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レイフェイを使用しての 戦い方を考察するページです。
レイフェイの特徴
レイは肘が無かったり、膝が無かったり、立Pが変だったり、ミドルキックが無かったり、
反撃の性能がいまいちだったりしますが、
他のキャラに比べて圧倒的に通常の読み合い(中段と投げの2択)ができないポイントが多いのです。
ゆえに対戦相手からすれば思わぬ読み合いをしなくてはならなくなり、その結果選択肢が偏ってきます。
つまり相手の行動を読みやすいのです。
おそらくこれが最大の長所でしょう。
構えからの攻めも非常に読みやすいのです。
が、安いのが難点。
安いというかリスクが大き過ぎるのです。
主用技解説
PP
PPについて。
技名は「連拳」だそうです。
上中段の連続技でその後独立式に移行、ガードさせて+1、ヒットで+4です。
独立式の最速中段が発生15の独Kと独K+Gなので実はフレーム的にガードされた場合発生13までの技で割り込まれます。
しかし、独立式でP系の技を取られたり、PPPでカウンターを取られたりするので実戦レベルではなかなか最速で技を打ち返せません。
PPガードされた後、相手の下Pを独K+Gで潰すなんてことも珍しくありません。
独K+Gは選択肢の一つです。
他の選択肢としては
- 独2K(立ちガードしてる相手に。ただ見てからガードできる)
- 解除投げ(ガードしてる相手に。ただ避けキャンを投げれない)
- 独4KK(割とローリスク。避けにもある程度対応、ガードさせて有利。)
- 4敗式(4P+K+Gによる敗式移行。ドラスマレベルの技でなければだいたいなんでもすかる。その後技により敗PP確定。ダメージ約30。)
- 解除ガード(ダメージは取れないが結構安定だと思う。が、微妙なお見合いの後に事故る事多し)
- 独立式(そうそう忘れてた。意外に独立式見てから下P打ちたくなる人多し。)
- 踊り(見てから独2Kガードする相手に。踊れる。アピールポイント。その後ダメージ取れなくてもいいらしい。)
これら以外にも敗式に移行したり仆腿に移行したりといろいろできます。
つーか技が多すぎ。はぁはぁ。
最後にPP後、独立式でちょい待ってその後独2K+Gを出すと、相手の出の早いP系の技を取って、出の遅い技は独2K+Gで回避できます。
かなり使える。
ように思われますがいまいち。
独2K+Gを見てガードできるのと独2K+Gノーマルヒット後で事故る事多し。
詳しくは独2K+Gの回で。
あ~、独K+Gが何でいまいちなのか書くの忘れた~。
それも独K+Gの回を新しく作ろう。
PPP
「連撃双掌破」と呼ぶようです。
ちなみに無印時代は連撃とう掌(漢字出ない)です。
EVOになって両手攻撃になってガード後の硬化差が五分となっています。
ガードさせて後の選択肢は
- 敗PP+K(敗Pが発生10なので下段技以外割り込まれない)
- 敗K(発生16のローキックに対しカウンターでコンボ)
- 解除ガード(多分かなり安定。でも投げられるかも)
- 涅槃移行(これも安定。だが、ダメージは取れない)
- 仆腿(意外にも安定。しかも相手の技をすかした場合朴P+Kが入る。下Pにも)
てな感じでしょうか。
もちろんPPPガードして避けるような相手だったら解除投げも有効。
でも避けキャンには負けるので注意。
まぁその場合は解除ガードなんかが活きてくるはず。
んでこのPPPからの攻め、使ってると分かりますが敗Pと敗Kがメインだとおそらくダメージ取られる事の方が多いです。
これは読み合いが弱いとかそんなレベルの話では無いと思います。(個人的に)
もちろん敗Kのダメージはかなり大きいんですが。
なのでちょっと敗式からの攻めは消極的でいいんじゃないかなと思います。
ちなみにPPPノーマルヒットの時は+3ですがめったにないので割愛。
そんな訳で解除ガード後に事故るんじゃないかなと
PPPカウンターの場合コンボが入ります。
基本的には独KKが大安定。
しかし、ヒット確認が難しく、ほぼ決め打ちになってしまいます。
ちなみに女性キャラの場合敗K→独K+Gのコンボが入ります。
PPPはそこそこ強そうな感じがしますが、PPP避けられると何でも食らうので要注意です
66P
66Pのトウ掌です。
この技ガードされると間合いが離れ、BDすると大体の技がすかります。
ただ敗式に構えるだけでもすかります。
よってガードされてもほぼノーリスクで、しかも相手によっては何故かBDしてくれて仕切りに直しになる変な技です。
近距離の牽制技に最適なんですが、この技、大きな弱点があります。
それはリーチが異常に短いところです。
開幕の距離で相手に届きません。
さらにすかし技にめっぽう弱く、レイにそんなすかし技使うなよ!と思っても食らってしまった自分が悪い、なんて事がたまにあります。
その上、ヒット後の状況が難しいです。
ヒット時はガード時よりも距離が離れます。
この距離が本当にシビア。
ミドルキックが無いレイにとって牽制が難しく、ちょっとダッシュしたものならもうフレーム消費しちゃって相手有利、みたいな感じです。
いわゆる事故りやすいポイント一位二位を争います。
なので私はあまり使ってません。
どうしても技後に中距離になってしまうし。
でもまぁ相手にとってみればかなり特殊な状況になるので、ここを逆手にとってヒットしてもガードされてもダッシュから2択ってな感じで行けば
いいことあるかも知れません。
「壁コンボについて」
とりあえず気合で当てましょう。
ダメージ25なので無条件で壁よろけになります。
壁よろけになったらお決まりの9Kですね。
近い場合はチュイエを入れるのが無難です。
この場合チュイエ→PP→独K+Gがバウンドに入ったような入らなかったような。
とにかく壁際は強いです。
問題はどうやって壁際まで追い詰めるかなんですが。
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33PP
33Pです。
これ、強い強いと言われてますが使いどころが難しいです。
開幕はかなり有効です。
相手の選択肢をかなり狭めることが出来ます。
後は、発生が17の18だけど、普通の2択に使ってもいいのかなと最近思います。
下Pにしか負けないし、避けられても他のキャラの肘と同じくらいの硬化なので反撃も受けにくいのです。
ただ、私はやってないのでなんとも言えませんが。
遅らせに使えば70減るのでこれが一番かもしれませんが、BDチュイエが強いので好みの問題でしょうか。
また、中距離で近づくために使うのも有効かもしれません。
ミドルが怖いですが。
コンボは面倒なので割愛。
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2P+K
2P+Kです。
技後は涅槃式に移行します。
一応相手に下P出されると涅槃式からの技が全て止まってしまいますが、展開の速さと独立式、さらにディレイ2P+K_Pの存在により
相手にとっては出しにくい場面です。
さて、選択肢ですが、涅槃P、涅槃P+K、涅槃K、涅槃2K、独立移行、敗式移行とかなり豊富にあり迷います。
涅槃2Kは見てからガードされやすいので要注意です。
最近では涅槃式見たら避けとインプットされてる人も多いので涅槃P+K等はちょっと控えた方がいいかも知れません。
とにかく相手の癖が出やすいところなのでレイ有利に展開できます。
ちなみに2P+KPはガード後に
確定反撃を持っていないキャラにはかなり使えます。(カウンターでダメージ50の発生15の中段)
そのキャラはベネッサ、剛、ブラッド、ラウ、影、葵あたりですか。
ウルフの場合足位置ハの字スタートでショートショルダーを跨虎ダッシュですかせます。
避けられないように気をつければ2P+Kはかなり使えるので多めに使っていけると思います。
BD2P+Kも考えたんですが、ちょっとリーチが短くてダメでした。
最後にこの2P+K、-3フレくらいでウルフの膝を2P+K暴れで食らうと背後ヒットになりダメージを軽減できます。
が、投げに来た場合硬化ヒット扱いになり連続ヒットしません。
というかその前に下Pで膝を潰せるので微妙です。
66p+k
66P+Kです。
ノーマルヒット、ガード共に硬化差が-3という変な技です。
展開も速く、レイ側には窩肚拳があるので気持ち有利です。
選択肢は
- 窩肚拳(相手の下P、投げ、判定の薄い技に勝つ。もちろん相手の腹側に)
- 下P(窩肚拳読んででかい技を出してくる相手に)
- ガード(意外と投げられないポイントなので)
- 避け(硬化差が-3なので避ければ何でも入る)
- 投げ(これが決まる。知らない人ほど決まる。事実上窩肚拳と投げの2択)
とかなり使える技なんですが欠点があります。
この技、技の出始めと硬化が立ち状態で技の途中がしゃがみ状態です。
つまり避けられたときは立ち硬化のくせに肘やミドルで潰された時はよろめくという悪いとこだけ取ったような技です。
さらに、BDにかなり弱く、発生が遅いので受身攻めにと思って使うと思いっきりすかされます。
泣けます。
なので私はほとんど使ってません。
近距離だったら他に強い技があるので。
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6K
6Kです。
ヒットで有利、カウンターでココKが確定。
ガードで-1なので発生14以下の捌かれない打撃か発生15でダメージ25以上で共にココダッシュですかされない技のみ確定です。
よって確定反撃は白虎と烈脚くらいになりますか。
レイの主力技として昔から推してきましたがその強さはローリスクハイリターンにあります。
まずガードされても反撃を食らいにくいです。
むしろダメージ取れる勢いです。
しゃがまれると何でも入りそうですが、実戦レベルではココPが間に合ったりと意外となんとかなります。
避けにももちろん対応しているので避けからの打撃を食らうことがありません。
カウンター取れればココKが確定し、その後の涅槃Kに相手はほぼ割り込む事ができません。
ガードする相手には独立、敗式、解除からの攻めと何でもやり放題です。
いいとこ尽くめの技ですが、問題はノーマルヒット後にあります。
有利ですが普通にココKとココ2K、避けには遅らせココKで攻めると痛い目を見ます。
まず、ココK、相当割に合わない技です。
この技のヒット後にコンボが入ったとしてもあまり使わないと思います。
ヒット時はよろけを取れますが、ガードや避けられると何でも入れ放題です。
ココ2Kも同様です。
2、3発目(ココ2KPP)が避けにひっかかりそうですがぎりぎり間に合いにくいです。
微妙なところ。
よって安定した選択肢として解除ガードやココダッシュを取り入れなくてはならなく、あまり6Kノーマルヒット後は有利な気がしません。
むしろダメージ取られるポイントかと思うほど。
まとめると
- ココK(相手の暴れに。下P出された場合はこれでしか対応できない)
- ココ2KPP(立ちガードする相手に。確定ダメージ40+独立式)
- 遅らせココK(避ける相手に)
- 解除ガード(安定?発生13以上の技はガードできる)
- ココダッシュ(超安定。が、その後事故りやすい)
- 解除からの攻め(あまり暴れてこない相手に)
こんな感じですか。
小ネタとしては普通にココP出すと避ける相手に当たったりしますが、避け方向限定です。
さらに遅らせココKの遅らせ具合をちょっとにすると、避ける相手には遅らせでヒット、大技で暴れる相手には発生で勝ちということも理論的には
可能ですが、技の展開が速いせいか、遅らせココKを避ける相手が結構いるのでいまいち使えません。
猫助とかこういうの多い。
BD避けじゃなくて普通避けなのに遅らせ避ける。
普通の技なら遅れて避けられた場合、不利具合が少なくなりますが、涅槃式なので全く関係ありません。
という事で6Kはノーマルヒット後に気をつけて使いましょう。
もちろん下Pを食らいやすいのでその事も考えておきましょう。
66k+g
今日は66K+Gです。
この技、発生は30くらいなので相当遅いんですがなんと中段全回転です。
ガードされても-3なので発生17以下の捌かれない技を持っていないキャラには特に有効です。
よって発生を考えて受身攻めに使うということが考えられます。
が、やはりいまいち。
下段を見てからガードしようとしている場合には見てからガードされます。
その上-3と言っても確定で確定ダメージ取られるのは痛い。
さらにヒット後の状況が微妙。
ノーマルヒットの場合、実は5分。
フレーム的には白虎確だったりします。
カウンターヒットの場合もたった+3で跨虎式の攻めと微妙。
私は削りにしか使ってません。
葵やベネッサ、ブラッド辺りには強いかも知れませんので好みの次第で使いましょう。
リーチはかなり長いので中距離で使ってもいいかも知れませんが、動きが重いのでやや難しいです。(ミドルとかに引っかかる)
あ、そうそう、起き上がり下段蹴りをすかしてヒットさせることにはかなり使えます。
ただ、その後事故らないように注意。
独立4K
今日は独4Kです。
この技上段の半回転(避ける時は腹側)です。
ガードで±0、ヒットで有利です(+2)。
この技の最大の特徴は展開の速さです。
独立式の多彩な選択肢がある分さらに速く感じるはずです。
よってガードで±0ですが、普通に2択がかかります。(例えばチュイエと投げ)
ヒットした場合、33PPで相手の暴れにカウンター取れたりします。
単発だけでもかなり使えるんですが、派生の独4KK、これも強い。
初段を避けられても2発目が引っかかりやすく、ガードで+2なので(というかフレーム関係無しで攻めれる)、さらに攻めを展開できます。
あ、一応3発目もあるので、相手にしてみればガードを固めてしまうところでしょう。
とにかく独4KKは相手の暴れ、避けに強いのでどんどん使って行っていいと思います。
もちろんそこで相手が下段技を出してきた時は独K+Gで潰したいところなんですが、独K+Gは割に合わない技なのであんまり使いたくないのが本音です。
一体どうしたらいいのでしょう。
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独立2or8K+G
この技、発生から確か10フレくらい成功避け判定があり、直線打撃を避けつつ攻撃することができます。
よって不利なときに出すのがセオリーですか。
独立式で不利と言えば、敗Kガードされた後、独K後、ココ2KP後くらい?
あ、そうそう独2Kガード後に独立式に構えて出せば発生15以上の技だとすかせます。(持続でガードした場合、独2Kのガード硬直が減るので発生14の技もすかせます。しかし、条件不明。距離のようで距離でない。足位置のようで足位置でない。)
ただ、相手が最速で動いてくれなかったり、やたら発生の遅い技を出してくると食らってしまうので要注意です。
ガードされてしまった場合は-18フレですが、全回転のため不安定です。
毎回-18フレと言う事は無いんじゃないかなと。
そしてヒット後ですが、±0です。
ここが難しい。
一応下Pには窩肚拳や独立式、BDチュイエと対応するいろいろ選択肢がありますが、あまり下P出してくれる人はいません。
ならばPで突っ込むと距離が微妙に空いているせいかBD打撃全般や、普通に相手の暴れ技を食らったりしてしまいます。
よって安定を求めるならBDになってしまうのが現状でしょうか。
ミドルがあればいいなと思う場面の一つです。
フレーム無視して2K+Gとか再び独2K+Gとかいいかも知れませんが、やはり動きが重くなってしまうのはややきついです。
さらに独2K+Gは見てからガードできるのでガードが固い相手には厳しいと言わざるを得ません。
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敗式PP
この技の後は基本的にはPP後と同じ状況と考えていいので違う点だけ挙げてみます。
①有利差が大きい。
ガードで+3、ノーマルヒットで+5です。
まぁこれは正直細かいのでどうでもいいかも知れませんが、独2Kで相手の暴れに割れたりできます。
ちょっとこれは細かいので次へ。
②間合いがやや離れている。
PPに比べて間合いが微妙に離れており、仆腿ダンスや独2Kに相手の下Pが届きません。
さらに4敗式に移行することにより、よりすかしやすくなっています。
③PPに比べるとPPPに移行しない分相手にとって読み合いがしやすい。
敗PPは派生が無く、すぐ独立式に移行してしまうので読み合いがしやすいです。
よってPPに比べると癖が出にくいです。
個人的には読み合ってもらった方が楽なんですが、これは人それぞれという所でしょうか。
敗式PP+K
崩捶掌壁ですね。
この技、ガードで+7フレ、カウンターで投げ確(間合いが近ければチュイエ確)となんとも強そうな技ですが、使わなくていいんじゃないかと思います。
その理由は
①二段技である
②間合いが離れ過ぎること
③リーチが短い
等が挙げられます。
①については、避けられると痛いです。
トレーニングモードの課題にあるくらいです。
②これが痛い。
間合いが離れるせいで近づいてから2択をかけなくてはならなくなり、ダッシュした時点でフレーム的に不利になってしまいます。
③は、中距離で使うのが主流になると思いますが、敗式のおかげで敗Pが一歩引いた状態から出るのでリーチが短くなってしまいます。
しかも動きが重いので相手の技に引っかかりやすいのも辛いところ。
敗PP+Kガードさせた後の攻防です。
こちらの選択肢を最初に考えると難しいので相手の選択肢を挙げてみます。
①BD
②BD避け(抜け)
③P
④膝
⑤しゃがみBD
⑥敗P+K
まず①のBDに対してですが、こちらの前ダッシュからの66P、チュイエが決まります。
BDには硬化時間があるのでガードできません。
リーチの無い66Pでも届くのかというとなぜか届きます。
そこで②のBD避けをされると避けられてしまいます。
が、この場合ダッシュからの投げが簡単に入ります。
相手が投げ抜けも仕込んでいる事も考えてできるだけ投げ方向も散らした方が良いと思われます。
また、8Kも入ります。
ただ、この技発生が29ととんでもなく遅く、ガードさせて+7のこの状況でさえ、ほとんどの暴れ技に負けます。
しかし、意外にも実戦では負けた事が無く、安定する気がします。
安いですが。
③の立ちP、これが地味にきつい。
最速の66Pやチュイエで勝てますが、あんな間合いが離れてるところからチュイエなんて怖くて打つの勇気が要ります。
④の膝、これはダッシュしてからの2択で攻めようとすると問答無用で食らいます。
ひどい話です。
この場合は最速の打撃(66Kがおすすめ)とBDで対応できます。
本当の膝ならいいんですが、ジャッキーの踵とかだとこちらがBDすからせても微妙です。
⑤のしゃがみBD、これが一番安定行動で、ダッシュからの2択はかけられますがダッシュチュイエ、8K、その場からの66Pやチュイエ、BD等に対応されてしまいます。
⑥敗PP+K後にBD避けをする相手には避けを見てから出せば確定でMAX敗P+Kが刺さります。
(失敗避けの後に一定時間成功避けが出ないため)
刺さると言ってもガードされれば肘よろけだし、当身で取れるキャラには取られてしまいますが。
また、受身を取ってからガードボタンを押す相手には受身攻めに出すと刺さります。
では上記からレイの行動を挙げてみます。
①ダッシュ66P、チュイエ
②8K
③その場66P、チュイエ
④その場66K
⑤BD
⑥ダッシュして投げ
⑦敗P+K
さらにこれらの行動が失敗した場合を考えてみます。
①ダッシュ66P、チュイエ(膝を食らう)
②8K(膝を食らう)
③その場66P、チュイエ(BD打撃を食らう)
④その場66K(BD打撃を食らうが回避可能)
⑤BD(仕切りなおし)
⑥ダッシュして投げ(膝を食らう)
⑦敗P+K(膝を食らう)
はい、大体の行動が膝を食らってしまうことが分かるでしょう。
膝って書いてますが要はコンボ始動技です。
しかも膝を食らわなくても2択にしかなりません。(BDする相手は別)
激しく微妙です。
なので敗PP+Kは使わなくていいんじゃないかと。
66Kと8K辺りに希望を感じるんですが・・・。
敗式P+K
ガードで-6、ノーマルで+3、カウンターで+6ですが、まぁフレーム通りに動けばいいんじゃないでしょうか?
しかしそれではつまらないのでこの技の特徴を書いてみます。
この技、実は持続時間が長く、遠距離で相手にかするようにガードさせると硬化差が最大で-3まで縮みます。
しかもこの場合、相手との距離が微妙に離れるのでBDで2択回避ができます。(逆にヒットした場合は2択を回避されてしまう)
中距離牽制の意味で出せばいいかと思われます。
が、実際はそんなに簡単ではなく、かなり距離を考えて出さないと敗P+Kが深く突き刺さるかガードしないで、
すかってしまうので要注意。
さて、この技レイの技で唯一になってしまった溜め可能技です。
ダメージは40に倍増し、ガードで肘よろけを奪え、ヒットで腹崩れを起こすことができます。
今日適当に出して当たる相手もそんなにいないと思いますが、出さないと当たらないのでなんとも言えません。
しかし、有効に使える場面がわずかながらにあります。
それは前回の敗PP+K後です。
前回まとめて書けば良かったのですがすっかり忘れてました。
敗PP+K後にBD避けをする相手には避けを見てから出せば確定でMAX敗P+Kが刺さります。
(失敗避けの後に一定時間成功避けが出ないため)
刺さると言ってもガードされれば肘よろけだし、当身で取れるキャラには取られてしまいますが。
また、受身を取ってからガードボタンを押す相手には受身攻めに出すと刺さります。
(緑本のジョウのチュイエ→PPP→MAX敗P+K、
仙台に来たへるるのチュイエ→2P→66K→MAX敗P+K等)
緑本の頃からガードボタン押すやつなんかいないんじゃないかと思っていましたが、
仙台に来たへるるが普通にやってて刺さりまくっていたので意外と刺さる人には刺さるんだなと思ったものでした。
さらに66Pガードされ→その場MAX敗P+Kなんてやると相手のミドルキックをすかしてヒットしたりします。
この場合は足位置が問題になりますが。
しかも意外と66Pガード後にミドルを打つ人がいないのも問題です。
後は、独2Kガードされた後に敗P+Kとやると足位置平行時のみ相手の肘をすかしてヒットしたり、PPP→敗P+Kとやると
意外に割り込まれないとかありますが、ちょっと微妙です。
前者の場合最速で肘を出してくれないと全然すかってくれません。
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涅槃P
この技の派生技は特殊上段+ガードさせて有利なのでガードさせさえすれば有利に展開できます。
しかし実戦では2P+Kの後に使うくらいでしょうか。
ヒット(ガード、捌き)後の選択肢としては
①涅槃PK(ディレイで出すと当たりやすい)
②チュイエ(これが超強い。33PでもOK?)
③投げ(意外に決まる)
④2P+K(涅槃ループ。削れる)
⑤66P+K(アクセントで)
ちなみに涅槃Pで捌いて、すぐ投げようとするとすかるので注意です。
投げ無効時間がかなりあります。
この技、かなり強いと思われますが、この技をガード等まで行くまでに2P+Kを避けられないこと+涅槃Pを
避けられないもしくは下段を出されないという条件があるのでここんところ注意です。
あまり避けない相手には超強力なので相手によって使い分けましょう。
涅槃P+K
涅槃Pと大して変わらないような気が。
派生の涅槃P+KPまでガードさせれば+3です。
つーか涅槃Pの方がいいような気が。
好みで使い分けてください。
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最終更新:2005年10月25日 09:17