とりあえず、前作の相性表です
| 見る側\見られる側 | ヒューマン | エルフ | ドワーフ | ノーム | クラッズ | フェアリー | フェルパー | バハムーン | ディアボロス | セレスティア |
| ヒューマン | − | △-2 | △-2 | ◎4 | ○2 | ○2 | − | △-3 | △-3 | ○2 |
| エルフ | △-2 | − | ×-5 | ◎4 | ◎4 | △-3 | △-1 | − | ×-5 | ○1 |
| ドワーフ | △-2 | ×-6 | ○2 | ◎4 | ◎4 | ×-5 | △-3 | − | △-3 | ○2 |
| ノーム | ○2 | ○2 | ○2 | ◎4 | − | − | ○2 | ○2 | − | ○2 |
| クラッズ | ○2 | ○2 | ○2 | − | ◎4 | − | △-3 | △-1 | ×-5 | ○2 |
| フェアリー | ◎5 | △-3 | △-3 | − | − | ×-4 | ○1 | ×-4 | △-1 | ○1 |
| フェルパー | ○1 | △-1 | ×-5 | ◎4 | △-1 | − | ◎4 | − | △-3 | ○1 |
| バハムーン | ×-5 | − | − | ○2 | − | ×-5 | − | ○1 | △-1 | − |
| ディアボロス | △-3 | ×-5 | △-3 | − | △-3 | △-1 | △-3 | △-1 | △-1 | ×-6 |
| セレスティア | ○2 | − | ○2 | ◎4 | ○2 | ○1 | ○1 | − | ×-5 | − |
| 見る側\見られる側 | 善 | 中立 | 悪 |
| 善 | − | ○2 | ×-8 |
| 中立 | ○2 | − | ○2 |
| 悪 | ×-8 | ○2 | − |
-ここで説明する「相性」は合体技を利用する事で上がる「相性補正」とは別の物です(働きは同じです) -わかりやすくするために極端な数値例を利用しています。 -レベル上昇時にステータスは増減しない(力を得る事も失う事も無い)ものとして考えます
- ステータスに補正が掛かります。 ステータス画面に表示されている力などの数値は、「本来のステータス」に同画面に表示されている「相性(%)」が掛けられたものが表示されています。
例・ 相性120% 、力20のキャラ→ 力24になります 相性80% 、 力20のキャラ→ 力16になってしまいます
- はい、ならない場合があります 。相性が反映されるのは そのキャラのLv分が最大 なのです。
つまり、 Lv10 の相性120%、力20のキャラは力22にしかなりません( 10%まで しか反映されません)。 しかし、 Lvを20まであげる事で20%反映され、力は24になります。
同様に、相性が80%でも、Lvが低い間はステータスの下がりが抑えられます。
-それは合体技を利用した事による「相性補正」の上昇による物です。 「相性補正」も「相性」と同じようにステータスを上げる効果があり、1人でパーティを組んでテンションゲージをMAXにすれば、現在どれだけ上昇しているか確認出来ます。 「相性補正」について詳しく知りたい方は下の記述を見てください。
- 相性による補正のLv制限を取り払う物 です。 この装備をすると、相性120%、力20のキャラは {Lv1でも 力が24になります。}; 逆に、相性が80%だとLv1でも力が16になってしまうので注意しましょう。
- 相性によるステータス補正が全くされなくなる物です。 つまり、相性80%、力20のキャラがこの装備をすると、 Lvがいくつになっても力20のままです。 16に下がりません。 もちろん、相性120%でも20のままになってしまうので、相性が低くなりがちな種族で利用した方が良いでしょう。
なお、「相性補正」は無効化されません。つまり、「相性無効」の装備をつけても、合体技で上がった相性補正は適用されます。素の能力値が表示されるわけではないので、転科時には注意しましょう。素の能力値は下記の相性補正から逆算しましょう。
「相性補正」は単語の頭に"相性"と付いていますが、パーティ編成とは無関係であり、待機中のキャラにも常に反映されます。 名前がややこしいですが、単なる隠しパラメータ補正率と認識して下さい。 「相性補正」は上昇のみで下降はせず、最大値は99です。
(「相性」による変動率)と(「相性補正」による上昇率)との総和が、6つの基礎ステータスに影響します。 ただし、総和は100%以上にはなりません。 また、「相性補正」はLvや相性無効装備の影響は受けません。
上述の(「相性」による変動率)と(「相性補正」による上昇率)との総和、をパーティ全体で平均化し、それに100を加えたものがテンションゲージのMAX値になります。 従って1人パーティを組めば、(ゲージのMAX値)−100、がそのキャラの現在の「相性補正」になります。 ただし、メンバーを外すだけではテンションゲージは変わらないので、1人にした直後はゲージがMAX値をオーバーしていることがあります。 「相性補正」を確認したい場合は、1人にした後で適当に1回は攻撃しましょう。
「相性補正」は合体技を使うことで上昇していきます。 以下、上昇するための数値を便宜上 補正経験値 と呼ぶことにします。 キャラメイク時の補正経験値の初期値はゼロです。 補正経験値には合体技で消費したテンションゲージの値がそのまま加算されていきます。 補正経験値が一定以上になると、「相性補正」が上昇します。 ただし、その戦闘で合体技を使用し、なおかつ勝利しなければ、上昇の判定は行われません。 そのため、「激走大逃亡」使用時は補正経験値が溜まるだけに止まり、「相性補正」は上昇しません。 こういった場合は次回の上昇判定時にまとめて清算されます。
相性補正を1上昇させるのに必要な補正経験値は、30×(次の段階の「相性補正」の値)、です。 例えば、0→1までは30、1→2までは60必要なので、0→2までには合計で90のテンションゲージを消費すればよいことになります。 よって、「相性補正」を98→99に上げるには、2970(爆裂拳約60回分)の補正経験値が必要となり、 最終的に「相性補正」を0→99まで上げるには、148500(爆裂拳2970回分)という膨大な補正経験値が必要になります。