【キャラメイク3】
所持品を設定する。
所持しててもおかしくないものに限る。
【武器】
武器ははじめからもっていてOKである。
また途中から手に入れてもOKである。
ただ、もってるのが不自然な武器は×
基本はこの中から選んでいいが、シナリオの都合上
ここにあるもの以外ももってておかしくなければ
GMが能力を考えて
プレイヤーがその武器を所持することができます。
拳銃
1ターンに3発まで撃てる。
威力:命中回数だけ1d6
弾がなくなると使えなくなる。
使用技能:拳銃
スタンガン
威力なし
耐久地:10
使用技能:素手
当てると相手が気絶する可能性がある。
ナイフ
威力:1D6×2
使用技能:刀剣
電気トンファー
威力1D4+5
スタン効果あり。
使用技能:素手
ワイヤー
威力1D6
複数人に当てれる。
1回ごとにロール
ただし失敗で自分の行動終了
使用技能:投擲
サブマシンガン
威力2d6
使用技能:サブマシンガン
マシンガン
威力3d6
使用技能:マシンガン
ライフル
威力1d10
使用技能:ライフル
【防具】
ここにあるもの以外ももってておかしくなければ
GMが防御力を考えて
プレイヤーがその防具を所持することができます。
武器と同様最初からもっててもおかしくなければもっててOK
防刃チョッキ
防御力:8
防弾+防刃両用チョッキ
防御力:9
技能設定
もっとも重要といえる設定だろう。
そのキャラクターが覚えてそうな技能ならなんでもOKです。
現在クトゥルフに使われている技能を流用してます。
()の中の%は覚えてない場合の成功確率です。
言いくるめ(5%)
成功すると
調査などをするときにどうしても私有地を通してくれたり
ニセモノを本物と思わせたり。
頼まれたことを許可してしまう。
ただし、対象が、心に強く決めている場合
不可能である。
その場合は<説得>を使うとよい。
医学(5%)
この技能は、
怪我や病気などに使える。
もちろん傷の手当てもできる。
緊急時に成功した場合、対象の傷一つにつき1D3ポイントの耐久値(HP)を回復させることができる。
医学により手当てを受けている探索者は1週間につき2D3ポイント耐久値(HP)を回復する。
気絶しているものに対して成功した場合、対象は意識をとりもどす。
死んだ探索者も、そのラウンド、もしくは次のラウンドまでにHP1まで回復した場合、息を吹き返すことができる。
運転(20%)
この技能を取得している者は、普段の運転や車の故障はロールなしで直せる。
しかし車を使って追手から逃げたり、追跡したりする場合はロールする。
相手が車の場合は、どちらも運転ロールをしてどちらかが失敗するまで続く。
危険な運転の場合はロールを必要とする。
応急手当(30%)
致命傷をおった仲間や対象に、使うことができる。
応急処置による回復は1週間1D3
技能に成功すると、1つの傷につき1D3回復をさせることが可能。
また気絶している対象に使い成功すると対象はすぐに意識をとりもどす。
死んだ探索者も、そのラウンド、もしくは次のラウンドまでにHP1まで回復した場合、息を吹き返すことができる
オカルト(5%)
オカルト独自の知識や、オカルトでしか読めない暗号が読むことができる。
回避([DEX×2]%)
その攻撃が見えている場合は回避が行える。
100d1の結果が回避率以下だと回避成功。
銃弾は1発目のみ回避が可能。
化学(1%)
化学的な分析や、物をつくることができる。
鍵開け(1%)
鍵を修理したり、作ったり、鍵を開けることができる。
ただしこれらの動作はそれに使えそうなものを所持している場合のみである。
あまりにも複雑な不可能である。
隠す(15%)
物を人にわからないように隠すことができる。
隠れる(10%)
姿を見られても仕方のないような位置にいる者が、隠れて見つからないようにする技能である。
隠れながら移動は隠れるの技能値を半分にしたロールに成功しなければならない。
機械修理(20%)
機械を修理したりつくったり、工具をつかった初歩的な事も可能だ。
これらはなんらかの道具が必要である。
聞き耳(25%)
音を聞いて音がどのようなものか分析することができる。
立ち聞きなどに使う。
キック(25%)
当たれば必ずダメージを与えることが可能。
STRをそのままダメージとして与える。
キックで受け流しも可能。
マーシャルアーツにより威力増加も可能。
クトゥルフ神話(0%)
クトゥルフ神話に関することを知った場合技能値が上昇する。
1つ上昇するごとにSAN値の最大が1減る。
ただし、クトゥルフ神話についての知識も上昇するので。
ロールに成功した場合、神話の生物の弱点を知ることなどもできる。
組み付き(25%)
相手を傷つけずに相手の自由を奪う技。
成功後、攻撃者のSTR+1d6対象のSTR+1d6に勝つことによりしっかり抑え込んで動けなくする。
この状態で対象を倒す事が可能。
対象の武器をとりあげたりも可能。
しかし敵が抵抗され、
攻撃時と同様にSTR+1d6で対象に負けてしまった場合、組み付き状態は解除される。
芸術(5%)
ただし芸術といってもジャンルがさまざまなので、技能設定の場合、芸術:絵(50%)などと記入をする。
成功すれば人々を満足させることができる。
経理(10%)
相手の財政がどのようなものか、相手がどのようにして金を稼いできたかなどが設定できる。
拳銃(20%)
ピストルと同系統のものの武器はこの技能を使用する。
サブマシンガンやライフルなどは別技能である。
考古学(1%)
過去の遺産からつくられた時代を特定したりなど、考古学ならではの分析につかう。
拳/パンチ(50%)
拳を使った攻撃方法
マーシャルアーツにより効果を増加させることが可能
コンピューター(1%)
普通のソフトやアプリの使用、PCの使用では使わない。
高度なソフトの製作やハッキングなどに使用する。
サブマシンガン(15%)
サブマシンガン系の兵器に使用する。
忍び歩き(10%)
人に気づかれずそっと移動することができる。
写真術(10%)
静止画や動画をとるときなどに成功すればうまくとれ、失敗するとポンボケなどがあるひどい出来になる。
重機械操作(1%)
戦車や掘削機など、大型の機械などに使用する。
乗馬(5%)
馬などの移動に使う。
失敗すると1D6のダメージを受ける。
ショットガン(30%)
散弾銃に使う技能。
1D3人分の対象が1発で撃てる。
少し離れた場合は1D6人分撃てる。
信用(15%)
自分への自信や人からの信頼が大事になるときに使う。
心理学(5%)
人間を観察しその人の性格を探ったりすることができる。
人類学(1%)
人の振る舞い方を見ればその人の生活がわかる。
そしていろんな文化を分析することができる。
水泳(25%)
危機の場合のみ使用可能。
水中で泳ぐことができる。
失敗すると窒息する。
失敗した場合HP-3され次のラウンドに水泳ロールをもう一度行えます。
精神分析(1%)
手当てをすると正気ポイントを回復させることができます。
そして正気にすることができる。
生物学(1%)
動物の生体などを分析したりできる。
説得(15%)
対称を自分の気持ちを伝え納得させる。
成功した場合納得する。
操縦(1%)
操縦をすることができる。
ただし操縦するものを記入して操縦:飛行機(40%)のように設定する。
地質学(1%)
地形をみて、ここがどのような場所だったかなどを調べる。
跳躍(25%)
高いところにとぶときや高いところから落ちるときに物をつかみ1D6ダメージを減らすことができる。
追跡(10%)
対象の跡を追いかけて対象を探したりするのに使う
頭突き(10%)
頭突きで攻撃できる。
マーシャルアーツにて威力増加が期待できる。
電気修理(10%)
電気装置を修理や再構成したりすることができる。
電子工学(1%)
電子的な装置の点検や、修理に使用する。
天文学(1%)
どの日のどの時間にどの星が見えるかなどや、日食や流星群がいつ起きるかわかる。
投擲(25%)
物を投げることができる。
STR1につき6mの飛距離にのばせる。
登攀(40%)
高いところに上がる場合3m~10mごとにこの技能を使用しなければならない
図書館(25%)
図書館の本や新聞の中から有用な情報のものをみつけることができる。
ネットでの検索も図書館技能を使用する。
ナビゲート(10%)
どんな悪天候でも進路を決めて進むことができる。
値切り(5%)
商品の値段などを値切ることができる。
博物学(10%)
コレクションなどを観察し理解することができる。
物理学(1%)
物理的な面で見て物事を理解することができる
変装(1%)
なにかに変装することに使う。
法律(5%)
法律を使ってなにかをしたり法律を理解することができる。
ほかの言語(1%)
どの言語か指定する。
例えばイタリア語(50%)など・・。
その言語をうまくつかったり聞き取ったりできる。
母国語(EDU×5%)
母国語は他の言語とは違い最初からEDU×5%した値の分覚えている。
マーシャルアーツ(1%)
マーシャルアーツで強化できる技と一緒に使用し、成功した場合
威力が二倍になる。
拳/パンチの場合は2D3ポイント威力追加される。
マシンガン(15%)
マシンガン系の武器を使用する。
目星(25%)
その場で自分の目的に役立つ目星のつくものがあるか調べる。
成功するとみつかる。
薬学(15%)
成功すると毒治療ができたりする。
ライフル(25%)
ライフル系の武器を使用する。
歴史(20%)
歴史に関することを関連させて考えたりする。
最終更新:2013年03月31日 20:05