2DToolKit 概要

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-55$ -テクスチャアトラスの作成を自動化し扱いやすくするツール Unityはデフォルトではモバイル環境での2D描画が遅い 原因はドローコールの増加 テクスチャアトラスを使うことで、ドローコールを減らす必要がある 複数のテクスチャをくっつけて一つのまとめたテクスチャを使う・・・という手法を「テクスチャアトラス」といいます。 テクスチャアトラスを使うと、テクスチャ(正確にはマテリアル)を切りかえずに一度のドローコールで複数のスプライトを描くことが出来ます。 ですが、効率的にテクスチャをくっつける必要があったり、「どのテクスチャがどの位置にあるのか?」というデータを扱いながら描画する必要があったりと、 描画システムを作るのも結構面倒です。 また、素材作成の自動化ツールがないと、グラフィッカーが手作業で並べて、UV座標データをプログラマーが打ち込んで ・・・と、全部手づくりで大変だったりします・・・わりとよくある話ですが。 2DToolKitを使えばそういった手間を省けます。 #ref(atlasmgmt.png) -パラパラアニメーションをつける機能もある -スプライトシート機能、ダイシング機能、Premultiplied Alpha機能などもあり -コリジョンもつけられる(自動、手動両対応) #ref(collider.png) -Unityデフォルトのカーブエディタや、物理シミュレーション機能と組み合わせて動かせる -テキスト描画もサポート(テクスチャ化したフォントが必要。ASCII文字コードしか対応してないので、UNICODE対応は自分でコード改造するとかで対応) -ボタン機能もあり(サンプルスクリプトがあり、それを各自で拡張する形) ----
-55$ -テクスチャアトラスの作成を自動化し扱いやすくするツール Unityはデフォルトではモバイル環境での2D描画が遅い 原因はドローコールの増加 テクスチャアトラスを使うことで、ドローコールを減らす必要がある 複数のテクスチャをくっつけて一つのまとめたテクスチャを使う・・・という手法を「テクスチャアトラス」といいます。 テクスチャアトラスを使うと、テクスチャ(正確にはマテリアル)を切りかえずに一度のドローコールで複数のスプライトを描くことが出来ます。 ですが、効率的にテクスチャをくっつける必要があったり、「どのテクスチャがどの位置にあるのか?」というデータを扱いながら描画する必要があったりと、 描画システムを作るのも結構面倒です。 また、素材作成の自動化ツールがないと、グラフィッカーが手作業で並べて、UV座標データをプログラマーが打ち込んで ・・・と、全部手づくりで大変だったりします・・・わりとよくある話ですが。 [[2DToolKit]]を使えばそういった手間を省けます。 #ref(atlasmgmt.png) -パラパラアニメーションをつける機能もある -スプライトシート機能、ダイシング機能、Premultiplied Alpha機能などもあり -コリジョンもつけられる(自動、手動両対応) #ref(collider.png) -Unityデフォルトのカーブエディタや、物理シミュレーション機能と組み合わせて動かせる -テキスト描画もサポート(テクスチャ化したフォントが必要。ASCII文字コードしか対応してないので、UNICODE対応は自分でコード改造するとかで対応) -ボタン機能もあり(サンプルスクリプトがあり、それを各自で拡張する形) ----

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