まめ知識

strHit = { -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, // 1~7まで
  • 2, -1, -1, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 5, 6, 6, 6, // 8~26まで
7, 7, 7, 8, 8, 8, 9, 9, 9, 10, 10, 10, 11, 11, 11, 12, 12, 12, // 27~44まで
13, 13, 13, 14, 14, 14, 15, 15, 15, 16, 16, 16, 17, 17, 17}; // 45~59まで

dexHit = { -2, -2, -2, -2, -2, -2, -1, -1, 0, 0, // 1~10まで
1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, // 11~30まで
17, 18, 19, 19, 19, 20, 20, 20, 21, 21, 21, 22, 22, 22, 23, // 31~45まで
23, 23, 24, 24, 24, 25, 25, 25, 26, 26, 26, 27, 27, 27, 28 }; // 46~60まで

転生数ダメージ補正ボーナスの計算式

1転~9転は3毎に+1
10転~62転は2毎に+1
63転~69転は2毎に+1
70転~100転は2毎に+2
101転~120転は2毎に+3
121転~127転は1毎に+1
↓の命中率の計算式にも反映されます。

命中率の計算式

PCへの命中率 =(PCのLv+クラス補正+転生数ダメージ補正+STR補正+DEX補正+武器補正+DAIの枚数/2+魔法補正)×0.68-10
MOBへの命中率=(PCのLv+クラス補正+転生数ダメージ補正+STR補正+DEX補正+武器補正+DAIの枚数/2+魔法補正)×5-{NPCのAC×(-5)}

5/30修正strダメージ補正

0~22は2毎に+1
23~28は3毎に+1
29~32は2毎に+1
33~34は1毎に+1
35~127は4毎に+1

5/30修正弓の場合のdexダメージ補正

15=+1
16=+2
17=+3
18=+4
19=+4
20=+4
21=+5
22=+5
23=+5
24~35は3毎に+1
36~127は4毎に+1

引数のINTに対応するSPボーナス増量

WIZで実験の結果

18 3 -
18⇒19 +11 1INT19時のSP14
19⇒24 各+1 INT24時のSP19
24⇒35 +1 INT35時のSP20
35⇒42 +1 1INT42時のSP21
42⇒46 +1 INT46時のSP22
46⇒77 +1 INT77時のSP23
77⇒78 +40 1INT78時のSP63
78⇒127 各+1 INT127時のSP112

INTマジックボーナス

修正前

INT=8 return -1
INT=11 return 0
INT=14 return 1
INT=17 return 2

修正後

INT=5 return -2
INT=8 return -1
INT=11 return 0
INT=14 return 1
INT=17 return 2
INT=35 return 10
INT=42 return 11
INT=49 return 12
INT=50 return 13
1/14修正

strHit

{-2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, // 0~7まで
{-1, -1, 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 4, 5, 5, 5, 6, 6, 6,}// 8~26まで
{7, 7, 7, 8, 8, 8, 9, 9, 9, 10, 10, 10, 11, 11, 11, 12, 12, 12} // 27~44まで
{13, 13, 13, 14, 14, 14, 15, 15, 15, 16, 16, 16, 17, 17, 17} // 45~59まで

dexHit

{-2, -2, -2, -2, -2, -2, -1, -1, 0, 0, // 1~10まで
{1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16,}// 11~30まで
{17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31} // 31~45まで
{32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46 } // 46~60まで

プリボーナス 0.130

経験値の計算 0.30


STRダメージ補正

0~22は2毎に+1
23~28は3毎に+1
29~32は2毎に+1
33~39は1毎に+1
40~46は1毎に+2
47~127は1毎に+1

DEXダメージ補正

0~14は0
15は1
16は2
17は3
18は4
19は4
20は4
21は5
22は5
23は5
24~127は1毎に+1

命中率

PCへの命中率 =(PCのLv+クラス補正+転生数ダメージ補正+STR補正+DEX補正+武器補正+DAIの枚数/2+魔法補正)×0.68-10

これで算出された数値は自分が最大命中(95%)を与える事のできる相手側PCのAC そこから相手側PCのACが1良くなる毎に自命中率から1引いていく
最小命中率5% 最大命中率95%

NPCへの命中率=(PCのLv+クラス補正+STR補正+DEX補正+武器補正+DAIの枚数/2+魔法補正)×5-{NPCのAC×(-5)}


PCへの命中率=(NPCのLv×2)×5-{NPCのAC×(-5)}


CON

Lvアップ時HP増加ボーナス

con8~15 seed0
con16 seed1
con17 seed2
con18 seed3
con19 seed4
con20 seed5
con21 seed6
con22 seed7
con23 seed8
con24 seed9
con25 seed10
con26以降は1期同様hp増量
プリンスrandomhp += (short) (11 + rnd.nextInt(2)); // 初期値分追加
(baseMaxHp + randomhp > Config.PRINCE_MAX_HP)
randomhp = (short) (Config.PRINCE_MAX_HP - baseMaxHp)
ナイトrandomhp += (short) (17 + rnd.nextInt(2)); // 初期値分追加
(baseMaxHp + randomhp > Config.KNIGHT_MAX_HP)
randomhp = (short) (Config.KNIGHT_MAX_HP - baseMaxHp)
エルフrandomhp += (short) (10 + rnd.nextInt(2)); // 初期値分追加
(baseMaxHp + randomhp > Config.ELF_MAX_HP)
randomhp = (short) (Config.ELF_MAX_HP - baseMaxHp)
ウィザード randomhp += (short) (7 + rnd.nextInt(2)); // 初期値分追加
(baseMaxHp + randomhp > Config.WIZARD_MAX_HP)
randomhp = (short) (Config.WIZARD_MAX_HP - baseMaxHp)
ダークエルフrandomhp += (short) (10 + rnd.nextInt(2)); // 初期値分追加
(baseMaxHp + randomhp > Config.DARKELF_MAX_HP)
randomhp = (short) (Config.DARKELF_MAX_HP - baseMaxHp)
ドラゴンナイトrandomhp += (short) (13 + rnd.nextInt(2)); // 初期値分追加
(baseMaxHp + randomhp > Config.DRAGONKNIGHT_MAX_HP) {
randomhp = (short) (Config.DRAGONKNIGHT_MAX_HP - baseMaxHp)
イリュージョニストrandomhp += (short) (9 + rnd.nextInt(2)); // 初期値分追加
(baseMaxHp + randomhp > Config.ILLUSIONIST_MAX_HP)
randomhp = (short) (Config.ILLUSIONIST_MAX_HP - baseMaxHp)

HP自然回復量ボーナス

con8~13 +1
con14 +2
Con15 +3
con16 +4
con17 +5
con18 +6
con19 +7
con20 +8
con21 +9
con22 +10
con23 +11
con24 +12
con25~127 +13

引数のWISに対応するMRボーナス

wis 14 mrBonus 0
wis 15~16 mrBonus 3
wis 17 mrBonus 6
wis 18 mrBonus 10
wis 19 mrBonus 15
wis 20 mrBonus 21
wis 21 mrBonus 28
wis 22 mrBonus 37
wis 23 mrBonus 47
wis 24~127 mrBonus 50

LVUP時のMP上昇値(クラス差あり)

baseWis 9
seed -2
baseWis 10~11
seed -1
baseWis 12~14
seed 0
baseWis15~17
seed 2
baseWis18~19
seed 3
baseWis 20
seed 4
baseWis 21~23
seed 5
baseWis 24
seed 6
baseWis 25~127
seed 7
プリンス(baseMaxMp + randommp > Config.PRINCE_MAX_MP)
randommp = Config.PRINCE_MAX_MP - baseMaxMp
ナイトrandommp = (int) (randommp * 2 / 3)
(baseMaxMp + randommp > Config.KNIGHT_MAX_MP)
randommp = Config.KNIGHT_MAX_MP - baseMaxMp
エルフrandommp = (int) (randommp * 1.5)
(baseMaxMp + randommp > Config.ELF_MAX_MP)
randommp = Config.ELF_MAX_MP - baseMaxMp
ウィザード randommp *= 2;
(baseMaxMp + randommp > Config.WIZARD_MAX_MP)
randommp = Config.WIZARD_MAX_MP - baseMaxMp;
ダークエルフrandommp = (int) (randommp * 1.5)
(baseMaxMp + randommp > Config.DARKELF_MAX_MP)
randommp = Config.DARKELF_MAX_MP - baseMaxMp;
ドラゴンナイトrandommp = (int) (randommp * 2 / 3)
(baseMaxMp + randommp > Config.DRAGONKNIGHT_MAX_MP)
randommp = Config.DRAGONKNIGHT_MAX_MP - baseMaxMp
イリュージョニストrandommp = (int) (randommp * 5 / 3)
(baseMaxMp + randommp > Config.ILLUSIONIST_MAX_MP)
randommp = Config.ILLUSIONIST_MAX_MP - baseMaxMp

ACボーナス

acBonus = 10
dex9 acBonus level 8
dex10~12 acBonus level 7
dex13~15 acBonus level 6
dex16~17 acBonus level 5
dex18~127 acBonus level 4

WIZ Lv14 wis100の場合MP上昇結果

Lv 14 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 99
Mp 154 228 278 344 414 478 550 612 670 728 780 850 902 980 1062 1132 1206 1270

エルフ Lv14 wis100の場合MP上昇結果

Lv 14 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 99
Mp 94 155 205 256 297 339 385 433 480 534 573 624 665 707 754 805 844 873

クラス差あり参考にして下さい。



タイガー&紀州子犬テイム

HPが1/3未満で1/16の確率
タイガー、ラクーン、紀州犬の子犬RES後はテイム不可
ペットはLV16毎に追加打撃
ペットからプレイヤーに攻撃 8
サモンからプレイヤーに攻撃 8

確率系魔法の成功判定

計算方法

攻撃側ポイント:LV + ((MagicBonus 3) 魔法固有係数)

防御側ポイント:*1 / 2

攻撃成功率:攻撃側ポイント - 防御側ポイント


税金関連

戦争税は15%固定

国税は10%固定(地域税に対する割合)

ディアド税は10%固定(戦争税に対する割合)


MPR関連

ブルーポーション使用中 WIS11未満でもMPR+1

メディテーション中 mpr+5

最終更新:2011年01月14日 01:36
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*1 LV / 2) + (MR 3