< 呪符魔術のご使用にあたって・・・ >






 呪符魔術とは、術者が念を込めることによって、魔法の力を持ったカードを作り出す術です。
 「符術」と略されることもあります。

 呪符魔術は、大きく22種類に分けられます。
 呪符魔術をカードに書き込むことによって、カードは初めて魔法の力を得ます。

 安定した落ち着いた場で、じっくりと時間をかけて「書き込み」を行ってください。
 戦闘中・歩行中などに片手間で出来るものではありませんのでご注意下さい。

 呪符魔術は、発動時ではなく、カードを書き込む際にMPを消費します。
 書き込みに失敗しても、MPは消費されますが、カードが失われることはありません。

 一度念を送り、書き込みに成功したカードは、使用時に100%発動します。

 また、あえて術者がそうしない限り、ディレイアクションではなく通常ターンで効果を発動させることが出来ます。

 カードは投げつけて発動させることも出来るので、呪符魔術は元来「遠隔」の作用を含んでいます。

 一度「書き込み」を行ったカードを白紙に戻すことは出来ません。

 また、「書き込み」を終えたカードは、書き込んだ術者にしか触れることが出来ません。

 もし、術者以外の何者かがあやまって魔術カードに触れてしまった場合、カードは黒く変色し、効果が消滅してしまいます。


 カードは、一般的な効果をもたらす純白カード(300枚)の他に、カードそのものに六元素の力を秘めた「元素カード」(6種類各50枚)があります。

 「元素カード」の使い方は純白カードと同じで、そのままでは意味はなく、符術を書き込むことによって効果を発します。

 ただし、「元素カード」には、それぞれ符術との相性があります。

 純白カードより弱い(使いづらい)効能をもたらす場合もあれば、まったく相性が合わなかった場合、元素カードそのものが崩れ落ちてしまいます。

 符術ひとつが有する元素相性は3つ。
 「元素カード」は6種類。
 カード紛失の可能性は1/2です。

 しかし、術者たるあなたが幸運なれば、恐るべき効果を秘めた最高のカードと出会うことも不可能ではありません。

 呪符魔術を使用できるのは、世界広しと言えど、”気まぐれな黒き王”に認められた、あなたただ一人なのです。

 使い方によれば、最強の魔法にもなりうる「呪符魔術」。


 さあ、道なき道を行く永遠の旅人よ。
 無限の未来をカードに込めて、心赴くまま、求めるものを追いかけて下さい。







  LV1呪符魔術 …… 書き込みの際に、MPを3消費するカード。
            「呪符魔術」の発動成功率が30%以上あれば使用可能。


○ 恋人 <The Lovers>      ・・・ 組合せ相性 地・水・火・風・光・闇
 ・対象一体のHPをD10+(成功率÷10)ポイント回復する。

○ 戦車 <The Chariot >      ・・・ 組合せ相性 地・水・火・風・光・闇
 ・対象一体に、D10+(成功率÷10)の無属性ダメージを与える。

○ 裁判の女神 <Justice >     ・・・ 組合せ相性 地・水・火・風・光・闇
 ・負の生命を宿した存在を対象とし、対象一体を無に返す。対象は精神力抵抗を試みることが出来、抵抗に成功した場合、効果は消滅する。

○ 吊られた男 <The Hanged Man> ・・・ 組合せ相性 地・水・火・風・光・闇
 ・対象一体を金縛り状態にし、動きを止める。持続時間は任意だが、最高で5ターンまで(通常時間で1~2分)。
 対象は精神力抵抗を試みることが出来、抵抗に成功した場合、効果は消滅する。

○ 塔 <The Tower >       ・・・ 組合せ相性 地・水・火・風・光・闇
 ・バトルフィールド上に存在する全キャラクターの中から、ランダムで一体対象を決定。
 決定した対象に、10D10+(成功率÷10)の電撃ダメージを与える。





  LV2呪符魔術 …… 書き込みの際に、MPを6消費するカード。
            「呪符魔術」の発動成功率が40%以上あれば使用可能。


○ 女帝 <The Empress >      ・・・ 組合せ相性 地・水・火・風・光・闇
 ・対象一体のアーマー値を、2ポイント上昇させる(重ね掛けおよび、類似効果の魔法と同時掛け可能)。持続時間は10ターン。

○ 力 <Strength>         ・・・ 組合せ相性 地・水・火・風・光・闇
 ・対象一体の肉体的ダメージボーナスを+2する(重ね掛けも可能)。

○ 愚者 <The Fool>       ・・・ 組合せ相性 地・水・火・風・光・闇
 ・バトルフィールド上の敵キャラクター全員に、一瞬の衝撃を与える。対象は1ラウンド行動が無効化する。対象は精神力抵抗を試みることが出来、抵抗に成功した場合、効果は消滅する。





  LV3呪符魔術 …… 書き込みの際に、MPを9消費するカード。
            「呪符魔術」の発動成功率が50%以上あれば使用可能。


○ 女教皇 <The High Priestess>  ・・・ 組合せ相性 地・水・火・風・光・闇
 ・任意の場所から、半径10mの侵入感知結界をはる。術者に悪意および敵意を持つ存在、悪影響を及ぼす存在が結界内に侵入すると、術者の頭の中にのみ警報が鳴り響く。持続時間は最高でで約8時間だが、術者が結界外に出た時点で効果が消滅してしまう。

○ 隠者 <The Hermit>      ・・・ 組合せ相性 地・水・火・風・光・闇
 ・対象一体(無生物であれば、持ち物・衣服等も含む)の姿を透明にし、他者に視覚できなくする。ただし、気配・匂い・声・物音等を消すことはできない。積極的行動(攻撃など)を取ると自然解除されてしまう。持続時間は最大で30分。

○ 悪魔 <The Devil >       ・・・ 組合せ相性 地・水・火・風・光・闇
 ・対象一体の精神を混乱させ、敵味方の判別がつかなくさせる。知能の低い生物には特に有効。対象は精神力抵抗を試みることが出来、抵抗に成功した場合、効果は消滅する。

○ 月 <The Moon>        ・・・ 組合せ相性 地・水・火・風・光・闇
 ・半径5mの範囲内に怪しい光を放ち、範囲内にいる対象のMPに、D10+(成功率÷10)ダメージを与える。






  LV4呪符魔術 …… 書き込みの際に、MPを12消費するカード。
            「呪符魔術」の発動成功率が60%以上あれば使用可能。


○ 魔術師 <The Magician>    ・・・ 組合せ相性 地・水・火・風・光・闇
 ・対象の質量の10倍から1/10の範囲内であれば、対象一体をいかなる姿の生物にも変身させることができる。ただし、術者は変身後の姿を正確にイメージしなければならない。対象に少しでも抵抗の意志があれば、魔法はまったく発動しない。
 持続時間は任意だが、最大で24時間変身可能。

○ 皇帝 <The Enperor >      ・・・ 組合せ相性 地・水・火・風・光・闇
 ・戦闘指揮を補助し、パーティー全体のイニシアティブを+1することができる。戦闘終了まで効果は持続する。
 ただし、連続戦闘の場合、二回目の戦闘時には効果は消滅する。

○ 法王 <The Hierophant>     ・・・ 組合せ相性 地・水・火・風・光・闇
 ・対象一体に、魔法を一度だけ相手へ跳ね返すマジックミラーをはる。ただし、敵味方の魔法の区別がつかず、たとえ回復魔法であれど相手へ跳ね返してしまう。(コモンマジック「ミラー」と同じ効果)

○ 節制 <Temperance>      ・・・ 組合せ相性 地・水・火・風・光・闇
 ・対象一体の心神喪失状態(混乱・恐怖・狂乱・誘惑・魔法による眠りなど。ただし、MP0の意識不明状態は除く)を回復させる。

○ 太陽 <The Sun >        ・・・ 組合せ相性 地・水・火・風・光・闇
 ・半径10mの範囲内の対象に、強い熱線で3D10+(成功率÷10)ダメージを与える。





  LV5呪符魔術 …… 書き込みの際に、MPを15消費するカード。
            「呪符魔術」の発動成功率が70%以上あれば使用可能。


○ 運命の輪 <The Wheel of Fortune>・・・ 組合せ相性 地・水・火・風・光・闇
 ・「フォーチュン・リング」を通過した先の移動点をマーキングすることが出来る。このカード単体では、何の意味も持たない。
 まずは「フォーチュン・リング」を描くカードを見つけることが先決。
 マーキングは、最大で5カ所まで可能。6カ所目をマーキングすると、最初の1カ所に付けたマーキングは消失してしまう。

○ 死神 <Death >         ・・・ 組合せ相性 地・水・火・風・光・闇
 ・対象一体の息の根を止める。ただし、負の生命体、人工生命体には効果なし。対象は精神力抵抗を試みることが出来、抵抗に成功した場合、効果は消滅する。

○ 星 <The Star>         ・・・ 組合せ相性 ----地(×)・水・火・風・光・闇
 ・対象一体のHPを全回復させる。

○ 審判 <Judgment>       ・・・ 組合せ相性 地・水・火・風・光・闇
 ・対象一体に裁きの雷を落とす。5D10+(成功率÷10)ダメージを与える。

○ 世界 <The World >       ・・・ 組合せ相性 地・水・火・風・光・闇
 ・味方キャラクター全員のHPを3D10+(成功率÷10)ポイント回復させる。






< 元素カードについて >



 元素カードは、それぞれの元素の色と力を秘めたカードです。
 純白のカードと同様に、符術を書き込むことが出来ます。

 ただし、魔法とカードの相性が悪いと、元素カードそのものが崩れ落ちてしまいますのでご注意下さい。

 元素カードは各50枚ずつしかなく、数には限りがあります。慎重に使用しましょう。


○ 元素カードLV1   ・・・ 「水」
 ・水の元素を秘めたカードです。呪符魔術に癒しの力を与えます。
 呪符魔術LV1を習得していれば、扱うことができます。

○ 元素カードLV2   ・・・ 「火」
 ・火の元素を秘めたカードです。呪符魔術に攻撃の力を与えます。
 呪符魔術LV2を習得していれば、扱うことができます。

○ 元素カードLV3   ・・・ 「地」
 ・地の元素を秘めたカードです。呪符魔術に防御の力および不偏の力を与えます。
 呪符魔術LV3を習得していれば、扱うことができます。

○ 元素カードLV4   ・・・ 「風」
 ・風の元素を秘めたカードです。呪符魔術の方向性を変え、まったく別の力をもつ魔法となります。
 呪符魔術LV4を習得していれば、扱うことができます。

○ 元素カードLV5   ・・・ 「光」&「闇」
 ・それぞれ光、闇の元素を秘めたカードです。
 光のカードは呪符魔術に正しい力を与え、カードそのものの効能を増幅させます。
 闇のカードは呪符魔術の意味を逆転させ、マイナスの方向性を持つ力を与えます。
 呪符魔術LV5を習得していれば、扱うことができます。





<発見された組み合わせ>


○ 死神 <Death >         + 「闇」のカード 

 カードを書き込んだ後、D100を振る。
 01~05が出れば、死者を蘇生させる奇跡のカードとなる。
 06~00であれば、対象を5体まで一瞬で死に至らしめるカードとなる。



○ 星 <The Star>         + 「光」のカード

 ・最大3体までの対象のHPを全回復する。



○ 運命の輪 <The Wheel of Fortune>+ 「風」のカード
 ・味方キャラクター一体に、ランダムに幸運を与える。
 ダイスを振って決定した対象のHPとMPが全回復する。


○ 女教皇 <The High Priestess>  + 「風」のカード
 ・対象の潜在能力を引き出す。対象のスキルいずれかひとつを30%UPさせる。
 持続時間は10ターン(通常時は約五分)。


○ 塔 <The Tower >        + 「闇」のカード
 ・敵パーティー、あるいは味方パーティーのいずれかに、ランダムに雷光が振りそそぐ。
 パーティー全員に10D10+(成功率÷10)ダメージを与える。


○ 世界 <The World >       + 「光」のカード
 ・対象一体のMPを5D10+(成功率÷10)ポイント回復させる。


○ 太陽 <The Sun >        + 「光」のカード
 ・敵キャラクター全員に、拡散する光の玉を放つ。
 4D10+(成功率÷10)ポイントのダメージを与える。


○ 運命の輪 <The Wheel of Fortune>+ 「地」のカード
 ・「フォーチュン・リング」と呼ばれる円を空中に描き、リングをくぐって、事前に「マーキング」した物体の地点へ瞬間移動できる。
 リングは最大で5分間維持し続けられ、その間の通り抜けは自由に出来る(「通り抜けフープ」状態)。任意で解除も出来る。
 ただし、事前に「運命の輪」で移動地点をマーキングしていないと、どこにも移動することが出来ないので注意が必要。


○ 節制 <Temperance>       + 「水」のカード
 ・対象一体の軽度ステータス異常(毒・麻痺など。HP減少による死亡および戦闘不能、MP0による意識不明は除く)を回復させる。


○ 審判 <Judgment>        + 「火」のカード
 ・対象一体に復活の炎を与える。
 対象のHPが0になった瞬間、対象のHPが一度だけ全回復する。
 戦闘終了まで効果は持続するが、たとえ発動しなくても、戦闘終了とともに効果は消滅する。


○ 月 <The Moon>         + 「水」のカード
 ・対象一名の、意識不明状態、激しい疲労や病気(回復の見込みがあるもの)を回復させる。
 ステータス異常回復&MPを最大値の10分の1回復。
 魔力の呪いなども除去できる(回復の見込みがあるもの)。
 肉体の傷を治すことはできない。病は回復しても、それによって負ったダメージは残る。


○ 皇帝 <The Enperor >      + 「地」のカード
 ・対象一体に付与。魔法ダメージを20ポイントカットする。
 持続時間は10ターン。


○ 愚者 <The Fool>        + 「風」のカード
 ・風から情報を引き出し、その地で噂されている大まかな情報を掴むことができる。
 自然の風が吹いていなければ発動不可。



失敗した組み合わせ

地 + 星

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最終更新:2018年04月19日 11:18