テクニック

「テクニック」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

テクニック」(2016/03/20 (日) 15:43:37) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

テクニックというか用語集というか。 #region(目次) #contents #endregion *クラッシュ攻撃 このゲームのパワー攻撃(Xボタンで出る攻撃。宝箱攻撃も含む)はスティック弾きとAボタンでクラッシュ攻撃に なります。スマブラのスマッシュと入力的には同じ。クラッシュ攻撃はパワー攻撃よりも出が速くなり、 ダッシュパワーなら踏み込みが伸びるなど、良いことづくめ。他にも、スティックを入力した方向に攻撃をするので ダッシュで逃げると見せかけて、相手側にジャンプパワーを入力して反撃に転じるなんて芸当も。 唯一の欠点は、その場に留まりながらの攻撃がクラッシュ入力だと出来ないこと。 クリークやクロコダイルのジャンプパワーはクラッシュ入力だと移動しながらの攻撃になるが、 スティックを入力せずにXボタンで攻撃するとその場で留まって攻撃する。どこかで使う機会があるかもしれない。 *ガードキャンセル 立ちノーマル1段目と2段目はガードで技を途中で中断できます。 これを利用して立ちノーマル1段目や2段目をガードで中断し、ガードの硬直が終わってから 即、次の行動をとることを「&bold(){ガードキャンセル}」と&bold(){勝手に}呼んでいます。 &ref(無題1.JPG)わかりやすいと思って作った画像 &bold(){(各キャラによって判定が出る場所も違いますし、判定が無くなるのと緑の赤の境目が全員同じという訳でもないですが大体この画像の通りです。)} 技の判定が出るのが速いキャラは、ジャンプが出来るようになるより&bold(){(緑と赤の境目)}、 技が当たってから&bold(){(ピンクの部分まで来てから)}ガードしてジャンプしたほうが速く、 繋がらないジャンプ技が繋がるようになったり、 1段目と2段目が繋がるキャラは2段目の判定が出てから即ガード、即1段目を出すことで永久に繋がったりします。 これが永久です。 *ガードカウンター 普通パワー攻撃をガードするとよろけが発生してしまいます。 しかし相手の攻撃が当たる瞬間にガードをすると、パワー攻撃だろうがなんだろうがよろけ無しでガードし、 オマケに相手を吹き飛ばします。吹き飛ばすといっても自分の目の前です。 更に相手はこの吹き飛びを起き上がり攻撃で回復することが出来ません。 つまりこちらは、無防備な相手に攻撃を叩き込み放題。次に書くガード崩しの対策には必須のテクニックです。 もちろんジャンプ攻撃をしゃがみガード等、ガードの属性が違うといくら引き付けてもガードカウンターは出来ません。 *ガード崩し パワー攻撃をガードするとよろけが発生します。 そして、多段HIT技をガードさせるとガードでよろけた相手にもう1発が命中します。 このように、相手がガードしてようがヒットする技を「&bold(){ガード崩し}」と&bold(){勝手に}呼んでいます。 他にも、一部アイテムやウソップのジャンプパワー、ナミの走りパワー、ロッキーのしゃがみパワーの一部飛び道具は、 ガードしていても、攻撃が通って吹っ飛んだり睡眠状態に出来ます。これは正確には&bold(){ガード不能技ですが}、ガード崩し技で統一しています。 *ダウン追い討ち ダウンしている相手に攻撃を加えた場合、普通は起き上がり攻撃で反撃を喰らいます。 ですが、一部の技で攻撃を加えた場合は、起き上がり攻撃が発生せずに再度吹っ飛びます。 起き上がり攻撃が発生しない技を「&bold(){ダウン追い討ち技}」と&bold(){勝手に}呼んでいます。 *起き上がり攻撃の欠陥 起き上がり攻撃は基本的にモーションが終わるまで無敵が持続する。しかし、一部のキャラは モーションが終わる前に無敵が終わってしまう。結果、無敵がないのにガードや移動の出来ない時間が存在するのだ。 この欠陥を持つキャラは、&bold(){たしぎ、ミホーク、バギー、サンジ、アルビダ}の5キャラ。 この5キャラは、例えば近距離で強制ダウン攻撃を一回喰らうと、起き上がり攻撃した所に強制ダウン攻撃重ね…のループが成立してしまう。 一回のダウンも許されないという、非常に繊細な立ち回りが求められる。 *フレーム周り関係 ジャンプボタンを押して、技が出せるまでのフレームが7フレーム。 地上からジャンプ技を最速で出そうとすると、技の発生フレーム+7フレーム必要。 また、地上から最速でジャンプ技を出すと(つまり、ジャンプボタンを押して7フレーム目に入力。)着地硬直が発生しない。 ジャンプ攻撃中に接地していると着地硬直が発生しないという仕組みになっているので、 最速で出せば必ず接地したままジャンプ攻撃が発生するという仕組み。ロッキージャンプパワーのような高度を維持する技でも接地可能。 通常のジャンプの着地硬直が発生しないだけで、ジャンプ攻撃の硬直は普通に発生する。 ガードボタンを押してからガードするまで3Fかかる。オールサンデーの立ちパワーは発生3Fなので見てからのガードは不可能。 また、ガードボタンを離してガードを解いてから技を出せるまで8Fかかる。
テクニックというか用語集というか。 #region(目次) #contents #endregion *クラッシュ攻撃 このゲームのパワー攻撃(Xボタンで出る攻撃。宝箱攻撃も含む)はスティック弾きとAボタンでクラッシュ攻撃に なります。スマブラのスマッシュと入力的には同じ。クラッシュ攻撃はパワー攻撃よりも出が速くなり、 ダッシュパワーなら踏み込みが伸びるなど、良いことづくめ。他にも、スティックを入力した方向に攻撃をするので ダッシュで逃げると見せかけて、相手側にジャンプパワーを入力して反撃に転じるなんて芸当も。 唯一の欠点は、その場に留まりながらの攻撃がクラッシュ入力だと出来ないこと。 [[クリーク]]や[[クロコダイル]]のジャンプパワーはクラッシュ入力だと移動しながらの攻撃になるが、 スティックを入力せずにXボタンで攻撃するとその場で留まって攻撃する。どこかで使う機会があるかもしれない。 *ガードキャンセル 立ちノーマル1段目と2段目はガードで技を途中で中断できます。 これを利用して立ちノーマル1段目や2段目をガードで中断し、ガードの硬直が終わってから 即、次の行動をとることを「&bold(){ガードキャンセル}」と&bold(){勝手に}呼んでいます。 &ref(無題1.JPG)わかりやすいと思って作った画像 &bold(){(各キャラによって判定が出る場所も違いますし、判定が無くなるのと緑の赤の境目が全員同じという訳でもないですが大体この画像の通りです。)} 技の判定が出るのが速いキャラは、ジャンプが出来るようになるより&bold(){(緑と赤の境目)}、 技が当たってから&bold(){(ピンクの部分まで来てから)}ガードしてジャンプしたほうが速く、 繋がらないジャンプ技が繋がるようになったり、 1段目と2段目が繋がるキャラは2段目の判定が出てから即ガード、即1段目を出すことで永久に繋がったりします。 これが永久です。 *ガードカウンター 普通パワー攻撃をガードするとよろけが発生してしまいます。 しかし相手の攻撃が当たる瞬間にガードをすると、パワー攻撃だろうがなんだろうがよろけ無しでガードし、 オマケに相手を吹き飛ばします。吹き飛ばすといっても自分の目の前です。 更に相手はこの吹き飛びを起き上がり攻撃で回復することが出来ません。 つまりこちらは、無防備な相手に攻撃を叩き込み放題。次に書くガード崩しの対策には必須のテクニックです。 もちろんジャンプ攻撃をしゃがみガード等、ガードの属性が違うといくら引き付けてもガードカウンターは出来ません。 *ガード崩し パワー攻撃をガードするとよろけが発生します。 そして、多段HIT技をガードさせるとガードでよろけた相手にもう1発が命中します。 このように、相手がガードしてようがヒットする技を「&bold(){ガード崩し}」と&bold(){勝手に}呼んでいます。 他にも、一部アイテムや[[ウソップ]]のジャンプパワー、ナミの走りパワー、ロッキーのしゃがみパワーの一部飛び道具は、 ガードしていても、攻撃が通って吹っ飛んだり睡眠状態に出来ます。これは正確には&bold(){ガード不能技ですが}、ガード崩し技で統一しています。 *ダウン追い討ち ダウンしている相手に攻撃を加えた場合、普通は起き上がり攻撃で反撃を喰らいます。 ですが、一部の技で攻撃を加えた場合は、起き上がり攻撃が発生せずに再度吹っ飛びます。 起き上がり攻撃が発生しない技を「&bold(){ダウン追い討ち技}」と&bold(){勝手に}呼んでいます。 *起き上がり攻撃の欠陥 起き上がり攻撃は基本的にモーションが終わるまで無敵が持続する。しかし、一部のキャラは モーションが終わる前に無敵が終わってしまう。結果、無敵がないのにガードや移動の出来ない時間が存在するのだ。 この欠陥を持つキャラは、&bold(){たしぎ、ミホーク、バギー、サンジ、アルビダ}の5キャラ。 この5キャラは、例えば近距離で強制ダウン攻撃を一回喰らうと、起き上がり攻撃した所に強制ダウン攻撃重ね…のループが成立してしまう。 一回のダウンも許されないという、非常に繊細な立ち回りが求められる。 *フレーム周り関係 ジャンプボタンを押して、技が出せるまでのフレームが7フレーム。 地上からジャンプ技を最速で出そうとすると、技の発生フレーム+7フレーム必要。 また、地上から最速でジャンプ技を出すと(つまり、ジャンプボタンを押して7フレーム目に入力。)着地硬直が発生しない。 ジャンプ攻撃中に接地していると着地硬直が発生しないという仕組みになっているので、 最速で出せば必ず接地したままジャンプ攻撃が発生するという仕組み。ロッキージャンプパワーのような高度を維持する技でも接地可能。 通常のジャンプの着地硬直が発生しないだけで、ジャンプ攻撃の硬直は普通に発生する。 ガードボタンを押してからガードするまで3Fかかる。オールサンデーの立ちパワーは発生3Fなので見てからのガードは不可能。 また、ガードボタンを離してガードを解いてから技を出せるまで8Fかかる。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: