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「2DToolKit 概要」(2011/11/12 (土) 17:02:59) の最新版変更点
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-55$
-テクスチャアトラスの作成を自動化し扱いやすくするツール
Unityはデフォルトではモバイル環境での2D描画が遅い
原因はドローコールの増加
テクスチャアトラスを使うことで、ドローコールを減らす必要がある
複数のテクスチャをくっつけて一つのまとめたテクスチャを使う・・・という手法を「テクスチャアトラス」といいます。
テクスチャアトラスを使うと、テクスチャ(正確にはマテリアル)を切りかえずに一度のドローコールで複数のスプライトを描くことが出来ます。
ですが、効率的にテクスチャをくっつける必要があったり、「どのテクスチャがどの位置にあるのか?」というデータを扱いながら描画する必要があったりと、
描画システムを作るのも結構面倒です。
また、素材作成の自動化ツールがないと、グラフィッカーが手作業で並べて、UV座標データをプログラマーが打ち込んで
・・・と、全部手づくりで大変だったりします・・・わりとよくある話ですが。
2DToolKitを使えばそういった手間を省けます。
#ref(atlasmgmt.png)
-パラパラアニメーションをつける機能もある
-スプライトシート機能、ダイシング機能、Premultiplied Alpha機能などもあり
-コリジョンもつけられる(自動、手動両対応)
#ref(collider.png)
-Unityデフォルトのカーブエディタや、物理シミュレーション機能と組み合わせて動かせる
-テキスト描画もサポート(テクスチャ化したフォントが必要。ASCII文字コードしか対応してないので、UNICODE対応は自分でコード改造するとかで対応)
-ボタン機能もあり(サンプルスクリプトがあり、それを各自で拡張する形)
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-55$
-テクスチャアトラスの作成を自動化し扱いやすくするツール
Unityはデフォルトではモバイル環境での2D描画が遅い
原因はドローコールの増加
テクスチャアトラスを使うことで、ドローコールを減らす必要がある
複数のテクスチャをくっつけて一つのまとめたテクスチャを使う・・・という手法を「テクスチャアトラス」といいます。
テクスチャアトラスを使うと、テクスチャ(正確にはマテリアル)を切りかえずに一度のドローコールで複数のスプライトを描くことが出来ます。
ですが、効率的にテクスチャをくっつける必要があったり、「どのテクスチャがどの位置にあるのか?」というデータを扱いながら描画する必要があったりと、
描画システムを作るのも結構面倒です。
また、素材作成の自動化ツールがないと、グラフィッカーが手作業で並べて、UV座標データをプログラマーが打ち込んで
・・・と、全部手づくりで大変だったりします・・・わりとよくある話ですが。
[[2DToolKit]]を使えばそういった手間を省けます。
#ref(atlasmgmt.png)
-パラパラアニメーションをつける機能もある
-スプライトシート機能、ダイシング機能、Premultiplied Alpha機能などもあり
-コリジョンもつけられる(自動、手動両対応)
#ref(collider.png)
-Unityデフォルトのカーブエディタや、物理シミュレーション機能と組み合わせて動かせる
-テキスト描画もサポート(テクスチャ化したフォントが必要。ASCII文字コードしか対応してないので、UNICODE対応は自分でコード改造するとかで対応)
-ボタン機能もあり(サンプルスクリプトがあり、それを各自で拡張する形)
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