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- お手軽にロボゲーっぽいTRPGがやりたい。
- トンデモもあるが基本はミリタリー寄りのSF。ボトムズとかアーマードコアとかGPMとか。
- ミリロボゲーなので人は死ぬ。歩兵はやられると即死。ロボ乗りは脱出判定に失敗すると死ぬ。
- PCはヒーローポイントを有するため死にづらいが、使いすぎると死ぬ(使いすぎなければ死なない)
戦闘はSqマップ。高低差あり。(Excel等で作成、各セルを色分け&高度記入で対応)
移動力、射程はSq単位で数える。
行動順は毎ターン、イニシアチヴロールで決定。出目の高いユニットから行動権、手番を得る。
手番では以下を行うことができる。
- 移動
- 各ユニットの移動力分のSqを移動可能。斜め方向は2Sq。
- 高低の段差が±1の範囲であれば、特にペナルティなく移動可能。
- 段差が+2以上の場合、特殊な装備あるいは能力がなければ移動不可(ジャンプジェット、クライマーユニットなど)
- 段差が-2以上の場合、1d10+差分の段差数でロール。
- 出目が【Guard】未満の場合、ペナルティなし。
- 出目が【Guard】以上の場合、差分の段差数×2のダメージを受ける(【Armor】による軽減不可)
- 攻撃
- 各ユニットが装備している武器を使用しての攻撃。
- 攻撃の際、状況により判定に修正あり。
- 相手の背後から→判定値+1
- 相手より高所から→判定値+1
- 移動せずに攻撃した→判定値+1
- 相手が自分より小さい→1段階差があるごとに判定値-1
- 相手が「遮蔽」状態である→判定値-1
- 他、装備や能力による修正
- 支援
- 装備や能力による特殊行動。回復、強化、追加攻撃などなど。
手番を得たユニットは「移動」「攻撃」「支援」をそれぞれ1回ずつ、任意の順番で行うことができる。
また、このほか自分の手番、または他ユニットの行動に対応して使用する「対応」が存在する。
「対応」は1ターンに1回使用でき、自分の手番の開始時に使用権は回復する。
(対応で使用する装備、能力を複数種類取得しても、使用できるのはそのうちどれかひとつ、ということ)
判定ダイス数=武器ごとに設定されたアタックレート(攻撃回数)
目標値=攻撃対象の【Guard】値±修正
目標値を上回った出目の数=ヒット数
(武器ごとに設定されたダメージ値-対象の【Armor】値)×ヒット数=ダメージ
※「バーンナップ」
【(リソース名未定)】を1点消費することで、ダイスひとつの出目を±1することができる。
同時に複数回使用することができ、ダイスひとつの出目を複数回上昇させることも、ダイス複数個の出目を上昇させることもできる。
【(リソース名未定)】が0以下の状態で「バーンナップ」を使用した場合、1d10をロールしその結果を適用する。
(出目には【(リソース名未定)】の現在値の分だけ修正がかかる)
(まとめて複数点使用した場合は、ロールは1回。修正は最終的なものを使用。-5の状態で3点使ったなら、-8修正で1回ロールする)
出目 効果
1-7 影響なし
8-13 ランダムに決定したパイロットの能力値ひとつを永久に-1(重複あり、加減なし)
14-16 シーン終了時にキャラロスト
17- 即座にキャラロスト
成長はロボの構築コスト上昇、パイロット能力の獲得
構築コストは毎セッション増加(シナリオ上の報酬、GMが提供するリワード)
パイロット能力はセッション中の行動に応じて経験値(仮、EXP)を得て、それを消費して獲得する(PLの自発的な行動で獲得できる、セッション参加促進要素)
行動、EXP、パイロット能力には属性(種類? カテゴリ?)があり、それぞれ一致させる必要がある。
例)「かばう」とカテゴリAのEXPがたまる。「射撃攻撃でクリティカルする」とカテゴリBのEXPがたまる。
「情報収集に成功する」とカテゴリCのEXPがたまる。「情報収集にクリティカルする」と任意のカテゴリのEXPを得られる。
「機体の耐久力が1/2になる」「決め台詞を言う」「同じシーンで味方PCが死亡する」…などなど。
各行動ごとに、EXPを獲得できる回数の上限は決まっている。
≪ワイドカバー≫はカテゴリAのEXPが3ポイント必要。AEXP2点、BEXP1点を持っているキャラクターでは取得できない。
≪ロックオン≫はカテゴリB2点、カテゴリC1点が必要…のように、複数カテゴリのexpを要求する能力もあり。
≪事情通≫はカテゴリC1点、任意のカテゴリ1点が必要…など、汎用性が高いものはどのカテゴリのEXPでもいい、とか。
≪覚醒者≫はカテゴリD5点が必要だが、≪目覚めの前兆≫を取得していなければならない…などほかの能力を前提とするものも。
ロボのパーツ、武装の獲得、再編成はセッション間、または「整備シーン」でのみ行うことが可能。
パイロット能力の獲得はセッション間、または通常の必要EXP+1点でセッション中にも取得可能。
(+1点分は同じカテゴリのものでなければならない。複数カテゴリのものは、そのうちのいずれかから任意に選択)
◎GOBLIN[Size:M][TL:2]
【Barrier】5
【Move】W6
【Guard】5
【Armor】2
/weapon/
Axe Melee1" AR:1 Dmg:7M<CRT:Dmg+3>
Rifle Shot6" AR:3 Dmg:5m<CRT:W1>
/Traits/
Shield:Against Attack from the front,【Guard】+1
◎WOLF[Size:M][TL:2]
【Barrier】4
【Move】W5
【Guard】6
【Armor】2
/weapon/
Knife Melee1" AR:1 Dmg:6M<CRT:Dmg+3>
Rifle Shot8" AR:2 Dmg:6m<CRT:[HEAT]1」>
/Traits/
パイロットの基本データはベースから選択。
これにライフパス決定での追加要素([得意分野]や追加EXPなど)を加え、キャラメイクを行う。
「Recruits」
【Shot】+0
【Melee】+0
【EW】+0
【Guard】+0
(情報収集用能力値)+0
(【バーンナップ用リソース】初期値)7
(作成時EXP:ABC各1点ずつ)
「Veteran」
【Shot】+1
【Melee】+1
【EW】+0
【Guard】+1
(情報収集用能力値)+1
(【バーンナップ用リソース】初期値)5
(作成時EXP:ABCいずれか一種類3点)
「Elite」
【Shot】+2
【Melee】+1
【EW】+1
【Guard】+1
(情報収集用能力値)+1
(【バーンナップ用リソース】初期値)3
(作成時EXP:ABCいずれか一種類3点)
「ACE」
【Shot】+2
【Melee】+2
【EW】+0
【Guard】+1
(情報収集用能力値)+1
(【バーンナップ用リソース】初期値)3
(作成時EXP:ABCいずれか一種類3点)
「Commander」
【Shot】+1
【Melee】+1
【EW】+2
【Guard】+2
(情報収集用能力値)+2
(【バーンナップ用リソース】初期値)1
(作成時EXP:ABC各2点)
パイロット能力雑案
防御系、射撃系、情報支援系、格闘、機動系くらいのざっくり感でカテゴリ分けする。
≪ワイドカバー≫A3 「対応:攻撃ロールの直前」自身と周囲2Sq以内の味方ユニットの【Guard】を+2する。
≪ロックオン≫B3 支援:この手番中に行う攻撃ロールの出目ひとつを+2する。(10を超えたらクリティカルになる)
≪機動回避≫A1D1ex1 常時:あなたの手番で3Sq以上「移動」したならば、次のあなたの手番の開始時まで【Guard】に+2の修正を得る。
≪情報掌握≫C3 支援:敵ユニットの【Guard】を目標とし、(情報収集用能力値)で判定を行う。判定に成功した場合、対象の情報トークンを得る。このトークンは味方ユニットと即座に共有してもよい。
≪スペシャリスト:xxx≫A1B1C1D1ex1 機体コードをひとつ選択する。該当する機体に登場時、攻撃ロールに+1、【Guard】に+1の修正を得る。
最終更新:2019年02月15日 18:31