あ行
か行
さ行
た行
な行
は行
ま行
や行
ら行
わ行
■避けキャンセル
失敗避けモーションはしゃがみダッシュでキャンセルがかかる
(成功避けはキャンセル不可)
直線の中段攻撃を避け、発生の遅い下段攻撃はしゃがみガードする
いわゆる二択回避ができる。
投げには一方的に負けてしまうので注意。
■確定反撃
ガード後などに確実に決めることができる
反撃行動のこと
また確定反撃を決めることはVFの基本であり上達への近道である。
刹那のことなので難しいが諦めず試みつづければ必ずできるようになる。
続けることが大事です。
例→ ガードして10F有利な技をガードしたので、投げ(発生8F)を決める。
■しゃがダファジー
しゃがみダッシュで一瞬しゃがみ状態にして立ちガードする。
しゃがみダッシュは5Fでしゃがみ状態になる為
2F以下の不利であれば最速投げを回避し、中段打撃などもガードできる。
下段投げ、下段攻撃、遅らせ投げには無論負ける。
具体的にはPK被HIT後などが-2Fであるため良く使われる。
■投げ確
投げ技が必ず入る状況(投げ抜けはできる)
投げの発生は8フレームだが+8フレームでも投げれない状況があるので注意
投げ確は投げるのが上達への道です。投げましょう。
■オーヤン
■下がり馬歩 【読み:さがりまほ】
アキラで、しゃがみバックダッシュから馬歩衝靠(2_6P+K)を
繰り出すこと。
下がりの部分で失敗避けが出て馬歩をくらったり
暴れ技を空かされて馬歩を食らったりします。
食らうと何故かムカつきます。
■避け投げ抜け 【読み:さけなげぬけ】
避け中に投げ抜けコマンドを入力して直線打撃と投げを回避するテクニック。
回転系打撃やキャッチ投げ、遅らせ打撃には一方的に負けてしまう。
投げ抜けコマンド入力後Gボタンを押しっぱなしにする事で投げスカリモーションを出させない事も可能。
正式名「避け抜けガード」と呼ばれるが一般に避け抜けと呼ぶ場合はこれを指す。
投げ抜けの数も3つでも4つでも複数抜けることができる。
■逆二択 【読み:ぎゃくにたく】
巷では「暴れ」「逆に択」と分けて呼ばれるが基本的な内容は同じである。
不利フレームにおいて相手の投げまたは発生の遅い打撃、遅らせ打撃に対し、先に打撃を出して潰してしまおうという攻撃的な防御方法。(※打撃のモーションを投げる事は出来ないので最速だろうと投げられない)
もちろん相手が早い打撃を売ってきた場合はカウンターになるため非常にリスキーである。
■ガード投げ抜け 【読み:がーどなげぬけ】
投げ確定(10フレーム)以上不利な状況で
投げ抜けコマンドを入力、Gボタンを押したままにする。
すると投げモーションが出ることなくガードした状態となる。
投げ抜けの受付時間が短いので1~2個しか投げぬけは入れられない
それ以上入れると投げ抜けモーションが出てしまう。
「備考」
投げの発生は8フレームだがVF4FTには-8というのは
存在しない。 存在する投げ確は-10以上だ。
前のバージョンまでは-8フレームという硬化も存在したが
それだとガード抜けができないなどの問題があった為か
現バージョンでは-8フレームという硬化は存在しなくなった。
■暴れ 【読み:あばれ】
巷では「暴れ」「逆に択」と分けて呼ばれるが基本的な内容は同じである。
不利フレームにおいて相手の投げまたは発生の遅い打撃、遅らせ打撃に対し、先に打撃を出して潰してしまおうという攻撃的な防御方法。(※打撃のモーションを投げる事は出来ないので最速だろうと投げられない)
もちろん相手が早い打撃を売ってきた場合はカウンターになるため非常にリスキーである。
■ARE 【読み:えーあーるいー】
※避けキャンとも呼ばれます。
失敗避けをしゃがみダッシュモーションでキャンセルしつつ、しゃがみ状態から出せる打撃を入力することで、相手投げ、直線打撃、遅らせ打撃に勝てる最強といわれる防御方法。だが、回転系の打撃には一方的に負けるほか、入力が遅れると投げられてしまう。
理論上4フレーム不利までは最速投げを回避できるがそれ5フレーム以上不利だと投げられる。
(※失敗避けは最初の3フレームはキャンセル出来ないため)
相手が最速打撃をしてきた場合、成功避けモーションになりその後のしゃがみダッシュ~打撃が出ることはないが入力が遅い場合は当然出る。
これはコマンド入力の遅れが原因であり、もし投げが来ていた場合は投げられてしまう。
コマンド例: 8or2→33K
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最終更新:2005年11月22日 11:23