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影牢との違い - (2008/02/27 (水) 18:38:16) の最新版との変更点

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#contents ---- **基本的なこと ***ゲームスピードの向上 全体的に動作が軽くなっており、階段でのもたつきも解消されている しかし、その分コンボのタイミングも早まっているので注意が必要 ***マップ数の増加 総数は影牢の2倍以上。また、それに伴い仕掛けも大幅に増加している ***チャージメーターの点滅 影牢では、チャージバーの点滅で視認せずともトラップを当てることができた しかし、蒼魔灯ではものすごく確認しづらいため、全く当てにできなくなっている ***起動直後の硬直 影牢ではトラップ起動後にしばらく動けない間があったが、蒼魔灯ではほぼ一瞬となっている 敵から逃げ回りながらトラップが起動できるため、追い詰められることはかなり少ない **新要素 ***ローリング L1,R1を素早く二度押すことで横に大きく移動するローリングができる ただ、暴発することが多く無敵も何もない。いろんな意味で地雷動作 ***トラップライセンス レベル別に課題が与えられ、トラップコンボを基礎から覚えることができる また、上のレベルに行くには検定をクリアする必要があるという凝りよう ***エキスパート 様々な課題を課せられた全100問からなる、上級プレイヤーへの挑戦状ともいえるモード 手持ちのトラップしか使えないため、課題によっては打開不可能になることも ***フリートレーニング その名の通り、動かない侵入者を相手にコンボの練習をすることができる ただし、ダミーは一種類のみでダメージもArkも表示されないため使い勝手はイマイチ **トラップ・仕掛け関連 ***トラップ作成の大幅な仕様変更 トラップはメガロックやカビンなどの大別された種類ごとに分かれており、 エンブレムやリングといった要素を追加することで従来の派生トラップにすることができる その差は細かく、スプリングフロアなどの移動系トラップを1ブロック単位で調整できるほど また、ベースごとの分類であるため、同じトラップを複数作ることも可能となっている ***スイッチ式の仕掛け スイッチに触れることで起動する仕掛けが登場 直に触れるほか、トラップを当てることでも起動できる トラップで起動した場合、[[リンクトラップ>Ark関連/蒼魔灯]]が付く 何度でも使えるものや、一度しか使えないものがある ***トラップの再チャージ スプリングフロア系とベアトラップ系の再チャージに何秒かのラグがある いつもの調子で切り替えようとすると、テンポを崩されること請け合い ***カビンの精度 影牢では止まっている相手にのみ補正が働いていたが、蒼魔灯では 動いている相手にも補正が働く。そのため、外れることが多くなっている ***ロックとウォールの組み合わせ 影牢ではウォール系の上にロック系を落としても転がることはなかったが、 蒼魔灯ではウォール系の上を転がすことができる。しかも[[リンクトラップ>Ark関連/蒼魔灯]]付き ***倒れる柱の方向 衝撃を与える位置により任意の方向に倒せるようになった 一部の派生仕掛けには、方向が固定されているものもある ***油だまりの仕様変更 独立した仕掛けではなく、元の性能を引き継ぐ形となった そのため、影牢にて猛威を振るった油だまり→アブラカビンコンボは使えない その代わり、アブラカビンは油だまりが当たるとすぐ再チャージするようになった また、油タルは油だまりが続けて当たる(ヒット判定はなし)と消えるまでダウンが継続する **コンボ関連 ***ヒット数とArk上限 ヒット数は15となり、Ark上限に至ってはほぼなし 実際はあるらしいが、100万や200万程度では振り切らないほど Ark計算式については[[こちら>Ark関連/蒼魔灯]]を参照 ***テクニカルボーナスの追加・消滅 ラピッドチェインとリンクトラップが追加され、バージントラップが消滅した 前者はコンボを短い間でつないだ時、後者はトラップ・仕掛けを 組み合わせて使用した時に加算(ロック系をウォール系で押すなど) ラピッドチェインは従来通り×1.5だが、リンクトラップは少し特殊 最大11linkまで上がり、リンク数によってボーナスが変化する 詳しいことはやはり[[こちら>Ark関連/蒼魔灯]]を参照 ***HPの無意味化 蒼魔灯では、HP0以降も一定時間内であればコンボを継続できる そのため、コンボにおいてHPは意味をなさないものとなってしまっている ただし、当てるとつなげなくなるため使えないトラップ・仕掛けも存在する ***重複計算 メガロック系が重複計算不可となったため、転がして連続ヒットが使えなくなった その他のトラップ・仕掛けもほとんどが重複不可。詳しいことは[[こちら>Ark関連/蒼魔灯]]で **不満点 ***シナリオの出来 根本的な問題なのでノーコメント。知りたければ確かみてみろ ***シナリオ分岐の減少 影牢では細かい変化も含め多様な分岐があったが、今回は大幅に減少 また、侵入者が逃亡しなくなっているため、それによる変化もなし ----
#contents ---- **基本的なこと ***ゲームスピードの向上 全体的に動作が軽くなっており、階段でのもたつきも解消されている しかし、その分コンボのタイミングも早まっているので注意が必要 ***マップ数および仕掛けの増加 総数は影牢の2倍以上。また、それに伴い仕掛けも大幅に増加している ***2周目以降の引継ぎ 引き継げるものは開発・装備したトラップと Dreak トータルArkや殺戮数、MAX COMBO はリセットされる また、第1話に限り引き継いだトラップを使うことができない **新要素 ***ローリング L1,R1を素早く二度押すことで横に大きく移動するローリングができる ただ、暴発することが多く無敵も何もない。いろんな意味で地雷動作 ***トラップライセンス レベル別に課題が与えられ、トラップコンボを基礎から覚えることができる また、上のレベルに行くには検定をクリアする必要があるという凝りよう ***エキスパート 様々な課題を課せられた全100問からなる、上級プレイヤーへの挑戦状ともいえるモード 手持ちのトラップしか使えないため、課題によっては打開不可能になることも ***フリートレーニング その名の通り、動かない侵入者を相手にコンボの練習をすることができる ただし、ダミーは一種類のみでダメージもArkも表示されないため使い勝手はイマイチ **トラップ・仕掛け関連 ***トラップ作成の大幅な仕様変更 トラップはメガロックやカビンなどの大別された種類ごとに分かれており、 エンブレムやリングといった要素を追加することで従来の派生トラップにすることができる その差は細かく、スプリングフロアなどの移動系トラップを1ブロック単位で調整できるほど また、ベースごとの分類であるため、同じトラップを複数作ることも可能となっている ***スイッチ式の仕掛け スイッチに触れることで起動する仕掛けが登場 直に触れるほか、トラップを当てることでも起動できる トラップで起動した場合、[[リンクトラップ>Ark関連/蒼魔灯]]がつく 何度でも使えるものや、一度しか使えないものがある なお、スイッチ式の仕掛けを起動すると、視点が強制的に仕掛けへと向けられる 前触れはあるものの、急に視点が変わるのはかなり危険。しかし解除する術はない ***状態異常の変更 防御力低下がなくなり、敵専用として主人公から離れようとする恐怖、 主人公専用として足元が凍り移動を封じられる氷結が追加された また、敵が状態異常の時はHPの下にメーターが表示され、効果時間が 目で確認できるようになった。主人公の場合は、状態異常名が表示されるだけ **コンボ関連 ***ヒット数とArk上限の拡大 ヒット数は15となり、Ark上限に至ってはほぼなし 実際はあるらしいが、100万や200万程度では振り切らないほど Ark計算式については[[Ark関連/蒼魔灯]]を参照 ***テクニカルボーナスの追加・消滅 ラピッドチェインとリンクトラップが追加され、バージントラップが消滅した 前者はコンボを短い間でつないだ時、後者はトラップ・仕掛けを 組み合わせて使用した時に加算(ロック系をウォール系で押すなど) ラピッドチェインは従来通り×1.5だが、リンクトラップは少し特殊 最大11LINKまで上がり、リンク数によってボーナスが変化する 詳しいことはやはり[[Ark関連/蒼魔灯]]を参照 ***HP0以降もコンボ継続可 蒼魔灯では、HP0以降も一定時間内であればコンボを継続できる そのため、コンボにおいてHPはあまり意味をなさないものとなってしまっている ただし、当てると即死亡となるため使えないトラップ・仕掛けも存在する ***重複計算の縮小化 メガロック系が重複計算不可となったため、転がして連続ヒットが使えなくなった その他のトラップ・仕掛けもほとんどが重複不可。ただし、無効となるのはArkレートのみで ダメージは通常通り加算される ***コンボ中の表示情報増加 影牢での表示の他に、トータルダメージ・Arkも表示されるようになった **その他細かい変更点 -チャージメーターの点滅が分かりにくくなった --というより、確認不能 -トラップ起動後の硬直がなくなった --あるにはあるが、ほぼ一瞬 -油タルのような使い方が複数あるものは、どう使っても同じ死因になる --転がしても爆破しても、たとえ油だまりを踏ませたとしても「油タルにまきこまれて死亡」 -同種・同属性のトラップをコンボでつなげられるようになった --[[ゼロリング>隠し要素・小ネタ/蒼魔灯]]を使えば、一つのトラップだけでコンボを続けることも可能 -一部テクニカルボーナスの判定が甘くなった --コアヒットはブロックの中心ではなく、中心を通る軸にさえ合わせれば取れるように ---スプリングフロアなどで軸を合わせれば、どんなトラップでもコアヒットが確定する --ライジングフロアなどの上昇系トラップの1段目には必ずエリアルヒットが加算される -カビン系がすごく当てづらくなった --垂直に落ちてこないと当たらないため、たとえブロック内でも少し動かれただけで外れる -ロック系を伸びている最中のウォール系に落とすと、その上を転がっていく -ベアトラップ系で二人まとめて拘束ができる -アロースリット系、スプリングフロア系、ベアトラップ系の再チャージにラグがある -倒れる柱は、衝撃を与える位置により任意の方向に倒せるようになった --一部の派生仕掛けには、方向が固定されているものもある -ロック系を坂に落としても、あまり勢いがつかない -油だまりは元のトラップ・仕掛けと性能やヒット判定を共有する --油だまり→アブラカビンとつなぐと重複となる、油樽の油だまりにはダメージがあるなど --壁際で油樽から直接つなぐと、当たらないかわりに油だまりが消えるまでダウンが継続する -炎や毒などの継続ダメージがトラップヒット時に加算されなくなった ----

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