◆◆◆
カイジが暴れて騒ぎをおこし、見回りを呼びつける
敵を隠れてやりすごし、背後から狙撃する
混乱しているところに突撃して戦闘

○どの行動にどのスキルを載せてるつもりなのかが分かりづらいため、判定しづらいです

◆◆◆作戦案(悪い例2)◆◆◆
工作+1
狙撃+2 隠密+2
戦闘指揮+2 戦闘指揮+2 海賊+2

○シチュエーションが全く分からないため判定不可

注意※※キャラが作戦案にスキルを載せられるのは【一種類につき一回まで】※※注意

新城さんが敵を分断(工作+1)して用意した爆弾で片方を爆殺(工作+1)、
逃走して追いかけてきたところを落とし穴にかける(工作+1) 計 工作+3

※こういうのはできません


④成功要素を判定します
「与えられた状況を参考に、二択問題を3回出します」
「このスレは【大成功による難易度増】という要素があるため、
 大成功したくないときは作戦案と成功要素でうまいこと調整してください」


⑤判定をします
「ダイスで判定するかカードで判定するかを決めます」
「ダイスの場合はGMが2d6を振ります」

「カードの場合は所持している経験札を消費することで、消費した経験札の値=GMの判定値とすることができます」
「カードは複数枚使用することができますが、2枚目からはどんな経験札でも一律+1です」

○成功時 難易度と同値以上
  • 経験札×100Dのお金を入手
  • 経験札を入手
  • 依頼された国の信頼を入手+1
  • 成功ボーナス

○中成功時 難易度+3以上
  • 追加で経験札×50Dのお金を入手(要はお金が1.5倍)
  • 中成功ボーナスがたまにあります(どちらかというと設定してない時の方が多いです)

○大成功時 難易度+6以上
  • 追加で経験札×50Dのお金を入手(要はお金が2倍)
  • 依頼された国の信頼を入手+1(大成功)
  • 名声を入手(大成功)
  • 大成功ボーナス(必ずあります)


◇◇任意宣言について◇◇

召喚チケット(ランス)  依頼受諾後に任意宣言。仲間にランス追加(1回限り)
召喚チケット(シェリル) 依頼受諾後に任意宣言。仲間にシェリル追加

●使用することができる局面で毎回使用の有無を尋ねてると大変なので、使用したいときは叫んでください
  使用の判定について安価を取ったうえで効果発動します
●カイジのイカサマも基本的には同様です。叫んでください(イカサマの場合、GMが使用について尋ねる場合もあります)

◇◇歴史転換点ダイス◇◇

●6月終了時、12月終了時発生
●予め用意された8つのイベントから1d8で決定
●選ばれたイベントのキャンペーンが始まる
●4回で終了(1年目6月末 1年目12月末 2年目6月末 2年目12月末)
●歴史転換点のキャンペーンは、即時発動するものと数か月スパンで進行していくものがあります

【歴史転換点 イベント】
1.緑の風(白)
×.帝王崩御(白) 発生済み
3.海域封鎖事件(緑)
4.ネガティブ・キャンペーン(緑)
×.赤きからくりの力(青) 消滅済み
×.剣奴暴走(青) 消滅済み
7.若きカリスマの死(赤)
×.大地の枯渇(赤) 発生済み

◇◇自由作戦について◇◇

通常の依頼のほかに「自由作戦」を宣言することができます
自由作戦をやりたいときは、カードを引くときに「やりたいこと」も一緒に書いてください
そうするとその内容を元に、GMがミッションをアレンジします
自由作戦の場合は、「お金」がもらえません
また、難易度のうちの信頼値は「全ての国の信頼値」を合算することになります
当然難しくなるわけです
だからといって自由作戦を何もしないまま3年が経つと
最終的に戦争がおこり、できる夫が死亡しますので気をつけてください
通常の依頼を受けたいときは、普通にカードを引いてください
依頼安価を取るタイミングは
歴史転換点の月…歴史転換点終了後
それ以外の月…依頼終了後
になりますので、あらかじめ方針を話し合っておくと吉かも
最終更新:2015年12月20日 19:03