スピードツリーの作成

概要


原文リンク



内容


まず、スピードツリーモデラーを立ち上げます。

File → Newで新規シーンを作成

1、右下の「Tree」を右クリックして、Add to Selected → Trunks → Standard RTを実行。するとシーンに樹幹が生成されます。

2、右上タブのMaterialを選択して、「+」ボタンを押し、樹幹に使用するテクスチャを選択します。
tips:テクスチャはC:\UDK\UDK-2009-11\Binaries\SpeedTreeModeler\Samples\Texturesにある程度入っています。

3、Trunkを選択状態にして左メニューのMaterialsBranchの「+」ボタンを押して先ほどのマテリアルを選択します。すると幹にテクスチャが適用されます。

4、次にTrunkのプロパティを見てみます。Spineの部分は樹の大きさや形を指定する部分で、各プロパティの右にある緑の線を選択して下のウィンドウで調整出来ます。

5、次にを付けてみます。右下ウィンドウでTrunkを選択し、Trunkを作った時と同じ方法で今回はBranches→Level 1 Standard RTを選択します。すると枝が生成されます。

6、更に次は葉っぱを付けてみます。枝を選択して右クリックからAdd to Selected→Leaves→Standar RTを選択します

7、前回と同じ容量で葉っぱにテクスチャを適用します。葉っぱは幹と違ってジオメトリ必ず設定しなければいけない事以外はやる事は同じです。

8、最後にコリジョン(当たり判定用メッシュ)の追加を行います。ツールバーからTools→Generete Collision Primitvesを実行し、プロパティを設定してOKを押します。するとコリジョンメッシュが生成されます。



これで一通り作成作業は完了しましたので一旦ファイルを保存してから、UDKに持っていくためのあれこれを行います。

コンパイル

1、SpeedTree Modeler UDK.exeと同じ場所にあるSpeedTree Compiler UDK.exeを立ち上げます。
立ち上げるとウィンドウが出るので、先ほど作成したファイルを選択して次へを押します。

2、出力先フォルダを指定して完了を押します

3、F7キーを押すか又はツールバーのメニューからCompile Nowを実行し、コンパイルします。コンパイルが成功すると出力先フォルダにファイルが生成されます。

4、UDKエディタを立ち上げてコンテンツブラウザを開き、出力されたファイルをまとめて取り込みます。

5、取り込みが終わったら、テクスチャのマテリアルを作成してからSpeedTreeファイルを開きます。
tips:アルファ部分が透明にならない事に関してはトラブルシューティングを参照してください。

6、マテリアルの割り当てやWindの部分で風の当たり具合を調整すれば完了です。

マップへの設置

コンテンツブラウザからマップにドロップでツリーを設置出来ます。ツリーは小さいので設置後にスケールツールを使って適当な大きさに拡大してください。

設置したら次にSpeedTreeActorの設定行います。ここでLODの距離や当たり判定等を設定します。

Decolayersで設置

スピードツリーはterrainのレイヤーとして設置する事も出来ます。森や林のマップなどで樹木を多く使うマップではひとつひとつ設置するより効果的です。
詳しくはUDNを参照してください。




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最終更新:2009年12月14日 03:59
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