目録

主要技解説

  • 技名(コマンド)
攻撃判定 発生 ノーマル カウンター ガード時 避け方向
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ここに説明文を記入します。


  • 技名(コマンド)
攻撃判定 発生 ノーマル カウンター ガード時 避け方向
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ここに説明文を記入します。


  • 技名(コマンド)
攻撃判定 発生 ノーマル カウンター ガード時 避け方向
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ここに説明文を記入します。




近距離戦考察

ここに本文を記入します。


中・遠距離戦考察

VF5では各キャラクターの攻撃力(コンボダメ)が上がり
その上、確定反撃が少ない。また、投げが0F投げになるため
反応しにくい。新キャラ&新技を理解できていない。
以上の理由から攻められると防御から攻撃に転じるのが難しいため
遠距離、俗に言うシューティングバーチャになることが多い。
ここでは、攻めの基点となる遠距離についての考察
  • 4PK
  • 2_4K
  • 4K
  • 3P+KP
  • 1P
  • ロングダッキングorフェイジングターン

■4PK
下記にあるので省略

■2_4K
最も長いリーチを持つ中段K。しゃがみヒットするとよろける。
ヒット後は背後攻撃であるK,2K、ダッシュ投げで攻めれる。
欠点はダウンを奪えず受身攻めができない。
潰されると背中崩れになってしまうので注意
(特に下段投げを持つキャラ)

■4K
下記にあるので省略

■3P+KP
ノーマルヒットでダウンを奪える貴重な技。
ヒット確認はノーマルヒットではかなり難しいが
カウンターヒットなら簡単なので慣れるまでは
カウンターヒットのみ二発目をだそう。
欠点はガードされると確定反撃を喰らってしまう。
多用するとバレてジャキ、ベネにノーガードで取られてしまうw

■1P
PP等で突っ込んで来る相手に置いておきたい。
ノーマルヒットでも不利なので、できるだけ先端をヒットさせたい。
ガードされると肘クラスは確定でもらうので多用は厳禁。

■ロングダッキングorフェイジングターン
移行してからの打撃よりも投げがメイン。0F投げとなるため
投げぬけはほとんどされない。
欠点としては反応の早い人には打撃で潰されてしまい
相手のペースになってしまうことw

■まとめ
4PK、2_4K、ダッシュ投げがメインとなる。1Pもアクセントで使用
相手の技が空振りしたらワンコマンドでもある3P+KP、投げを叩き込み
キッチリとダメ&ダウンを奪いたい。
ブラッドは遠距離にはあまり向いていないので
相手が技を出すまで待っておくのも重要。


受身・起き攻め考察

ここに本文を記入します。

移行技考察

基本となるダッキング、背スリ、腹スリについて
  • 6P
  • 6K
  • KP
  • 4K
  • 4PK
  • 4K+GK
  • 66P+KP

■6P
通常の基本となる6Pだが、ノーマルヒット以下で移行すると打撃で潰されてしまう
カウンター、よろけが推測される状況においてのみ移行するのが良いが
そのまま派生の6PKにつないでキッチリとダメ&ダウンを取っておくのが安定する
なお、移行しやすくするためにモーションが似ているP6PKを使うことも重要

■6K
ノーマルヒット以下で移行すると打撃で潰されてしまう
カウンターが推測される状況においてのみコンボダメupするダックに移行するのが良い
(スリにするとコンボダメが減少する、しかし壁近くの場合は
6Kカウンター>背スリP>壁で跳ね返ってきたところに追い討ちできる
壁との距離を把握しておこう)

■KP
KPを出しておいて派生のK(首相撲)と移行の二択になる。
しかし、Kガード後に2Pを撃ってくる相手には一方的に負けてしまう。
上記の2Pを撃ってくる相手には4K>ダックP+Kを、また4Kの先端をガードさせて2Pをすかして
フェイジングターンへ移行等で対処できるが・・・

■4K
ノーマルヒット以上で有利に移行できるのだが、カウンターで距離が大きく離れてしまうと
こちらの攻撃が届かない>空振りしたところに打撃を喰らってしまうので注意
上記6P,6Kと同じく単発技なのでヒット確認してからの移行は不可能
ヒットする状況を推測して移行するのが良い


■4PK(上、特殊中)
リーチが長く、ノーマルヒット以上で有利に移行できる。
1発目のヒットを確認して2発目につなげられる(重要)
ガードされても最速の背スリPをだせば相手の肘にも打ち勝てる。
しかも4P一発止めからも移行できるので派生のKと移行の二択になる。
(4Pノーマルヒットだと不利なので注意)
例1)派生のKを警戒している>4Pから移行してからの二択
例2)一発止めを嫌って暴れる>派生のK(P+Gで首相撲)
例3)しゃがみガード>一発止めからの6PKor2P+KP等

■4K+GK
2発連続ヒットなので、一発目があたれば2発目もヒット>移行とヒット確認がしやすい。
2発目は4Kと同じ
最速出し切りでないとつながらないので避けられると危険
避けられないために遅らせ打撃としての用途がメインとなる。


■66P+KP
ノーマルヒット以上で有利に移行できる
1発目のヒットを確認して2発目につなげられる(重要)
1発目をガードされた場合、派生の2Por8Pの上段の横向かせ技を出せば
ガードされても反撃を受けないうえに距離が離れる。
しかし、下段には負けてしまうので2発出し切ることも必要。
2発目カウンターヒットで尻もちするのでディレイダックK等で追い討ち

■まとめ
4K、4PK、4K+GK、66P+KPから移行して移行技と投げが良い。
もちろん、ノーマルヒット以上の条件が必須だが・・・
上記以外の移行できる技はノーマルヒットしていても潰されやすい

■その他
4K、4PK、4K+GK、66P+KPがガードされた後、背スリPを出すと
相手の肘クラスに打ち勝てる(6Kは不可)



フェイジングターン考察

(8P+K+G 8)または(2P+K+G 2)で発生する特殊移動フェイジングターン(以下ターン)からは意味があまりない攻撃を行える。ターンから派生する攻撃は以下の4つ
  • ターン中P+K
  • ターン中2P
  • ターン中PP
  • ターン中K

■ターン中P+K
中段攻撃、特殊移動可能
しゃがみHIT後は肘ヨロケになる
(バージョンA)

■ターン中2P
下段攻撃、HIT後相手はダウンする。ガードされた場合17Fの以下反撃を受ける。
当身、さばきを使う相手には特に威力を発揮する。
なお、受身を取らない相手には4K+Gがヒットする。

■ターン中PP
上段、中段の攻撃。
一発目の後、移行可能。二発目は最大タメにもできる。
二発出し切りと一発止めからの投げとの二択が強力

■ターン中K
上段のK
ノーマルヒットで頭崩れ


■まとめ
バージョンAではターンする意味はほとんどない。これを使うのなら
オフェンシブムーブを使ったほうがリスクが少なく、効率がよい。



ロングダッキング考察

ダッキング(6P+K+G)中に6入力でロングダッキング(以下LD)を行うことができます。
派生する技は以下
  • PPP
  • K+G
  • 6K+G
  • KK
  • P+K

■ロングダッキング中PPP
上段攻撃のパンチ技だが、3発目がヒットすると浮くのでコンボへ
PP2発止めから移行できるが、使えない

■ロングダッキング中K+G
66Kに似た技、浮きは66Kにくらべて低め
ガードされても反撃を受けない

■ロングダッキング中6K+G
2_4Kのような振り向きKがでます。遠距離から出すといっきに間合いを詰めれます。

■ロングダッキング中KK
中段攻撃のヒザ2回攻撃。一発目でよろけ、カウンターを確認して2発目につなげられる。
ヒット後はコンボへ。一発止め>投げも強力

■ロングダッキング中P+K
上段攻撃のパンチ技だがガード時相手をよろけさせる。
その後Pが確定(よろけ回復しない相手には肘クラスまで入る)
ノーマルヒット以上で肘クラスが確定する。

■まとめ
ロングダッキング中KKと投げが基本となる。

■その他
技が全て直線系なので避け投げぬけや避け攻撃にめっぽう弱い。
ロングダッキング>腹スリPを使えば避けにもあるていど対処できる。
もちろんタイミング等は各状況に応じて異なる。



LDおよびターンへのプロセス


LD及びターンは以降までのモーションに大分時間が掛かるので、いかにして隙なく移行するかが重要
である。ちなみにLDのほうがターンよりモーションが短い(気がする)ので暴れる相手にはLDを使うと良いようだ。以下は以降への経由をリストアップ(厳密には相手の最速暴れに割り込まれる可能性もあるので、情報を過信しないでください)

■ 6PK HIT後の受身攻め
ターンP+Kなど稀に届かないことがある

■ 各種コンボ後の受身攻め(コンボのしめを特殊移動可能技にすること)
4PK、66P+KP、4K+GK など



■ 46投げ後の受身攻め
受身を取らない相手には46K+G、2_4k、4K+G、66P+KPが当たります。
横転受身にはダッシュ46K+G、2_4kがヒットし、背後ヨロケになる。
その場受身にはダックk(首相撲)、ロングダックKKと投げの二択が強力。
(受身を取らなかった場合、ロングダックだと小ダウンが入らないので注意)

■ ダッキングK+GHIT後の受身攻め
受身を取らない相手には7Pで大ダウン、小ダウンを
受身を取られた場合(調査中w)

未検証なもの

K+GカウンターHIT後の受身攻め



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最終更新:2007年09月16日 04:05