※数値は全て家庭版調べ
地上技
5A
クレセントに比べて範囲が広くなった上段技。
より飛び逃げ防止効果が強まった。
派生6A
今回ハーフスタイルに追加された、5Aから派生する特殊技。ワンツースリー。
5Aを空振りしても発生する。2段目まで派生。
1段目までは各種行動でキャンセル可能。
CCより1段目の補正が乗算90%→80%に(Hスタイル全キャラ共通の弱体化)
5B
腕を内側から振り上げるような上段技。相殺判定あり。
ハーフムーンの要とも言える程に優秀な対空性能を持っている。
5Aから繋ぐことで入れっぱ狩り、固めの両方に対応しているので、
ヒット確認を出来る様にするとそれだけでターン継続をしやすくなる。
5C
多段技で前進しながら2HITする上段技。
ここから2Aや6Cを振るだけで、慣れてない人は簡単に崩れる。
判定は強めで微妙に対空になる場合もある。対空になった場合すぐさまB縦カットを入力する事。
ACと比べると気持ち発生が遅めなので注意。
ハーフムーンの利点である「操作の単純化」が最も顕著に表れている技でもある。
ちなみに、ほとんど意味は無いが2段目は空ガ可。
2A
連打キャンセル可能で回転が速い下段技。
リーチは短い。
こちらでも固めでは重宝する。
2B
なぜか上段技。片膝を付いて腕を突き出すようなモーション。
リーチが短く、2Aからでも空振ることがしばしば。
代わりに判定が上に伸びているため、拾いには使いやすくなったと言える。
2C
何気に見た目よりリーチがある下段技。とりあえず振っとけ的に使うには発生が遅すぎる。
ビートを使い切った状態で出すことが多いため、ヒット確認からカットかレプリカかを選択したほうがいい。
6B
今作で追加された新技。空中ガード不可。
指の先からドリルを出す様なモーション。
BE対応技で、溜めることで距離が伸び、相殺判定が付与される。
家庭版にて相殺判定は削除された。
優秀な対空技その2。
3C
前作の3B。
多少前進するエリアル始動技で上段技。シオンと比べリーチがない。
そのため距離が遠くて空振ってしまうことが多々ある。
6C
AAで追加された新技。中段でBE対応。
前宙しながら踵落としをするような技。
空中の敵に当てるとバウンドするためコンボパーツとして最も重要とも言える。
相手の暴れが刺さると空中喰らいになり、ガードをさせても微不利、とそこそこ優秀だが、如何せん見えやすい。
ただし、使わないのは非常に勿体無い。いくら見える人が居るとは言え、貴重な中段。
BEでなくても当たれば攻撃が繋がる。BE版は空中ガード不可でガードされても有利なのが特徴。
ノーキャンセルになるので再度ビートをかけれるというのを覚えておこう。
家庭版より補正が「攻撃判定の発生する1F前に全画面判定で乗算85→ヒット時上書き65」という特殊なものとなった。
要するに乗算85→上書き65なので、従来の6Cを二回挟むコンボをすると乗算補正によりダメージが下がってしまう。
CCでは乗算85→90に若干上がった模様。6Cを2回挟むとダメージが下がるのは相変わらず。
家庭版ムックには「乗算60%」と書かれているが…
空中技
JA
連打キャンセル可能だが微妙に遅いためJA連打で端まで~な厨房的な行動は出来ません。
下に対しての判定が強いが横は微妙。横に強いJCがあるので大人しくそちらを使おう。
持続が思いの他長いので結構引っ掛けやすい。
ジャンプの隙消し、飛び込み時のフェイク等に主に使われたりしてる。
なお空振りキャンセルは可能。
上段技。
JB
単発ではあるものの、優秀なめくり技として使われる。欽ちゃんとか言うな。
意外と広い範囲でめくるので、立ち回りのふとした拍子で引っかかったりする。
持続もそこそこあるので、置き技としても機能する。
家庭版にて持続が8F→6Fに減少、攻撃判定もほんの僅かに下に薄くなり、ベクトルが弱体化した。
(また、ヒット・ガード時の相手の硬直時間が短くなった?)
JC
下から上まで結構長く攻撃判定があり特に横と上は強い。
発生が早くカウンターを取った場合着地してからエリアルにもってけるというすばらしい性能。
上りJCにする事で簡易対空にもなる。
だが実は攻撃判定よりも当たり判定がでかいという罠持ち。
そのおかげで大半のキャラのJAには弱い。
5Aが高めで発生するキャラにはそれだけでJC飛び込みは潰される。
ACと比べると範囲が大幅に縮小され、相殺も消えてしまったので気軽に打てる技ではなくなった。
J6A
連打キャンセル可能で上方向に対して強い。
攻撃判定は突き上げた腕以外に、顔~腰の辺りにもある。
発生が早いためスカしに使える。
空振りキャンセル発動がJAより早い。立ち回りで使うのは微妙。
J2B
発生おそめの上段技。
軌道がなんであろうが一定方向に向かって突っ込んでいくので奇襲になる。
着地硬直が結構あるので多様は出来ませんが固め最中におもむろに出すといい。
暴れて2Aなんか振ってくれるとカウンターでおいしいです。
なお2Aの攻撃判定の位置が高いキャラ(志貴、七夜、琥珀、ワルク、アルク)の場合、低すぎると迎撃される。
裏判定が強化を受け、今までだと空振りになる部分がバシバシ当たる。
運がよければ背面ガードを誘発する素敵な仕様。相殺が消えたために空対空では使わないように。
最終更新:2012年11月12日 00:52