strHit = { -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, // 1~7まで
- 2, -1, -1, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 5, 6, 6, 6, // 8~26まで
7, 7, 7, 8, 8, 8, 9, 9, 9, 10, 10, 10, 11, 11, 11, 12, 12, 12, // 27~44まで
13, 13, 13, 14, 14, 14, 15, 15, 15, 16, 16, 16, 17, 17, 17}; // 45~59まで
dexHit = { -2, -2, -2, -2, -2, -2, -1, -1, 0, 0, // 1~10まで
1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, // 11~30まで
17, 18, 19, 19, 19, 20, 20, 20, 21, 21, 21, 22, 22, 22, 23, // 31~45まで
23, 23, 24, 24, 24, 25, 25, 25, 26, 26, 26, 27, 27, 27, 28 }; // 46~60まで
転生数ダメージ補正ボーナスの計算式
1転~9転は3毎に+1
10転~62転は2毎に+1
63転~69転は2毎に+1
70転~100転は2毎に+2
101転~120転は2毎に+3
121転~127転は1毎に+1
↓の命中率の計算式にも反映されます。
命中率の計算式
PCへの命中率 =(PCのLv+クラス補正+転生数ダメージ補正+STR補正+DEX補正+武器補正+DAIの枚数/2+魔法補正)×0.68-10
MOBへの命中率=(PCのLv+クラス補正+転生数ダメージ補正+STR補正+DEX補正+武器補正+DAIの枚数/2+魔法補正)×5-{NPCのAC×(-5)}
5/30修正strダメージ補正
0~22は2毎に+1
23~28は3毎に+1
29~32は2毎に+1
33~34は1毎に+1
35~127は4毎に+1
5/30修正弓の場合のdexダメージ補正
15=+1
16=+2
17=+3
18=+4
19=+4
20=+4
21=+5
22=+5
23=+5
24~35は3毎に+1
36~127は4毎に+1
引数のINTに対応するSPボーナス増量
WIZで実験の結果
| 18 |
3 |
- |
| 18⇒19 |
+11 |
1INT19時のSP14 |
| 19⇒24 |
各+1 |
INT24時のSP19 |
| 24⇒35 |
+1 |
INT35時のSP20 |
| 35⇒42 |
+1 |
1INT42時のSP21 |
| 42⇒46 |
+1 |
INT46時のSP22 |
| 46⇒77 |
+1 |
INT77時のSP23 |
| 77⇒78 |
+40 |
1INT78時のSP63 |
| 78⇒127 |
各+1 |
INT127時のSP112 |
INTマジックボーナス
修正前
INT=8 return -1
INT=11 return 0
INT=14 return 1
INT=17 return 2
修正後
INT=5 return -2
INT=8 return -1
INT=11 return 0
INT=14 return 1
INT=17 return 2
INT=35 return 10
INT=42 return 11
INT=49 return 12
INT=50 return 13
1/14修正
strHit
{-2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, // 0~7まで
{-1, -1, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 4, 5, 5, 5, 6, 6, 6,}// 8~26まで
{7, 7, 7, 8, 8, 8, 9, 9, 9, 10, 10, 10, 11, 11, 11, 12, 12, 12} // 27~44まで
{13, 13, 13, 14, 14, 14, 15, 15, 15, 16, 16, 16, 17, 17, 17} // 45~59まで
dexHit
{-2, -2, -2, -2, -2, -2, -1, -1, 0, 0, // 1~10まで
{1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16,}// 11~30まで
{17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31} // 31~45まで
{32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46 } // 46~60まで
プリボーナス 0.130
経験値の計算 0.30
STRダメージ補正
0~22は2毎に+1
23~28は3毎に+1
29~32は2毎に+1
33~39は1毎に+1
40~46は1毎に+2
47~127は1毎に+1
DEXダメージ補正
0~14は0
15は1
16は2
17は3
18は4
19は4
20は4
21は5
22は5
23は5
24~127は1毎に+1
命中率
PCへの命中率 =(PCのLv+クラス補正+転生数ダメージ補正+STR補正+DEX補正+武器補正+DAIの枚数/2+魔法補正)×0.68-10
これで算出された数値は自分が最大命中(95%)を与える事のできる相手側PCのAC そこから相手側PCのACが1良くなる毎に自命中率から1引いていく
最小命中率5% 最大命中率95%
NPCへの命中率=(PCのLv+クラス補正+STR補正+DEX補正+武器補正+DAIの枚数/2+魔法補正)×5-{NPCのAC×(-5)}
PCへの命中率=(NPCのLv×2)×5-{NPCのAC×(-5)}
CON
Lvアップ時HP増加ボーナス
con8~15 seed0
con16 seed1
con17 seed2
con18 seed3
con19 seed4
con20 seed5
con21 seed6
con22 seed7
con23 seed8
con24 seed9
con25 seed10
con26以降は1期同様hp増量
プリンスrandomhp += (short) (11 + rnd.nextInt(2)); // 初期値分追加
(baseMaxHp + randomhp > Config.PRINCE_MAX_HP)
randomhp = (short) (Config.PRINCE_MAX_HP - baseMaxHp)
ナイトrandomhp += (short) (17 + rnd.nextInt(2)); // 初期値分追加
(baseMaxHp + randomhp > Config.KNIGHT_MAX_HP)
randomhp = (short) (Config.KNIGHT_MAX_HP - baseMaxHp)
エルフrandomhp += (short) (10 + rnd.nextInt(2)); // 初期値分追加
(baseMaxHp + randomhp > Config.ELF_MAX_HP)
randomhp = (short) (Config.ELF_MAX_HP - baseMaxHp)
ウィザード randomhp += (short) (7 + rnd.nextInt(2)); // 初期値分追加
(baseMaxHp + randomhp > Config.WIZARD_MAX_HP)
randomhp = (short) (Config.WIZARD_MAX_HP - baseMaxHp)
ダークエルフrandomhp += (short) (10 + rnd.nextInt(2)); // 初期値分追加
(baseMaxHp + randomhp > Config.DARKELF_MAX_HP)
randomhp = (short) (Config.DARKELF_MAX_HP - baseMaxHp)
ドラゴンナイトrandomhp += (short) (13 + rnd.nextInt(2)); // 初期値分追加
(baseMaxHp + randomhp > Config.DRAGONKNIGHT_MAX_HP) {
randomhp = (short) (Config.DRAGONKNIGHT_MAX_HP - baseMaxHp)
イリュージョニストrandomhp += (short) (9 + rnd.nextInt(2)); // 初期値分追加
(baseMaxHp + randomhp > Config.ILLUSIONIST_MAX_HP)
randomhp = (short) (Config.ILLUSIONIST_MAX_HP - baseMaxHp)
HP自然回復量ボーナス
con8~13 +1
con14 +2
Con15 +3
con16 +4
con17 +5
con18 +6
con19 +7
con20 +8
con21 +9
con22 +10
con23 +11
con24 +12
con25~127 +13
引数のWISに対応するMRボーナス
wis 14 mrBonus 0
wis 15~16 mrBonus 3
wis 17 mrBonus 6
wis 18 mrBonus 10
wis 19 mrBonus 15
wis 20 mrBonus 21
wis 21 mrBonus 28
wis 22 mrBonus 37
wis 23 mrBonus 47
wis 24~127 mrBonus 50
LVUP時のMP上昇値(クラス差あり)
baseWis 9
seed -2
baseWis 10~11
seed -1
baseWis 12~14
seed 0
baseWis15~17
seed 2
baseWis18~19
seed 3
baseWis 20
seed 4
baseWis 21~23
seed 5
baseWis 24
seed 6
baseWis 25~127
seed 7
プリンス(baseMaxMp + randommp > Config.PRINCE_MAX_MP)
randommp = Config.PRINCE_MAX_MP - baseMaxMp
ナイトrandommp = (int) (randommp * 2 / 3)
(baseMaxMp + randommp > Config.KNIGHT_MAX_MP)
randommp = Config.KNIGHT_MAX_MP - baseMaxMp
エルフrandommp = (int) (randommp * 1.5)
(baseMaxMp + randommp > Config.ELF_MAX_MP)
randommp = Config.ELF_MAX_MP - baseMaxMp
ウィザード randommp *= 2;
(baseMaxMp + randommp > Config.WIZARD_MAX_MP)
randommp = Config.WIZARD_MAX_MP - baseMaxMp;
ダークエルフrandommp = (int) (randommp * 1.5)
(baseMaxMp + randommp > Config.DARKELF_MAX_MP)
randommp = Config.DARKELF_MAX_MP - baseMaxMp;
ドラゴンナイトrandommp = (int) (randommp * 2 / 3)
(baseMaxMp + randommp > Config.DRAGONKNIGHT_MAX_MP)
randommp = Config.DRAGONKNIGHT_MAX_MP - baseMaxMp
イリュージョニストrandommp = (int) (randommp * 5 / 3)
(baseMaxMp + randommp > Config.ILLUSIONIST_MAX_MP)
randommp = Config.ILLUSIONIST_MAX_MP - baseMaxMp
ACボーナス
acBonus = 10
dex9 acBonus level 8
dex10~12 acBonus level 7
dex13~15 acBonus level 6
dex16~17 acBonus level 5
dex18~127 acBonus level 4
WIZ Lv14 wis100の場合MP上昇結果
| Lv |
|
14 |
20 |
25 |
30 |
35 |
40 |
45 |
50 |
55 |
60 |
65 |
70 |
75 |
80 |
85 |
90 |
95 |
99 |
| Mp |
|
154 |
228 |
278 |
344 |
414 |
478 |
550 |
612 |
670 |
728 |
780 |
850 |
902 |
980 |
1062 |
1132 |
1206 |
1270 |
エルフ Lv14 wis100の場合MP上昇結果
| Lv |
|
14 |
20 |
25 |
30 |
35 |
40 |
45 |
50 |
55 |
60 |
65 |
70 |
75 |
80 |
85 |
90 |
95 |
99 |
| Mp |
|
94 |
155 |
205 |
256 |
297 |
339 |
385 |
433 |
480 |
534 |
573 |
624 |
665 |
707 |
754 |
805 |
844 |
873 |
クラス差あり参考にして下さい。
タイガー&紀州子犬テイム
HPが1/3未満で1/16の確率
タイガー、ラクーン、紀州犬の子犬RES後はテイム不可
ペットはLV16毎に追加打撃
ペットからプレイヤーに攻撃 8
サモンからプレイヤーに攻撃 8
確率系魔法の成功判定
計算方法
攻撃側ポイント:LV + ((MagicBonus 3) 魔法固有係数)
防御側ポイント: / 2
攻撃成功率:攻撃側ポイント - 防御側ポイント
税金関連
戦争税は15%固定
国税は10%固定(地域税に対する割合)
ディアド税は10%固定(戦争税に対する割合)
MPR関連
ブルーポーション使用中 WIS11未満でもMPR+1
メディテーション中 mpr+5
最終更新:2011年01月14日 01:36