例えば敵が隠れていた場合
Aさんには敵が3匹しか見えない。→ 突っ込もうと判断
Bさんには敵が5匹みえた。→ 音プルしようと判断
Cさんには敵が8匹みえた。→ 同士討ちで減らしてから音プルしようと判断
みんなが同時に違うことを始めると連携がとれない。
おいらも、ウズさんが音プルしてるのに、横で魅了いれたりしてたので反省してます。
そこで、やはりリーダー的存在が必要だと思います。
提案-こういうプレイを試しにやってみませんか?
0.斥候役とリーダーを決める(斥候とリーダーが同じ人でもOK)
1.斥候が先行して、本隊は離れてついていく
2.斥候が走ったら本隊も走る、斥候が止まったら本隊も止まる、斥候がスニークしたら本隊もスニークする
4.斥候は常時スニークするのではなく、敵を発見したり、角をまがる時だけスニークする
3.斥候が敵を発見しても、本隊は呼ばれるまで近づかない
4.斥候はなるべく索敵報告しないで、敵を確認できる位置まで本隊を呼ぶ(本隊を呼ぶとバレそうなときは、索敵報告する)
5.本隊が状況を確認できたら、リーダーが行動を決定し、メンバーに(音プル、魅了、突撃などを)要請する
6.メンバーはリーダーに要請されるまでは行動を開始しない
7.特に難しい状況でなければ、リーダーはメンバーに相談しない(毎回相談してたら時間かかるし)
8.メンバーに案がある場合は、リーダーに提案する(「ちょっとまって」「罠にはめない?」など)
9.難しい状況の場合は、作戦会議を開く(意見集約・意思決定はリーダーがおこなう)
10.リーダーが一度決定したら、メンバーは異論を唱えないで従う(事後の反省会・ダメだしは歓迎)
リーダーは常に合理的な判断をするのではなく、いろいろ試してもいいと思う。
また、リーダーの指示がまずくて全滅しても別にいいと思う(失敗から学ぶことも多いわけだし)。
だけどリーダーは、事後に「あそこは音プルの方がよかった」などのダメだしを受けるのは覚悟しておくべき
(ウズ)
- 斥候-索敵&報告
- プル-前衛/中衛 理想は早抜き持ち&ある程度「隠れ身」と「忍び足」の人が音プル/視認プル
上の2つは役固定(複数人で音プルすると予定外に動いた敵に当たる可能性がw)
ただ敵の反応が鈍くて中々動いてくれない場合はもう1人が参加しても良い感じですね。
- 呪文-中衛/後衛 その時かけられる呪文をそれぞれ提案
SP的に温存したい場合は気兼ねなく「プル」に任せて、使用可能なら方法を提案
前衛/中衛のCC系の呪文が特に無く、プルも斥候も担当しない人がするのが良い?
利点は二つ
1.担当が複数になると文字を打つのが多くなって、機敏に対応できない可能性が(敵の予定外の動き等)
2.単純に戦闘前に役割を持たない人をなくして全員参加型に。
2の方は本家のD&Dでも問題になってて最新版では状況によって疎外される人がいない状況にするのがテーマの一つでもあります。
長いシナリオなら固定せずに何人か交代で担当するのもよいかな?
最終更新:2008年02月10日 18:10