「基本能力値&一般技能」について
各能力値は規定ポイント(500)を各自で自由に割振る。
指定がない限り、上限は80、下限は1。
能力値による成否判定は、すべてD100(100面ダイス)で行なう。
能力値以下の数値が出れば成功、能力値をオーバーすれば失敗。
成功の度合いは、出目のアンダーオーバーで推察する。
100 が出ればファンブル(完全失敗)とする。
● 「戦闘能力」 …
戦闘に関する能力。
武器を扱う能力、素手格闘能力など。
重いものを動かしたり、腕力に関係するチェックはほとんどすべてこれで行う。
例外として、投射系の武器を、「器用度」チェックで放つ場合もある(どちらを使うか選択可能)。
戦闘能力は、複数攻撃する時は、分配することが出来る。
(例:「戦闘80%なので、二回攻撃!一回目は50%、二回目は30%でチェックします!」)
戦闘能力のみ、上限を超え、100%以上にすることが可能(=攻撃回数が増える)。
● 「器用度」 …
手先の器用さを表す。
武器の修理や細かな作業などの成功率でもある。
クラス固有技能「トラップ解除」がなければ、普通は鍵や罠の解除なんて出来るものじゃないが、シロウト根性でがちゃがちゃやってみるならこの数値でチェック可能。
忍び足、気配を消すなどの盗賊行動の巧さもこのチェック。低くすると、意外に痛い目にあうことが多い能力。
● 「敏捷性」 …
行動の素早さ、回避率など。
盾はアーマー換算なので、装備で回避率が上がることはなく、下がるのみ。
敏捷性には、「何も持っていない時(素の敏捷性)」、「戦闘装備をしている時」、「荷物まで全部持っている時」の三種類の記入欄がある。
奇襲を受けた戦闘で1ターン目にPCが選ぶ行動は「手荷物を投げ捨てる」ことが格段に多い。
微妙にリアリティがある。
荷物の重量が敏捷性を上回り、敏捷性がマイナスになった場合、そのキャラは「荷物が重くて一歩も動けない」という状態だということになる。
● 「知覚能力」 …
周囲に気を配っているか、あるいは探知能力。
「危険感知」や「魔力感知」などの、特殊察知系とはまた異なる。
どれだけ目端が利くかを示す。
盗賊的に重箱の隅をつつくような探索なら「器用度」を使うこともあるが、だいたい、「そこにあるものに気づくか気づかないか」の判定は知覚で行う。
よく使うチェックであることは間違いないので、下げると非常に痛い目を見る。
● 「精神力」 …
精神ダメージへの抵抗力。
主に、精神に関係する魔法抵抗時に使用。
また、抑えきれない欲望に抵抗するような、ギリギリのロールプレイをしている時にもチェックすることがある。
恐怖判定もこの数値で、高ければ高いほど、自分の想像を超える異形や、気持ち悪い物体に出会っても平然としている。
ただし、キャラクターの過去設定によっては、死体・一般モンスターなどは「見慣れている」場合があり、そういう時はチェック時にプラスボーナスを付属して判定する場合がある(その逆もしかり)。
● 「一般技能」 …
その他、個人で自由に制作・習得出来る、一般的な技能。
魔法の資質がない人間でも、魔法ひとつ=1技能として一般技能で習得可能。
一般技能に制限は無いので、いくつでも所有出来る。
しかし割り振りポイントは限られているので、多用すると器用貧乏になることは間違いない。
過去、PCがネタにしていた技能は…「歌」、「楽器演奏」、「料理」、「火事場の馬鹿力」、「甘え」、「枕事」、「逃げ足」、「変装」、「ダッシュ(これは戦闘に使用)」、「二刀流」…。あげるときりがない。
たいてい、実用価値より個性付けに使われることが多い。
思い切って一般技能をひとつも所有せず、基本値を高めるというメイキングも有り。
ただし個性は薄まる。
< 使い勝手の良い一般技能 >
- 「危険感知」 … 超第六感。危険が近づくとチェック出来、事前に察知可能。
虫の知らせともいう。
奇襲も、チェック成功すれば気付けてお得。
- 「魔力感知」 … その物質や人物に魔力的要素があるか、なんとなく感知出来る。
勘のいい人、魔力に敏感な人。
チェックの成功率により情報が変化する。魔力的奇襲に気付く場合もある。
古代語の知識&それを解読する知識。
古代王国時代のダンジョンなどにはいると全部コレで書かれているので、読めると便利。
- 「怪物(モンスター)知識」「森林知識」「伝承知識」「薬草知識」「介護知識」等 …
特殊知識系と呼ばれるもの。
持っていると、関連事項が起きた時にチェック可能。
知識内容によっては、冒険全般にかなり役に立つものもある。
最終更新:2017年01月15日 18:33