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旧作との違い - (2008/03/11 (火) 20:51:36) の1つ前との変更点

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#contents ---- **基本的なこと ***ゲームスピードがより向上 カビンの落ちる速度や起き上がりのモーションも体感できるほど速く、 急ぎ足で起動していく程度のテンポでないとコンボがつながらない また、敵の攻撃も隙が小さくなっており、見てからかわすのはまず不可能 ***操作性の変更 旧作では後方固定視点のラジコン操作だったが、本作は自由な移動が可能 その代わりなのか何なのか、平行移動とローリングがなくなりL1,R1が空白ボタンに 視点移動は右スティックに割り当てられ、敵の方を向いたまま動けるようになった L2は視点リセットのほか、押しっぱなしで従来のような後方固定にできる ***敵の行動パターンの変更 一度トラップを起動すると、一定時間そのブロックを避けて通るようになる また、近づいてもすぐには攻撃してこない。そのため、かなり漫然とした印象に **新要素 ***サイドストーリー ストーリー各章ごとに選べる、本編には関わらないミッション 本当にどうでもいいものが多いが、中には本編とは違う結末を匂わせるミッションもある 実は本編中の分岐シナリオだったんじゃないかと考えることは無粋なるかな ***サバイバルモード 全10ステージを戦い抜くモード。前作のエキスパートにあたる といっても、特に課題が与えられるわけでもない純粋なバトル形式 ***ダークイリュージョン 本作の目玉とも言えるシステム。ある条件を満たすと、部屋の一部が 大掛かりな仕掛けとなり人間に襲い掛かるというもの。使える部屋は限られているが その威力は絶大で、ほとんどの侵入者を一瞬にして葬り去ってしまうほど なお、一度起動した[[ダークイリュージョン]]は起動条件を確認することができるようになる といっても、一度はノーヒントで起動しなければならないため意味はあまりないような… ***ソウルティア 今まではArkを稼ぐことがトラップ開発のための足がかりになっていたが、 本作ではトラップを当てた時に転がり出る「ソウルティア」を集めることが トラップを開発するために必要となる。逆に言えば、いくらArkを稼いでも、 ソウルティアを集めていないとトラップは開発できないということでもある また、ソウルティアは一定時間で消滅してしまうため、出現したらすぐに 拾いにいかなくてはならない。中には出現しないものもあるが、この場合は 自動的に加算されているので安心してほしい(画面左下の表示に注目) ちなみに、ソウルティアの単位はWarl。これは刻命館の通貨単位でもあった ***アイテム 主に部屋の鍵で、鍵を手に入れることで新しい部屋を使うことができるようになる 中にはダークイリュージョンを秘めた部屋もあるため、戦略の幅を広げるとともに 戦力の強化にもつながる。なお、アイテムの開発にはトラップ開発と同じくWarlが必要 **トラップ関連 ***トラップマーカーの変更 旧作では画面右下のメーターでトラップのチャージ具合が把握できていたが、 本作ではトラップマーカーでも直接チャージ具合が把握できるようになっている というか、メーターの表示は分かりづらいので、むしろこちらで把握すべき また、チャージが完了するとマーカーが柱のように立ち上るため、 角度によっては視界が悪くなることも。分かりやすさも良し悪しか… ***起動モーションの仕様変更 起動モーション中に硬直が発生し、さらにダメージ中に起動はできなくなっている このため、攻撃を受けつつ強引にカウンターヒットを狙うことも不可能となる ***どこでもトラップ設置 従来は一室内にしか設置は不可能だったが、いつでもどこへでも設置が可能となっている トラップ設置のために走り回る手間がなくなったため、立ち回りはより有利となった また、出入りできない扉(玄関など)やスイッチに重ねて設置することもできる ***放電の消滅 スパークロッドや電気イスといった電気系同士で放電することがなくなった 特に戦略に影響するものではないが、過去の仕様が消えたことは純粋に寂しい ***耐性・無効の仕様変更 旧作ではある程度しか把握できなかった耐性・無効だが、本作ではステータス画面で 確認ができるようになっている。ただし、対象となるものまで分かるわけではない また、瀕死の状態でも防御行動は発生するようになっている(ダウン・コンボ中は有効) ただし、トラップにのみ対するもののため、当たりさえすれば状態異常は普通に効く ***状態異常の変更・追加 本作では油まみれでなくとも着火でき、油まみれだとダメージが上昇する また、水に触れることで即座に消し止められるようになっている さらに、電気属性には感電させてダメージを与える効果が追加されている 怒りは地形を無視して突っ込むことがなくなり、スロー・混乱・恐怖は消滅、 盲目は敵の攻撃専用の状態異常となっている(油まみれにも盲目の効果はなし) **コンボ関連 ***コンボ上限の消滅 計算されるのは蒼魔灯と同じく15hitまでだが、ヒット数は99hitまで伸び、 コンボ自体はこちらが止めるなりしない限り半永久的に続けられるようになった 15hit以降でもソウルティアは出るため初心者への救済措置と思われるが、 今までのように高Arkを目指すより、ループの方が稼げるという困った状況に ***テクニカルボーナスの変更・消滅 リンクボーナスが消滅し、ダブルヒットにアリシアも含まれるようになった つまり、こちらがあらかじめ巻き込まれておくことでダブルヒットを成立させられる といっても、ダメージ中はトラップを起動できないので実質トドメ専用か また、ジャストキルは+50から他と同じ×1.5に変更となった なお、ダークイリュージョンにはテクニカルボーナスが加わらない代わりに、 1hitごとにテクニカルボーナス相当のボーナスが無条件で入る(×1.5) ***重複計算の完全消滅 2段・多段ヒットのものやその他一部にも適用されていた重複計算だが、 本作では一分の例外もなく全面的に計算不可となっている。そのため、2段・多段ヒット系は 2段目以降が必ず0Ark。当てればソウルティアは出現するためWarlの回収には問題ないが、 高Arkを目指すには2段・多段系はもちろん、同じトラップ・仕掛けが被った時点でアウトとなる コンボ初級者には便利なものだったり面白テクニックも多かったため、この仕様はかなり痛い なお、唯一の例外は[[ダークイリュージョン]]。まるでコンボに組めと言わんばかりである ***人間をいつでも押せる 従来はマジックバブルがこの役目を担っていたが、本作ではいつでも押せるように ダウン中に押して位置調整、カビン中に押して軸移動など、その使い方は多種多様 なお、こちらも動かないでいたりダウン中だったりすると、侵入者に押される ***向き直り・軸修正トラップの仕様変更 スプリングフロアやスマッシュウォールなどの、当てると正面を向かせるトラップが 向きを変えずに飛ばすようになった。また、スプリングフロアからは軸修正効果も消滅 さらに、軸がずれていると飛んでいく方向も大きく変わってしまうため、押して軸修正が かなり重要なポイントとなっている。なお、軸修正トラップは他にいくつか存在する **不満点 ***ミッション数の減少 厳密には増えているのだが、そのほとんどがサイドストーリーという 本筋とは関係ないもののため、実質ミッション数は過去最低となっている また、それに伴いマップ数も減少している上、シナリオも過去最短 選択分岐は相変わらずだが、逃亡する侵入者は復活している ただし、逃がしたからといってシナリオに変化があるわけではない ***ミッションの長期化 ミッション数が減ったことに伴ってか、1ミッションが妙に長い 単純に侵入者数が多いという意味でもあるが、一団ごとにリザルトが入り その度にロードも挟まるため、とにかくだるい。コンティニューポイントも兼ねているため 一概に悪いとも言い切れないのだが、やはりいちいちロードが入ってはテンポが悪い ***一室のみでの強制戦闘 蒼魔灯にも少しあったものだが、1ミッション丸ごとその仕様だからタチが悪い しかも蒼魔灯のように部屋ごとに戦わされるのではなく、ガチで一室のみでの戦闘 難しいとかそういう問題ですらなく、とにかくつまらない。これは明らかに失敗 ***侵入者の言動の剥離 デモとミッションで声が違う、プロフィールと明らかに性格が異なるなど とても同じ人間とは思えないくらいの歪さが感じられるため、見ていて気味が悪い それと、所属が大雑把すぎて機能していないように思える。というか、所属関係なく アリシアしか狙わないなら、わざわざ分ける必要すらない気がするのだが… ***トラップ・仕掛けの減少 蒼魔灯のベースごとに開発する方式は廃止され、影牢のような開発ごとに トラップが増えていく形式に戻った。しかし、それを差し引いても数が激減 その上、トラップツリーがないため、次に何が開発できるのかが全く読めない 中には全く関係なさそうな組み合わせもあり、混乱すること請け合い また、マップが減ったことに起因して仕掛けの数も減少 鍵を手に入れないと部屋が使えないこともあって、初期状態ではかなり窮屈 ***トラップ設置の不親切さ トラップの解除ができなくなっているため、トラップの入れ替えが地味に面倒 また、部屋の角で壁トラップを対面移動させようとすると、隣の壁に回りこむ 1ボタンで設置画面へ移行できるだけに、この細かい不親切さがすごく苦痛 ----
#contents ---- **基本的なこと ***ゲームスピードがより向上 カビンの落ちる速度や起き上がりのモーションも体感できるほど速く、 急ぎ足で起動していく程度のテンポでないとコンボがつながらない また、敵の攻撃も隙が小さくなっており、見てからかわすのはまず不可能 ***操作性の変更 旧作では後方固定視点のラジコン操作だったが、本作は自由な移動が可能 その代わりなのか何なのか、平行移動とローリングがなくなりL1,R1が空白ボタンに 視点移動は右スティックに割り当てられ、敵の方を向いたまま動けるようになった L2は視点リセットのほか、押しっぱなしで従来のような後方固定にできる ***敵の行動パターンの変更 一度トラップを起動すると、一定時間そのブロックを避けて通るようになる また、近づいてもすぐには攻撃してこない。そのため、かなり漫然とした印象に **新要素 ***サイドストーリー ストーリー各章ごとに選べる、本編には関わらないミッション 本当にどうでもいいものが多いが、中には本編とは違う結末を匂わせるミッションもある 実は本編中の分岐シナリオだったんじゃないかと考えることは無粋なるかな ***サバイバルモード 全10ステージを戦い抜くモード。前作のエキスパートにあたる といっても、特に課題が与えられるわけでもない純粋なバトル形式 ***ダークイリュージョン 本作の目玉とも言えるシステム。ある条件を満たすと、部屋の一部が 大掛かりな仕掛けとなり人間に襲い掛かるというもの。使える部屋は限られているが その威力は絶大で、ほとんどの侵入者を一瞬にして葬り去ってしまうほど なお、一度起動した[[ダークイリュージョン]]は起動条件を確認することができるようになる といっても、一度はノーヒントで起動しなければならないため意味はあまりないような… ***ソウルティア 今まではArkを稼ぐことがトラップ開発のための足がかりになっていたが、 本作ではトラップを当てた時に転がり出る「ソウルティア」を集めることが トラップを開発するために必要となる。逆に言えば、いくらArkを稼いでも、 ソウルティアを集めていないとトラップは開発できないということでもある また、ソウルティアは一定時間で消滅してしまうため、出現したらすぐに 拾いにいかなくてはならない。中には出現しないものもあるが、この場合は 自動的に加算されているので安心してほしい(画面左下の表示に注目) ちなみに、ソウルティアの単位はWarl。これは刻命館の通貨単位でもあった ***アイテム 主に部屋の鍵で、鍵を手に入れることで新しい部屋を使うことができるようになる 中にはダークイリュージョンを秘めた部屋もあるため、戦略の幅を広げるとともに 戦力の強化にもつながる。なお、アイテムの開発にはトラップ開発と同じくWarlが必要 **トラップ関連 ***トラップマーカーの変更 旧作では画面右下のメーターでトラップのチャージ具合が把握できていたが、 本作ではトラップマーカーでも直接チャージ具合が把握できるようになっている というか、メーターの表示は分かりづらいので、むしろこちらで把握すべき また、チャージが完了するとマーカーが柱のように立ち上るため、 角度によっては視界が悪くなることも。分かりやすさも良し悪しか… ***トラップ起動の仕様変更 起動モーション中に硬直が発生し、さらにダメージ中に起動はできなくなっている このため、攻撃を受けつつ強引にカウンターヒットを狙うことも不可能となる ***どこでもトラップ設置 従来は室内でしか設置は不可能だったが、いつでもどこへでも設置が可能となっている トラップ設置のために走り回る手間がなくなったため、立ち回りはより有利となった また、出入りできない扉(玄関など)やスイッチに重ねて設置することもできる ***仕掛けを押した時の挙動 油樽のような転がる仕掛けを押した時、スマッシュウォールなどの勢いの強いものだと 転がさずに弾き飛ばす。そのため、転がして当てるつもりが跨いでいってしまうことも ***放電の消滅 スパークロッドや電気イスといった電気系同士で放電することがなくなった 特に戦略に影響するものではないが、過去の仕様が消えたことは純粋に寂しい ***耐性・無効の仕様変更 旧作ではある程度しか把握できなかった耐性・無効だが、本作ではステータス画面で 確認ができるようになっている。ただし、対象となるものまで分かるわけではない また、瀕死の状態でも防御行動は発生するようになっている(ダウン・コンボ中は有効) ただし、トラップにのみ対するもののため、当たりさえすれば状態異常は普通に効く ***状態異常の変更・追加 本作では油まみれでなくとも着火でき、油まみれだとダメージが上昇する また、水に触れることで即座に消し止められるようになっている さらに、電気属性には感電させてダメージを与える効果が追加されている 怒りは地形を無視して突っ込むことがなくなり、スロー・混乱・恐怖は消滅、 盲目は敵の攻撃専用の状態異常となっている(油まみれにも盲目の効果はなし) **コンボ関連 ***コンボ上限の消滅 計算されるのは蒼魔灯と同じく15hitまでだが、ヒット数は99hitまで伸び、 コンボ自体はこちらが止めるなりしない限り半永久的に続けられるようになった 15hit以降でもソウルティアは出るため初心者への救済措置と思われるが、 今までのように高Arkを目指すより、ループの方が稼げるという困った状況に ***テクニカルボーナスの変更・消滅 リンクボーナスが消滅し、ダブルヒットにアリシアも含まれるようになった つまり、こちらがあらかじめ巻き込まれておくことでダブルヒットを成立させられる といっても、ダメージ中はトラップを起動できないので実質トドメ専用か また、ジャストキルは+50から他と同じ×1.5に変更となった なお、ダークイリュージョンにはテクニカルボーナスが加わらない代わりに、 1hitごとにテクニカルボーナス相当のボーナスが無条件で入る(×1.5) ***重複計算の完全消滅 2段・多段ヒットのものやその他一部にも適用されていた重複計算だが、 本作では一分の例外もなく全面的に計算不可となっている。そのため、2段・多段ヒット系は 2段目以降が必ず0Ark。当てればソウルティアは出現するためWarlの回収には問題ないが、 高Arkを目指すには2段・多段系はもちろん、同じトラップ・仕掛けが被った時点でアウトとなる コンボ初級者には便利なものだったり面白テクニックも多かったため、この仕様はかなり痛い なお、唯一の例外は[[ダークイリュージョン]]。まるでコンボに組めと言わんばかりである ***人間をいつでも押せる 従来はマジックバブルがこの役目を担っていたが、本作ではいつでも押せるように ダウン中に押して位置調整、カビン中に押して軸移動など、その使い方は多種多様 なお、こちらも動かないでいたりダウン中だったりすると、侵入者に押される ***向き直り・軸修正トラップの仕様変更 スプリングフロアやスマッシュウォールなどの、当てると正面を向かせるトラップが 向きを変えずに飛ばすようになった。また、スプリングフロアからは軸修正効果も消滅 さらに、軸がずれていると飛んでいく方向も大きく変わってしまうため、押して軸修正が かなり重要なポイントとなっている。なお、軸修正トラップは他にいくつか存在する **不満点 ***ミッション数の減少 厳密には増えているのだが、そのほとんどがサイドストーリーという 本筋とは関係ないもののため、実質ミッション数は過去最低となっている また、それに伴いマップ数も減少している上、シナリオも過去最短 選択分岐は相変わらずだが、逃亡する侵入者は復活している ただし、逃がしたからといってシナリオに変化があるわけではない ***ミッションの長期化 ミッション数が減ったことに伴ってか、1ミッションが妙に長い 単純に侵入者数が多いという意味でもあるが、一団ごとにリザルトが入り その度にロードも挟まるため、とにかくだるい。コンティニューポイントも兼ねているため 一概に悪いとも言い切れないのだが、やはりいちいちロードが入ってはテンポが悪い ***一室のみでの強制戦闘 蒼魔灯にも少しあったものだが、1ミッション丸ごとその仕様だからタチが悪い しかも蒼魔灯のように部屋ごとに戦わされるのではなく、ガチで一室のみでの戦闘 難しいとかそういう問題ですらなく、とにかくつまらない。これは明らかに失敗 ***侵入者の言動の剥離 デモとミッションで声が違う、プロフィールと明らかに性格が異なるなど とても同じ人間とは思えないくらいの歪さが感じられるため、見ていて気味が悪い それと、所属が大雑把すぎて機能していないように思える。というか、所属関係なく アリシアしか狙わないなら、わざわざ分ける必要すらない気がするのだが… ***トラップ・仕掛けの減少 蒼魔灯のベースごとに開発する方式は廃止され、影牢のような開発ごとに トラップが増えていく形式に戻った。しかし、それを差し引いても数が激減 その上、トラップツリーがないため、次に何が開発できるのかが全く読めない 中には全く関係なさそうな組み合わせもあり、混乱すること請け合い また、マップが減ったことに起因して仕掛けの数も減少 鍵を手に入れないと部屋が使えないこともあって、初期状態ではかなり窮屈 ***トラップ設置の不親切さ トラップの解除ができなくなっているため、トラップの入れ替えが地味に面倒 また、部屋の角で壁トラップを対面移動させようとすると、隣の壁に回りこむ 1ボタンで設置画面へ移行できるだけに、この細かい不親切さがすごく苦痛 ----

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