エディット

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コースエディット

コースエディット、自作コース関連の情報はこちらに。

コースデータ管理上の注意

  • 他のプレイヤーのコースデータはプレイのみ可能で、再配布、およびエデットはできません。
  • 配布登録する場合は、SHARE > Aボタンでコースをチェック > Yボタンで実行。(Yボタンを忘れずに)
  • エデットモード内のテストプレイでのアイテムの挙動と、配布後にプレイした時の挙動が異なることがあるので要注意。あまりシビアなタイミングで作りこむと、最悪クリア不能になる可能性もあります。
  • セーブする際にアイテムがずれる事があります。面の構成が思った通りであるかどうかアップロードする前にご確認を。
  • 難易度設定には適切なものを指定しましょう。作成までに何度となくテストプレイすることになるでしょうが、ダウンロードしたプレイヤーは、それをプレイするのは初めてなのです。
  • コースに名前をつける際「自分のタグの一部+通番+名前」にするとリスト上でまとまって表示されるので、プレイヤー側に優しいかも。
  • 既に配布しているコースデータを上書きして再配布すると「コース名(1)」というように、コース名に(1)が自動ついてしまいます。通番を2.1などにしてバージョン管理をしたほうがよさげ。

エデット時の注意

  • エデットモード内のメニューからHELPを選択して一通り目を通しましょう
  • HELPの一つ上にあるSWITCH TO ADVANCE MODEを選択すると使用できるアイテムの増加、スキルゲームの作成などが行えるようになります。
  • 結合したパーツの個々のパーツをいじりたい場合は、LBを押したままパーツを選択してください(重要)。(HELP内のサブセレクトの項目を参照)
  • パーツを結合した後も、パーツ設定は個別の各パーツのものが適用されます。結合したパーツの中に一つでも物理効果OFFのパーツが紛れていると、パーツ群全体が動かなくなります(ヒンジ等を使えば別)。この場合、全部結合した後に設定を行うか、サブセレクトでOFFのパーツを見つけてONに変更しましょう。
  • 個々のシーンでのアイテムの制限のほかにも、コース全体で配置できるアイテムの総数は決まっています。もしものフリーズ対策のためにも、置きすぎる前に適当な間隔でセーブして確認しましょう。
  • マップ中に結合パーツが多いと(マップ全体での結合の糸の本数が多いと)処理が重くなります。エディット時の操作に影響したり、プレイ時のリトライにかかる時間に影響が出ます。不要な結合は極力避けましょう。
  • コース難易度の設定を、実際より易しめにしないよう注意しましょう。何度もテストプレイしていると、初見プレイヤーより簡単なように思えてしまいます。自分の評価より1ランク難しめの評価で丁度いいことが多いです。

エディットTips

  • 操作キャラが接触しなくても物理ONのアイテムが触れれば、トリガーは発動する。
  • トリガーは物理ONだけでなく物理OFFにすることも可能。ただし、トリガーに関連つけたアイテムがそのトリガーに触れても無視されるので、キャラか別のアイテムをトリガーに触れされる必要がある(重要)。
  • トリガーで物理OFFにしたパーツを別のトリガーで物理ONにすることも可能。自由落下しているアイテムを空中で停止させ、再度落下させる時などに有効。
  • 結合したパーツは固定するパーツが多いほどに安定する。例えば、鉄骨を何本もつなげて天秤の竿を作った場合に重さで曲がってしまう時は、両隣だけで無くその隣のパーツとも結合すると曲がりにくくなる。
  • パーツそれぞれに重さや摩擦係数が存在するっぽい。
  • 爆発物も物理OFFにすれば爆発しない。
  • 走行ラインに固定をチェックしたアイテムは物理ONになった瞬間に一気に移動する。また、移動中は他のアイテムを貫通して移動する。
  • 結合状態のパーツと別の結合状態のパーツを結合したい場合は、サブセレクトで個別のパーツを選択すればOK。
  • あまりキャラから離れた位置にあるアイテムは、強制的に物理OFF扱いになるらしい。その場合、ある程度キャラが近づいた時点で物理ONになり、動作を開始する。仕掛けがうまく発動しない場合は、仕掛けの位置をキャラに近づ場所に変更すると発動することもある。
  • パーツを結合する場合、パーツ同士を接触させる必要はない。パーツ同士が離れている場合に片方を動かすと、もう片方は相対位置を保つように移動しようとする。
  • トロッコのように複数のパーツからできている物体を始動させる場合、1つのパーツだけ物理OFにしてそのパーツに物理ONのトリガー関連付けるのが簡単。
  • エデット中にBackボタンを押すと、物理ONの機能がリアルタイムに働くようになる(画面左上の一時停止マークが再生マークになる)。この状態で何かのアイテムを選択して移動させると、物理演算を考慮しながら移動する。移動中にトリガーに触れると、トリガーを発動させることも可能。

出来れば避けたいコースデザイン

  • 開始直後の落下物による、クラッシュの誘発。
  • 爆発の過剰な使用。(処理落ち、視界の制限)
  • カメラが横視点以外の状態での、複雑な操作の要求。
  • チェックポイントの間隔が長すぎる(距離よりも時間的な長さに注意)。
  • 視界が極端に阻害されるコース。(エフェクト、コース手前のアイテム、過剰なライト、照明の設定)
  • ガチガチの高難易度コースはあまり歓迎されない(他人と結果を競えない、リプレイを参考にしてクリアできない、本コースでおなかいっぱいetc)

ヒンジの説明(メモ程度なので誰か書き直しよろ)

  • 回転ヒンジ(フリー)は車輪や風車など、一軸にフリーに回転するギミック用。
  • 回転ヒンジ(無印)は 蝶つがい などの360度制限で回転するギミック用。(用途例:吊り橋の床部分など)
  • どちらのヒンジも1個が2つの板パーツで構成されていて、板パーツのそれぞれを別のパーツに結合することで効果を発揮。うまく回らない場合は、同じ板パーツに結合している可能性あり。
  • 回転軸は決まっているので、RBとLBでヒンジを回転させてから配置する必要有り。タイヤを回したいならば、ヒンジの円の部分をタイヤに重ねる感じで。配置直後はロクロのようなZ軸回転になっているので注意。
  • ヒンジには結合コマンドがありません。他のパーツと結合する場合は、相手側から行います。

自作コース紹介

TrialsHDでフレンドがカスタムコースを作ってくれた

【TrialsHD】オリジナルコースを作った【XBLA】

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