5A
| 発生 |
持続 |
ダメージ |
VSダメージ |
補正 |
| 4F |
4F |
350 |
150 |
上書き78% |
連打キャンセル可能で回転が速い上段技。
飛び逃げ防止、固め、チェーン切りにどうぞ。
5B
| 発生 |
持続 |
ダメージ |
VSダメージ |
補正 |
| 6F |
3F |
600 |
400 |
なし |
連続技のつなぎに使うのがメインの上段技。
ACの頃とは違い、対空でこの技に頼るのは心許なくなってしまった。
5C
| 発生 |
持続 |
ダメージ |
VSダメージ |
補正 |
| 11F |
7F |
400・900 |
200・700 |
上書き70%x2 |
多段技で前進しながら2HITする上段技。
MBAACCではHと同じ性能になったおかげで地上コンボの幅が格段に広くなった。
ここから2Aや6Cを振るだけで、慣れてない人は簡単に崩れる。
判定は強めで微妙に対空になる場合もある。対空になった場合4BやらB縦カットを入力する事。
ACと比べると気持ち発生が遅めなので注意。
2A
| 発生 |
持続 |
ダメージ |
VSダメージ |
補正 |
| 4F |
4F |
350 |
120 |
上書き75% |
連打キャンセル可能で回転が速い下段技。
リーチは短い。
Vシオンの固めの生命線。
2B
| 発生 |
持続 |
ダメージ |
VSダメージ |
補正 |
| 8F |
3F |
500 |
300 |
上書き80% |
下段単発技。
他の技に比べてリーチが長めなので固めに重宝する。
2C
| 発生 |
持続 |
ダメージ |
VSダメージ |
補正 |
| 9F |
3F |
1200 |
800 |
上書き55% |
何気に見た目よりリーチがある下段技。とりあえず振っとけ的に使うには発生が遅すぎる。
BE2C
| 発生 |
持続 |
ダメージ |
VSダメージ |
補正 |
リアクト属性 |
| 22F |
3F |
1600 |
1200 |
上書き65% |
対応 |
溜めることによりダメージ、前進距離もアップ
6Cやレプリカントコンダクター(イシス・オリシス)B等の締めに使っていきたい所
リアクト属性になったおかげで使い道が増えた
AACC1.07よりガード時2F有利になった。
4B
| 発生 |
持続 |
ダメージ |
VSダメージ |
補正 |
相殺 |
| 9F |
6F |
550 |
400 |
上書き70% |
手の部分に9-14F |
ハーフムーンスタイルの5Bが出る。
このスタイルでも優秀な対空技として機能する。
AACC1.07より持続が2F伸びたことによって相殺判定も2F伸びた。
3C
| 発生 |
持続 |
ダメージ |
VSダメージ |
補正 |
| 10F |
4F |
700 |
400 |
上書き80% |
前作の3B。
多少前進するエリアル始動技で上段技。シオンと比べリーチがない。
そのため2A×n>5B>2B>2C>3Bがつながらないこともしばしば。
6C
| 発生 |
持続 |
ダメージ |
VSダメージ |
補正 |
| 27F |
4F |
800 |
500 |
乗算90%+上書き65% |
今作で追加された新技。中段でBE対応。前作の代わりのようなもの。
前宙しながら踵落としをするような技。
相手の暴れが刺さると空中喰らいになり、ガードをさせても五分、とそこそこ優秀だが、如何せん見えやすい。
ただし、使わないのは非常に勿体無い。いくら見える人が居るとは言え、貴重な中段。
BEでなくても当たれば攻撃が繋がる。
ノーキャンセルになるので再度攻撃が出来るというのを覚えておこう。
ガードされると-2Fで不利
AACC1.07から空中ガード不能に。これによりいれっぱを潰せたりできる
BE6C
| 発生 |
持続 |
ダメージ |
VSダメージ |
補正 |
| 34F |
8F |
1500 |
1000 |
上書き65% |
6Cを溜めて出す踵落とし
溜めることによって上の判定と持続が強化されダメージもアップ
レプリカカントコンダクター(オシリス)(イシス)B・C攻撃からの拾いで連続ヒットになる
叩きるけるモーションの判定が拡大・強化され格段に当てやすくなった
ガードされると+1Fで有利
JA
| 発生 |
持続 |
ダメージ |
VSダメージ |
補正 |
| 6F |
4F |
300 |
180 |
上書き75% |
連打キャンセル可能だが微妙に遅いためJA連打で端まで~な厨房的な行動は出来ません。
下に対しての判定が強いが横は微妙。横に強いJCがあるので大人しくそちらを使おう。
持続が思いの他長いので結構引っ掛けやすい。
ジャンプの隙消し、飛び込み時のフェイク等に主に使われたりしてる。
なお空振りキャンセルは可能。
上段技。
JB
| 発生 |
持続 |
ダメージ |
VSダメージ |
補正 |
| 7F |
4F |
560 |
400 |
上書き90% |
単発だが下に対してかなり判定が強め。
飛び込みで使ってもいいがほとんどエリアルのつなぎがメインにつかわれてる。
J2Bを出そうとしてこちらが出た場合の悲しさは異常。しかも固め途中ならフルコンの危機。
JC
| 発生 |
持続 |
ダメージ |
VSダメージ |
補正 |
| 6F |
3F |
900 |
450 |
乗算90% |
下から上まで結構長く攻撃判定があり特に横と上は強い。
発生が早くカウンターを取った場合着地してからエリアルにもってけるというすばらしい性能。
上りJCにする事で簡易対空にもなる。
だが実は攻撃判定よりも当たり判定がでかいという罠持ち。
そのおかげで大半のキャラのJAには弱い。
5Aが高めで発生するキャラにはそれだけでJC飛び込みは潰される。
ACと比べると範囲が大幅に縮小され、相殺も消えてしまったので気軽に打てる技ではなくなった。
J6A
| 発生 |
持続 |
ダメージ |
VSダメージ |
補正 |
| 5F |
4F |
320 |
190 |
上書き76% |
連打キャンセル可能で上方向に対して強い。
発生が早いためスカしに使える。
空振りキャンセル発動がJAも早い。立ち回りで使うのは微妙。
J2B
| 発生 |
持続 |
ダメージ |
VSダメージ |
補正 |
リアクト属性 |
| 11F |
着地まで |
800 |
600 |
上書き60% |
対応 |
発生おそめの上段技。
軌道がなんであろうが一定方向に向かって突っ込んでいくので奇襲になる。
着地硬直が結構あるので多様は出来ませんが固め最中におもむろに出すといい。
暴れて2Aなんか振ってくれるとカウンターでおいしいです。
なお2Aの攻撃判定の位置が高いキャラ(志貴、七夜、琥珀、ワルク、アルク)の場合、低すぎると迎撃される。
どんなに低空でガードさせても五分にしかならないから反撃の注意が必要。
めくりで当てることもできる。が、出す高度上追撃ができない。
CC1.05にて引き剥がし対応技に。
実は横の食らい判定が拡大されている。空対空で着地逃げとかする場合は相手との位置を考えてしよう。
シールドバンカー(ガードキャンセルシールドバンカー) 214+D
| 発生 |
持続 |
ダメージ |
VSダメージ |
補正 |
| 29F |
4F |
500 |
300 |
なし |
3Cのモーションで攻撃。
1~6Fが相殺判定 29Fに攻撃判定が出る。
相殺成功時は相殺から4Fで攻撃判定が発生。
空中、地上共に受身可能。
地上投げ 6or4+AD or 6or4+E
| 発生 |
持続 |
ダメージ |
VSダメージ |
補正 |
| 3F |
― |
1000 |
392 |
上書き35% |
相手を掴んで放り投げる。
壁際だと追い討ち可能なので
ゲージ回収にどうぞ。
空中投げ 6or4+AD or 6or4+E
| 状態 |
発生 |
持続 |
ダメージ |
VSダメージ |
補正 |
受身 |
| 直接 |
2F |
― |
1600 |
490 |
上書き30% |
不可 |
| コンボ |
2F |
― |
1200 |
479 |
なし |
地上可 |
相手を掴んで放り投げる。
直接投げを成功すると黄色いエフェクトが出る。
これにより投げた直後からキャンセルが可能で空中ダッシュからコンボをつなげることもできる。
コンボから投げると地上で受身を取られる。
相手がその場をした場合J2Bで受身狩り。
前受け身を取るとJCで受身狩りができる。
読み合いで何を出すか決めよう。
最終更新:2023年06月25日 18:40